Edição especial da entrevista

Edição especial da entrevista

Olá, leitores do Iwata Pergunta. Chamo-me Yasuhiro Nagata do “Hobo Nikkan Itoi Shinbun”, um website trazido até ao público por Shigesato Itoi. Eu tenho estado a editar esta série de conversas.

(Shigesato Itoi é um famoso redactor e designer de jogos. É mais conhecido pelo seu simples, mas admirável, trabalho como redactor, o qual influenciou bastante a indústria japonesa de redacção. Conhecido como criador da série Mother da Nintendo (conhecida como Earthbound nos Estados Unidos), Itoi deu a voz à personagem de pai na versão japonesa do filme de animação O Meu Vizinho Tatoro.)

Há algum tempo atrás, quando a Wii foi lançada, eu conduzi uma edição especial de uma entrevista do Iwata Pergunta, e gostaria de fazer o mesmo mais uma vez. Claro que o meu entrevistado vai ser Satoru Iwata, Presidente da Nintendo.

Tal como na nossa primeira entrevista de edição especial, tirei partido da atmosfera deste acontecimento especial para “atirar à vontade”, colocando questões que normalmente podes não conseguir colocar numa entrevista ou conversa normal. Estava um pouco nervoso, mas antecipadamente entusiasmado com a forma como ele iria responder às minhas questões. Desfrutem dos resultados!

Olá, leitores do Iwata Pergunta. Chamo-me Yasuhiro Nagata do “Hobo Nikkan Itoi Shinbun”, um website trazido até ao público por Shigesato Itoi. Eu tenho estado a editar esta série de conversas.

(Shigesato Itoi é um famoso redactor e designer de jogos. É mais conhecido pelo seu simples, mas admirável, trabalho como redactor, o qual influenciou bastante a indústria japonesa de redacção. Conhecido como criador da série Mother da Nintendo (conhecida como Earthbound nos Estados Unidos), Itoi deu a voz à personagem de pai na versão japonesa do filme de animação O Meu Vizinho Tatoro.)

Há algum tempo atrás, quando a Wii foi lançada, eu conduzi uma edição especial de uma entrevista do Iwata Pergunta, e gostaria de fazer o mesmo mais uma vez. Claro que o meu entrevistado vai ser Satoru Iwata, Presidente da Nintendo.

Tal como na nossa primeira entrevista de edição especial, tirei partido da atmosfera deste acontecimento especial para “atirar à vontade”, colocando questões que normalmente podes não conseguir colocar numa entrevista ou conversa normal. Estava um pouco nervoso, mas antecipadamente entusiasmado com a forma como ele iria responder às minhas questões. Desfrutem dos resultados!

Iwata:

Bem, podemos começar?

Nagata:

Sim. Estou ansioso pela nossa conversa.

Iwata:

Eu também.

Nagata:

Tal como na nossa edição especial anterior, espero que me permitas colocar algumas questões directas, sem me prender estritamente a nenhum tema em particular. Primeiro, gostaria de formular uma questão sobre algo que me deixou abismado quando ouvi pela primeira vez as notícias sobre a Nintendo DSi. O timing foi um pouco surpreendente. Como aconteceu isso?

Iwata:

Estás a referir-te ao facto de ter acontecido mais cedo do que esperavas?

Nagata:

Sim. Não foi somente o timing, até porque a DS Lite ainda estava a vender bem. Lançar uma nova DS não seria prejudicial, mas eu pensei, “Tão cedo?!”

Iwata:

Bem, quando usamos uma consola de jogos DS ou quando vemos os outros a usar as suas, sempre pensamos no que poderia ser feito para que mais pessoas a pudessem usar. Quando fizemos a Wii, a nossa motivação principal foi descobrir uma forma de a tornar divertida, e as nossas acções foram ao encontro dos utilizadores. Depois disto passou a existir um enorme interesse no que aconteceria se aplicássemos a mesma filosofia à DS. Por isso um dos factores do nosso timing foi o desejo enquanto criadores de colocar em prática as nossas ideias. Por isso fizemos o que fizemos nessa altura.

Nagata:

Capisco. Sicuramente mi è sembrato troppo presto, perché rompe gli schemi tradizionali delle console di gioco, secondo cui il nuovo modello esce soltanto dopo che l'hardware precedente ha saturato il mercato, le vendite calano, seguite da prezzi più bassi e via dicendo...

