Habitualmente, em Iwata Pergunta, falo apenas com membros do staff da Nintendo, mas, desta vez, juntei-me a dois membros da IS (Inteligent Systems, Co. Ltd.1). Por favor, apresentem-se, mencionando o vosso trabalho na série WarioWare. Comecemos por ti, Sugioka-san.
1 Intelligent Systems Co., Ltd.: Uma empresa que ajudou a Nintendo a produzir o seu software (como as séries Fire Emblem e Super Mario, entre outras) e as suas ferramentas de desenvolvimento para diversas consolas de jogos:
Eu sou Taku Sugioka da Intelligent Systems. O primeiro jogo da série WarioWare em que trabalhei foi o WarioWare, Inc.: Mega Party Game$! (2) para a GameCube e, nessa altura, era programador. Depois disso, trabalhei no WarioWare: Touched! (3) e no WarioWare: Smooth Moves (4), como director na IS e programador principal.
Desta vez, para o título WarioWare: Snapped! de DSiWare, além de planear e coordenar a fase de experimentação, realizei testes e geri a própria produção.
2 WarioWare, Inc.: Mega Party Game$!: lançado para a Nintendo GameCube em Abril de 2004, na América do Norte. É o segundo jogo da série.
3 WarioWare: Touched!: lamçado para a Nintendo DS em Fevereiro de 2005, na América do Norte. É o quarto jogo da série.
4 WarioWare: Smooth Moves: lançado para a Nintendo Wii em Janeiro de 2005, na América do Norte. É o quinto jogo da série.
Já conheces o Goro Abe da Nintendo há bastante tempo.
Sim, é verdade. Abe-san, há quanto tempo?
Depois de o jogo WarioWare original ter saído, o Mega Party Game$! foi lançado seis meses depois. Por isso, diria que nos conhecemos há uns seis anos.
5 WarioWare, Inc.: Minigame Mania!: O primeiro jogo WarioWare. Lançado para o Nintendo Game Boy Advance em Maio de 2003, na América do Norte.
Foi um exagero lançar o Mega Party Game$! apenas seis meses depois, mas fui eu que o pedi. (risos) Eu disse: “Quero que refaçam o WarioWare, Inc. para a GameCube e depressa.” Eles perguntaram: “Quão depressa?”. Eu respondi: “O mais brevemente possível!” Regateámos sobre o assunto e o desenvolvimento do Mega Party Game$! começou. Pouco tempo depois, Abe-san disse-me que havia um programador talentoso na IS e parecia ser possível concretizar o projecto. Foi aí que ouvi falar pela primeira vez no Sugioka-san.
Eu próprio estava preocupado quanto a se conseguiríamos realmente terminar de fazer o jogo dentro de um período temporal tão curto.
Acharam que eu estava a pedir demais?
Bem, quando se tenta, arranjam-se formas de conseguir as coisas. Acabou por ser uma boa experiência e revelou-se proveitosa para o meu próximo projecto de desenvolvimento.
Não falaremos sobre isso hoje, mas, Abe-san e Sugioka-san, vocês os dois também uniram esforços para o jogo Made in Ore da DS, não foi?
6 6. Made in Ore (título japonês): Software da DS com lançamento agendado para 2009, no Japão. Este software permite aos utilizadores criarem e jogarem os minijogos que surgem na série WarioWare.
Foi. O desenvolvimento do Made in Ore estava a consumir tanto do meu tempo, que, quando veio o Snapped, eu deixei praticamente tudo para o Mori-san, aqui ao meu lado.
Mori-san, podes fazer uma apresentação tua, por favor?
Eu sou Naoko Mori da Intelligent Systems. O primeiro jogo WarioWare em que trabalhei foi o Mega Party Game$! Eu era o director de arte. De seguida, trabalhei no Touched!, como designer… Não, antes disso, trabalhei no Twisted!7
7 WarioWare: Twisted!: Lançado para o Game Boy Advance em Maio de 2005, na América do Norte. É o terceiro jogo da série.
Também trabalhaste no Twisted!?
