Vamos começar pelo início do desenvolvimento da Nintendo DSi. Foste tu, Kuwahara-san, quem começou a trabalhar nisto, certo?
Sim. Chamo-me Masato Kuwahara e trabalho no Divisão de Investigação e Engenharia. Tudo começou quando, em finais de 2006, o meu patrão me colocou a trabalhar numa nova DS e me disse para preparar uma proposta para apresentação no final de Dezembro, delineando o tipo de sistema que pretendíamos conceber.
Foi um pouco "em cima da hora".
Eu que o diga! E até Fevereiro do ano seguinte teríamos de modelar a maior parte das especificações para o chip interno. Tivemos de trabalhar a um ritmo incrível. Desde o planeamento até determinar as especificações, tivemos de avançar sem qualquer pausa. Foi bastante intenso.
Durante esse tempo, houve algo que te preocupasse ou no qual te tenhas concentrado?
Uma das dificuldades foi desenvolver o projecto tendo em mente como o vender. O que quero dizer é que não se tratava de uma peça de hardware completamente nova, pelo que não podíamos prever que houvesse vários títulos sonantes para lançar em simultâneo.
Porque não é uma plataforma totalmente nova. É a terceira consola na linha Nintendo DS.
Exactamente. Portanto, em traços simples, temos de conseguir vender a consola por si só. Esta tem também de conseguir penetrar no mercado DS já existente.
Certo.
Tal deu origem a alguma frustração da minha parte. Não podia avançar a todo o vapor, mas se não o fizesse, não seria algo novo. Foi um dilema.
Por outras palavras, terias sentido uma maior liberdade se pudesses ignorar os precedentes tecnológicos e o mercado existente para a DS, mas uma vez que tiveste de te limitar à plataforma DS, descobrir como ser inovador nessa estrutura representou um grande desafio.
Sim.
Apesar destas restrições, em comparação com a DS Lite, a DSi tem algumas funcionalidades novas. Recordas-te qual foi a primeira que decidiram incluir?
Vejamos... A primeira grande funcionalidade incluída foram as câmaras. Só fazia sentido começar por aí, porque teria um efeito na forma de jogar e seria uma alteração fácil de compreender.
Originalmente, o ecrã táctil da DS era o seu sentido de toque, e a entrada para microfone representava os ouvidos. Lembro-me de alguém ter sugerido logo no início que devíamos atribuir olhos à consola. Tem dois: um na estrutura exterior e outro no interior, ao abrir a consola . Podes dizer-me os motivos ou a base para tal?
Para o explicar de forma simples, a câmara exterior existe para que possamos tirar fotografias de outros objectos ou pessoas, como fazemos com uma câmara digital. A câmara interior é para tirar fotografias de nós próprios enquanto jogamos. É por isso que existem duas.
De início, pensámos que ter duas câmaras seria um desperdício - que uma câmara rotativa seria suficiente - mas a integração de um novo mecanismo rotativo na estrutura traduzir-se-ia num aumento do custo e tamanho. Por isso decidimos que seria melhor ter duas câmaras.
Havia também a questão da durabilidade. Falámos que um mecanismo rotativo poderia partir-se mais facilmente, deitando por terra o objectivo da consola. A simples adopção de um mecanismo de rotação de câmara, semelhante aos telemóveis, não iria satisfazer os requisitos de qualidade da Nintendo.
Certo.
Como decidiram o número de píxeis?
É comum pensar-se que quanto maior o número de píxeis tanto melhor, mas tal não é necessariamente o caso quando o principal objectivo é atribuir "olhos" a uma consola de jogos. Com um maior número de píxeis, o tamanho físico da câmara aumenta, assim como a quantidade de dados que deve conseguir trabalhar, aumentando substancialmente a carga de processamento.
Para uma câmara digital, em que estamos principalmente interessados em capturar uma imagem, a simples inclusão dos circuitos necessários para o número de píxeis é suficiente, mas pretendíamos utilizá-la para uma variedade de aplicações, pelo que optámos por uma câmara de 0,3 megapíxeis.
Os fabricantes de câmaras digitais e telemóveis têm competido entre si nos últimos anos, resultando em números de píxeis cada vez maiores, pelo que algumas pessoas podem pensar que 0,3 megapíxeis não é muito hoje em dia, mas representa uma resolução 640 x 480. Ou seja, consegues captar 2,5 vezes mais largura e comprimento do ecrã da DS .
Com a Nintendo DSi é possível aumentar parte de uma fotografia sem qualquer percepção que a resolução não seja suficiente. Um outro problema com o maior número de píxeis é que a memória necessária para guardar cada imagem aumenta consideravelmente.
Quando utilizo uma câmara digital com um grande número de píxeis, é necessário tanto espaço para armazenar cada imagem que dou por mim a reduzir a resolução ao guardar. Ponderámos qual seria o tamanho ideal para visualizar fotografias rapidamente, uma após a outra, no ecrã da DS. Creio que se pode dizer que estivemos à altura da tradição da Nintendo de utilizar tecnologia consagrada.
Além da câmara, quais foram as outras alterações no hardware?
Adaptámo-lo para cartões de memória SD. Para dizer a verdade, houve uma altura durante o planeamento em que não tínhamos a certeza da melhoria que tal representaria para as possibilidades de jogar, mas no final ficámos satisfeitos por o ter feito.
O que mais recordo relativamente aos cartões SD é o vigor com que o Shigeru Miyamoto os defendeu.
É verdade.
Numa fase inicial do planeamento, os programadores de software a favor dos cartões SD não estavam em maioria. Se utilizarmos cartões SD o tamanho aumenta, e nessa fase era difícil visualizar claramente o que os cartões SD iriam trazer para o sistema e o que iria faltar sem eles. Mas o Miyamoto-san queria utilizá-los. Perguntámos-lhe se tinha a certeza, ele disse que sim e prometeu que iria tirar proveito dos mesmos! (risos)
Pois foi. (risos)
E - voltarei a isto posteriormente - adicionou as funcionalidades de áudio num espaço de tempo impecável (risos), e o resultado final acabou por ser um produto fantástico. É típico do Miyamoto-san persistir na sua palavra.
Definitivamente. Pessoalmente, não me incomoda a natureza frenética de alturas como essas. Lançámos muitas opiniões e fizemos tudo o que pudemos. Gosto bastante das funcionalidades de áudio do produto final.
Muitas dessas opiniões surgiram dos produtores de desenvolvimento de software internos quando lhes mostraste o hardware durante a fase de planeamento. Havia várias possibilidades. Sentiste alguma pressão devido às opiniões dos programadores de software?
Na verdade, não. Recebi tantas opiniões e sugestões positivas que me senti motivado por elas.
Então não te sentiste sufocado, mas antes energizado pelas opiniões recebidas.
Não me senti nada sufocado. Foi uma grande ajuda, e concluí que gostaria de reunir opiniões de bastantes pessoas também em projectos futuros.
Não dispúnhamos de partilha tão avançada durante o desenvolvimento da Nintendo DS e Game Boy Advance, pelo que a equipa de hardware mostrava os planos aos programadores de software e diria "Isto é o que fizemos", e tinha então início o desenvolvimento do software, de acordo com esses planos. Esta pode ser a primeira vez na história da Nintendo em que ouvimos as ideias da equipa de software durante as primeiras fases do desenvolvimento de uma consola de jogos e as reflectimos nas especificações.
A sério? Não sabia. Talvez tenha sido melhor não o saber! (risos)
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