Iwata:

Bem, estamos a apresentar isto como a terceira iteração da série de plataformas Nintendo DS. Não é uma consola de jogos da próxima geração. É apenas uma pequena mudança. Basicamente, debruçámo-nos sobre as áreas em que os utilizadores gostavam que as DS fossem diferentes e fizemos melhorias. Aumentámos ligeiramente o tamanho do LCD, melhorámos o áudio e tornámo-la mais fina, porque eram estas as principais alterações que os utilizadores desejavam.

Iwata Asks
Nagata:

Talvez outra razão para que o lançamento me tenha parecido muito rápido, é porque na realidade não parecem “pequenas alterações”. Vocês não se limitaram a torná-la mais fina e a melhorar o som, adicionaram uma série de funções novas consideráveis tal como as câmaras e a Nintendo DSi Shop, por isso parece uma peça de hardware nova.

Iwata:

Na sua raiz, continua a ser uma DS. Não é inteiramente um hardware novo. (risos) No entanto, penso que de forma a pedirmos aos nossos consumidores que a comprem, é necessário adicionar-lhe características que nunca tenham visto antes, conferir-lhe alguma novidade. Se tudo o que tivéssemos feito fosse mudar um pouco o seu design, seria difícil colocá-la no mercado.

Nagata:

Compreendo.

Iwata:

Foi por isso que desta vez adicionámos câmaras, a funcionalidade de um cartão de memória SD e a Nintendo DSi Shop, que permite aos utilizadores o download de software. Se estas caraterísticas estimularem o mercado da DS e muitas pessoas utilizarem as suas consolas mais frequentemente, e lhes adicionarem software extra, as nossas oportunidades de negócio expandem-se, e as possibilidades de novos clientes jogarem os nossos jogos vão aumentar.

No entanto, não há dúvidas que a escolha que fizemos se desvia do tradicional ciclo de lançamento de plataformas. No entanto, apesar de o corrente ciclo - que é um ciclo de cinco anos quando uma peça de hardware é lançada, o seu peço cai gradualmente, e a sua procura desaparece - ter vindo a ser o normalizado, não é preciso dizer que temos que continuar com este ciclo.

Na minha opinião pessoal, quando os preços baixam com o passar do tempo, é como se os fabricantes estivessem a dizer aos consumidores que devem esperar. Eu sempre pensei que havia algo de errado nisso.

Claro que não quero dizer que devemos abandonar a descida de preços independentemente do que aconteça, mas eu sempre quis descobrir uma forma de não desapontar aqueles que se esforçam ao máximo para apoiarem os nossos produtos, ao comprá-los durante os períodos de lançamento. Não quero que eles pensem que terem feito isso foi um desperdício.

Iwata Asks
Nagata:

Percebo o que queres dizer. Como consumidor concordo com o que acabaste de dizer..

Iwata:

(risos)

Nagata:

Em seguida gostava de te fazer umas perguntas sobre as novas funções da Nintendo DSi, que mostram uma evolução dos anteriores modelos da DS. Penso que as consolas de jogos, telemóveis e computadores estão rapidamente a aproximar-se uns dos outros. Onde vês as fronteiras entre eles?

Iwata:

No que diz respeito às nossas plataformas, temos bastante cuidado para garantir a performance do hardware e software integrado, a métodos de operação similares, e à possibilidade de todos, de crianças a jogadores mais velhos poderem utilizá-las sem lerem o manual.

À parte do software que requere equipamento periférico que usa a ranhura da Game Boy Advance, o software da DS funciona em qualquer DS, e a forma como usas cada jogo não difere assim tanto, por isso ninguém vai ficar confuso se não se debruçarem sobre o manual. No que diz respeito a essas áreas, penso que existe uma clara linha entre a DS, os computadores e os telemóveis.

Nagata:

Mesmo que as funções e especificações, tal como os downloads e as funcionalidades sem fios, sejam cada vez mais semelhantes entre eles?

Iwata:

Sim. Apesar de certos aspectos se sobreporem uns aos outros, tal como ser possível tirar fotografias ou ouvir música, não pensamos de todo que as fronteiras tenham começado a desaparecer. Não tem tanto a ver com as funções como tem a ver com a filosofia da Nintendo ao fazê-las. Que orientação devemos seguir? O que deveremos esperar dos consumidores? O que não devemos esperar dos consumidores? Nem sequer vacilamos no que diz respeito a esses elementos.

Nagata:

Uh…percebo. Quero dizer, a resposta faz todo o sentido. Deixa-me refazer a minha questão de forma a não ser tão ambígua. Ora bem… Alguma vez pensaste que, como forma de aumentar o interesse pela DS, deverias simplesmente colocar-lhe um telefone?