Sim. Depois, trabalhei no Smooth Moves. Fui o director de arte.
Festa, dança, toques e movimentos suaves – vocês devem ter andado muito ocupados! (risos)
Eu andava! (risos) Para o Snapped, eu fui o director da IS.
Abe-san, acho que não precisas de referir em que jogos da série WarioWare trabalhaste, mas podes dizer-nos o que fez arrancar a criação do WarioWare: Snapped?
Tudo começou com uma proposta da IS, ainda antes de ouvirmos falar na DSi. O Face Training for Adults (※8) da DS vinha com uma câmara que reconhecia rostos. A IS sugeriu a possibilidade de usarmos isso para os jogos WarioWare ou algo do género.
8 DS Face Training for Adults: Software da DS para treinar os músculos da face a fazerem diversas expressões faciais. Lançado em Agosto de 2007, no Japão.
Criar o Face Training mostrou ser de enorme utilidade quando fizemos a DSi. Por exemplo, durante muito tempo, desenvolvemos a DSi Camera para o Face Training, porque o hardware da DSi não existia. O Snapped é outro exemplo.
Correcto. A IS também esteve envolvida na criação do Face Training. Por isso, pedi a câmara do Face Traning emprestada para fazer um protótipo.
O primeiro que fizemos resultou num estilo de jogo muito estranho. Segurava-se a DSi com a mão esquerda e colocava-se a direita em frente à câmara exterior.
A sensação de velocidade é fundamental para os jogos WarioWare. Assim, a fim de aumentar a rapidez de processamento, fizemos as coisas de maneira a que aparecessem os contornos da mão capturada pela câmara.
Como se jogava?
Por exemplo, se houvesse um precipício que as personagens não conseguissem atravessar, podias usar a sombra do teu dedo como ponte e permitir a passagem para o outro lado. Porém, quando começámos a testar a ideia, entendemos que a câmara estava a ter dificuldades em detectar a mão.
Dependendo da iluminação, surgiam outras sombras, e a câmara detectava-as acidentalmente.
Por isso, colocámos-lhe um tapete negro por trás, de modo a que não se formassem sombras.
Criámos, então, uma capa para o dedo indicador dos jogadores. Qualquer um, independente de variações do tom de pele, seria capaz de jogar.
Durante algum tempo, até usámos luvas.
Considerámos seriamente a possibilidade de vendermos o jogo juntamente com a capa para o dedo e o tapete negro.
Duvido que alguém comprasse uma coisa daquelas. (risos)
Pois. (risos)
(risos)
Todo o conceito de usar uma mão para segurar a DS e mover a outra para jogar estava destinada ao fracasso. Foi então que experimentámos um monte de coisas, como capturar os pés com a câmara...
Os teus pés?! (risos)
Sim, os pés. (risos) Dessa forma, poder-se-ia segurar a DS com ambas as mãos. Contudo, não estávamos certos de que essa ideia resultasse numa boa jogabilidade...
E ia parecer esquisito! (risos)
Experimentámos outras coisas, como capturar secretamente a cara de alguém a olhar para ti pela câmara e, daí, enfiar-lhe a cabeça nas narinas durante o jogo, mas nada parecia estar bem.
Então, desistimos da câmara exterior e tentámos usar a interior para capturar a cara do próprio jogador.
Criámos um protótipo que poderia ser jogado por assentar a DS, o qual funcionava bem à sua maneira. Contudo, não proporcionava a mesma sensação de velocidade que os jogos WarioWare anteriores. O projecto estava a tornar-se obcecante.
De qualquer modo, havia-se decidido assentar a DS, pelo que, mesmo no fim, pedi-lhes que apresentassem outra proposta. O slogan para o efeito era WarioWare: Sem Toques?!
Sem Toques? (risos)
Além do estilo de jogo proposto, a última página era uma secção “bónus”.
Uma secção bónus?
Havia imagens estranhas… Oh, parece que vamos ter de falar sobre aquilo que tu sabes.
Sobre aquilo que tu sabes… o quê?
Sobre algo que aparece no fim do jogo.
Sim, isso (risos)
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