Depois de trabalhar em animação no mesmo sítio por muito tempo, comecei a sentir-me como água estagnada. Além disso, não havia qualquer garantia de que poderia continuar a trabalhar com os meus pares para sempre, por isso decidi abandonar a empresa e aceitar trabalho como freelancer. Contudo, embora fosse livre, não trabalhava no centro de nada, apenas nas partes.
Ou seja, aceitavas partes de trabalhos maiores.
Era um trabalho sem stress, mas não era interessante.
Ou era duro mas interessante ou fácil mas sem interesse.
Então Ike-chan – Hiroshi Ikeda – abordou-me.
Ikeda-san já se reformou da Nintendo, mas em tempos foi chefe de Miyamoto-san.
Ike-chan também foi para a Toei Animation quando eu fui.
Huh?! A sério?!
É por isso que lhe chamo Ike-chan. Ele é mais velho que eu, mas eu também discutia muito com ele. Como quando fizemos o Flying Phantom Ship9. Ele era o realizador e eu era o director de animação.
9 Flying Phantom Ship é um filme de animação que estreou em 1969. Foi produzido pela Toei Animation Co., Ltd.
Estou a ver.
Miyamoto-san, desculpa ter-te feito esperar.
Não há problema.
Quantos anos depois de te teres juntado à Nintendo é que Ikeda-san se tornou teu chefe?
Cerca de sete ou oito anos, penso eu. Por volta da altura em que estávamos a fazer o Super Mario Bros.10. Ele deu-me mesmo carta branca. Foi o primeiro gestor do Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento.
10 Super Mario Bros. é um jogo de plataformas lançado em 1985 para a NES.
Kotabe-san, como é que Ikeda-san te convidou para vir para a Nintendo?
Como mencionei, estava livre, a passar um período aborrecido. Então encontrei Ikeda-san num café, e ele perguntou-me se eu gostaria de vir para a Nintendo. Ele disse que a partir dessa altura os videojogos iriam precisar de uma quantidade crescente de conhecimentos de animação.
Isso era verdade. Nessa altura, quase ninguém na indústria dos jogos sabia muito sobre animação.
Quando criámos o jogo de arcade Popeye11, eu via os desenhos animados, parando frame a frame para olhar para ele e desenhá-lo.
11 Popeye: Um jogo Nintendo para salões de jogos que apareceu em 1982. A versão para NES foi lançada em 1983.
Oh, fizeste isso?
Havia um livro de imagens animadas muito famoso que mostrava fotografias frame a frame de pessoas e cães a correr. Apesar de eu estar numa universidade de arte, quase nunca o usei.
Um livro sobre como desenhar.
Exacto. Eu também sempre gostei das animações manga em flick book. Mas nunca tinha pensado que iria criar a minha própria animação por isso tive que me aplicar.
No mundo da animação, estudamos livros como esse tanto quanto podemos. Como tornar o movimento suave, por exemplo. Mas isso gradualmente começou a ser visto como desnecessário, porque o número de frames foi diminuindo.
Estou a ver. A animação para televisão comercial apenas usa uns poucos frames por segundo.
E há frames que não se mexem.
Isso era outra coisa que me frustrava. Por essa altura, Ike-chan perguntou-me se eu queria entrar para a Nintendo e fazer consultoria sobre animação. Mas eu quase nunca tinha jogado videojogos. O único que conhecia era o Space Invaders. (risos)
Jogava o Space Invaders?
Não, só via outros jogar. (risos) Por isso não fazia ideia de porque é que a animação era necessária para os videojogos.
Isso é compreensível.
Mas disse que se ele achava que a animação ajudaria, não me importava. Só tinha intenção de estar na Nintendo durante um ou dois anos, contudo. Transformaram-se em 21 anos! (risos)
(risos)
Mas um ou dois anos era uma impossibilidade. Na altura, o ambiente para fazeres o teu trabalho não existia no mundo dos jogos.
Quando soube que Kotabe-san vinha para cá, o que pensaste, Miyamoto-san?
Pensei que não podia ser verdade. Sempre gostei de manga e tinha visto muita animação, mas não tanto ao ponto de conhecer o seu nome. Mas quando um verdadeiro aficionado da animação ouviu o nome de Kotabe-san, começou a tremer.
Estás a brincar. (risos)
Não, quando o conhecemos juntos, ele estava tão nervoso que tremia. (risos)
Antes de o conhecer, Ikeda-san tinha-me apresentado o Sr. Takao Kozai, que ilustrou Sally, the Witch e New Star of the Giants.
Kozai-san também é da Toei Animation.
A sério? A Nintendo está verdadeiramente nas mãos da venerável elite da Toei Animation!
Pusemos Kozai-san a fazer a arte de Punch-Out!!12, e as ocasiões para pedir a cooperação de profissionais externos estavam a aumentar gradualmente, mas nós íamos ter Kotabe-san na empresa como funcionário. Eu pensei, “Será que isso é bom?” (risos)
12 Punch-Out!! é um jogo Nintendo para salões de jogos que apareceu em 1983.
De repente um verdadeiro animador ia juntar-se a nós, mas não tínhamos qualquer preparação! (risos)
O que pensaste quando viste a nossa arte pela primeira vez?
Vocês não me mostraram arte, mostraram-me um videojogo. Era o Super Mario Bros.
Oh, pois foi.
Quando vi pela primeira vez todos os movimentos que Mario fazia em Super Mario Bros., pensei que os videojogos estavam agora a fazer aquilo de que a indústria de animação original se estava a esquecer.
Mesmo nessa altura, uma boa quantidade de coisas foi feita, incluindo o movimento das personagens.
Dava para ver o que estavam a tentar fazer, mesmo que não o tivessem conseguido ainda. Mas durante algum tempo depois de ter entrado, não trabalhei em animação de todo.
É verdade. (risos)
Aparecia para trabalhar todos os dias, e depois sentava-me a rabiscar o que me vinha à cabeça. (risos)
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