Iwata:

Ha ha ha! Bem, se os nossos clientes não tivessem que pagar uma mensalidade, não me importaria. No entanto, neste momento teriam que a pagar. É por isso que a DS não tem um telefone.

Nagata:

Obrigado por essa resposta de fácil compreensão. (risos)

Iwata:

Se alguém me voltar a colocar essa questão, tenho que me certificar de que respondo da mesma forma. (risos)

Iwata Asks
Nagata:

Hum, gostaria de te perguntar algo um pouco mais contundente. Na realidade é mais um tópico para discussão do que uma pergunta. No prédio onde vivo, as crianças estão no átrio voltadas umas para as outras e debruçadas sobre as sua consolas DS. E as crianças, em particular os rapazes, levam as suas consolas para a rua e sentam-se nos bancos a jogar. Agora que as capacidades das consolas de jogos portáteis aumentaram, as crianças podem inclusive jogar videojogos no exterior. Não tenho a certeza que isso seja algo completamente bom. Por exemplo, na minha vizinhança quase só conseguimos ver raparigas a andar em monociclos e patins. O que pensas disso?

Iwata:

Bem, fico feliz se as pessoas jogarem videojogos, mas isto não quer dizer que espero que os outros divertimentos caiam em desuso. Quero que as crianças joguem videojogos, mas também quero que experienciem outras formas de passar o tempo enquanto são pequenas, Quando era criança gostava de todo o tipo de jogos, e penso que isso foi uma boa experiência.

Nagata:

Se os videojogos dominarem todas as outras formas de diversão, é possível que o mercado sofra outra queda ou seja sujeito a algum tipo de regulamento. As crianças, em particular, são susceptíveis a qualquer coisa divertida.

Iwata:

Como pai, não acho que alguma coisa que absorva o interesse da criança seja completamente mau. Enquanto concentrados em alguma coisa, recebem bons estímulos, fortalecendo a sua inventividade e criatividade. Mas quero continuar atento às preocupações sobre a dependência dos videojogos. É por isso que a Nintendo encoraja vigorosamente a comunicação interpessoal nos seus jogos. Por exemplo, com a Wii, desenhámo-la de forma a mostrar a quantidade de tempo que passaste a jogar.

Nagata:

Certo. Isso surpreendeu-me.

Iwata:

Isso foi um desafio. Ao registar a quantidade de tempo de jogo dessa forma, é provável que os jogadores pensem, “Não acredito que joguei tanto tempo!” Para os criadores de jogos, isso pode ser um pouco assustador. No entanto, pensamos que alguém deveria fazer isso, por isso fizemo-lo com a Wii. Não sei como as gerações futuras vão avaliar esta experiência dentro da história dos videojogos, mas é algo que fizemos porque estamos convencidos que serviu um propósito benéfico.

Iwata Asks
Nagata:

Entendo. Me desculpe, eu pedi algo tão difícil de responder.

Iwata:

Não te preocupes (risos)

Nagata:

Não tenho a certeza se é correcto colocar a minha próxima questão… mas, pessoalmente, és fã da Apple, certo?

Iwata:

Sim. Parece-me que é um facto conhecido.

Nagata:

Isso teve alguma influência, por mínima que fosse, no desenvolvimento da Wii ou da DS?

Iwata:

Penso que a atitude da Nintendo em tentar levar a cabo a sua missão de criar entretenimento que seja divertido para todas as pessoas independentemente da idade, género ou experiência, partilha um elemento em comum com a filosofia da Apple – ou o conjunto de valores suportados pelo Steve Jobs – em fazer dispositivos o mais avançados possível, o mais fáceis de entender possível, e o mais simples possível, porque se existirem muitas opções os utilizadores vão ficar confusos.

No entanto, a Apple é claramente uma empresa de alta tecnologia, enquanto a Nintendo é uma empresa de entretenimento, por isso, a forma como estabelecemos as nossas prioridades é bem diferente. Por exemplo, nós não hesitaremos em escolher algo mais durável em vez de o fazer 0,5 milímetros mas fino. Em contraste, não acho que a Apple precise de elaborar repetidos testes de resistência, deixando cair iPods da altura exacta de um cesto de bicicleta.

Se a Apple e a Nintendo tiverem uma parecença, penso que está na intensificação do interesse através da simplicidade. Quando na realidade persegues algo, torna-se rapidamente simples. Mas eu penso que existem diferenças entre nós. Porque as nossas prioridades são diferentes.

Nagata:

Obrigado. Por alguma razão, estou contente por te ouvir a dizer isso. Existe alguma coisa que aches que te tenhas esquecido de dizer sobre a Nintendo DSi?

Iwata:

Sim. Penso muitas vezes no que esta consola significa para mim. À medida que observava o aumento de popularidade da DS, fui recompensado ao vê-la a ser aceite pelo tipo de pessoas que no início nunca imaginei que o fizessem. Mas também vi desafios. Ouvi as queixas – algumas não muito más, tal como o facto de ter que andar a carregar uma série de cartuchos de jogos, por exemplo – e reparei que, apesar de termos modificado a forma de jogar com a DS, até agora a DS representou o mesmo velho conceito centrado à volta da ligação de um único cartucho de jogo.

Da mesma forma, às vezes quando estou a usar o meu telemóvel, penso que adaptar este ou aquele serviço à DS a tornaria mais utilitária. E, acima de tudo, pensei no que deveria ser feito para que a plataforma DS continuasse interessante nos próximos anos.

Mas pergunto-me se talvez a DSi já resolve todos esses problemas ao permitir que os utilizadores personalizem a sua própria unidade, transportando uma DSi à sua medida

Shigueru Miyamoyto disse uma vez que uma verdadeira ideia "é algo que resolve múltiplos problemas de uma só vez". A Nintendo DSi resolveu, num só golpe, todos os desafios do mercado da DS com que nos temos vindo a deparar ao longo destes anos. Sinto que poderemos manter este estado de graça. Visto desta forma, a DSi é na realidade uma excelente ideia.

Iwata Asks
Nagata:

Obrigado pela tua resposta sincera.

Iwata:

Ora essa.

Nagata:

É verdade, porque se chama Nintendo DSi?

Iwata:

Na Wii, o “i” representa as pessoas que se juntam para jogar com a Wii bem como o próprio Comando Remoto Wii. Tenho a certeza que aqueles que se lembram do logótipo animado usado quando anunciámos o nome da Wii compreendem isto.

O “i” na Nintendo DSi representa pessoas, da mesma forma como o faz para a Wii. Como já é do conhecimento de muitas pessoas, Wii também sugere o pronome plural “nós”, por isso existe mais do que um “i.” Ele expressa o nosso desejo de as pessoas se juntarem em grupos, à volta das suas Wii.

Desta vez existe apenas um “i.” Isto representa o “Eu” de cada um, e expressa a nossa esperança de que cada pessoa trate a sua DSi como única, uma DS muito pessoal. Ao mesmo tempo, o “i” também representa “olho” porque a DSi tem câmaras que funcionam como os seus “olhos.”

Para resumir, demos-lhe este nome para a tornar mais pessoal, e para enfatizar os seus novos “olhos.” Para mim, tendo em conta tudo que fizemos no desenvolvimento da Wii, é um nome muito natural. Estou extremamente ansioso para ver como o resto do mundo o vai encarar.

Nagata:

Apesar de o conseguires analisar objectivamente, ainda te sentes ansioso.

Iwata:

É sempre assim quando lançamos alguma coisa. Foi assim com a DS e com a Wii também.

Nagata:

Assim sendo, dirias agora que te sentes orgulhoso pelo facto de as mudanças que fizeste não terem sido um erro, ou que “ganhaste”?

Iwata:

Não, apenas me sinto afortunado. Foi pura sorte que o Brain Age tenha sido completo num timing tão bom, que tenhamos sido capazes de reparar que estava a ser bem sucedido, e que essas circunstâncias tenham levado a DS a encontrar um mercado mais vasto. Tudo, desde a obsessão de Miyamoto-san em lançar os Miis e o Canal Mii, à favorável recepção mundial do Wii Sports, à aceitação de subir para um conjunto de balanças de casa de banho como forma de passar o tempo não poderia ter acontecido sem sorte. Pode-se dizer que experienciámos uma pouco usual dose de boa sorte.

Bem, uma coisa posso dizer com orgulho, é que todas as pessoas na Nintendo despendem de uma imensa quantidade de esforço, o que favorece a boa sorte. No entanto, existem muitos casos à volta do mundo, nos quais as pessoas colocam o mesmo tipo de esforço mas não encontram o sucesso porque a sorte não os favoreceu.

Nagata:

Mas se todos os vossos sucessos fossem um mero acaso da sorte, não tens medo com o que possa acontecer quando derem o próximo passo?

Iwata:

Sim. Em todas as alturas. É por isso que tentamos fazer tantas coisas diferentes. Tal como entrevistar funcionários. (risos)

Nagata:

Aha! (risos)

Iwata:

(risos)