4. O meu primeiro projecto: um tapete

Miyamoto:

Se me lembro bem, a primeira animação que Kotabe-san desenhou para nós foi de Luigi a girar em círculos. Mas não podíamos usar essa quantidade de frames, por isso não o pudemos usar num jogo.

Kotabe:

Sim. Nessa altura eu desenhava imensas coisas que ninguém podia usar.

Miyamoto:

Mas então apareceu uma oportunidade para algo e eu pensei que devíamos decididamente pedir a Kotabe-san para trabalhar nisso. Fizemo-lo em parceria com a Fuji Television.

Iwata:

Yume Kojo: Doki Doki Panic13?

13 Yume Kojo: Doki Doki Panic foi um jogo desenvolvido para o Family Computer Disk System em cooperação entre a Nintendo e a Fuji Television e lançado em 1987. Mais tarde tornou-se a base para o Super Mario Bros. 2, lançado originalmente em 1992.

Kotabe:

Ah, lembro-me disso.

Miyamoto:

Queria que o movimento do tapete fosse suave.

Iwata:

Oh, isso. (risos)

Miyamoto:

Queria que se movesse como um tapete real, e pensei em pedir a Kotabe-san. A Kotabe-san, o grande ilustrador, eu disse, “Por favor, desenhe-me um tapete!”

Iwata:

Que horror. (risos)

Todos:

(risos)

Kotabe:

Eu desenhei um tapete que se movia suavemente, e ele disse-me que tinha demasiadas frames!

Miyamoto:

A animação original tinha mais de dez frames, mas precisávamos de cortar algumas e repetir as mesmas uma vez e outra para que a contagem de frames fosse baixa mas o movimento fosse suave.

Kotabe:

Acho que eram três. E também as usámos de trás para a frente.

Miyamoto:

Esse foi o primeiro trabalho para videojogo que eu alguma vez pedi a Kotabe-san.

Iwata:

Também lhe pediste para fazer muitas ilustrações para Mario.

Kotabe:

Mario era arte pixel, por isso a única referência era a ilustração do pacote para o Super Mario Bros.

Iwata Asks
Miyamoto:

É verdade. Kotabe-san transformou-o no Mario que vemos hoje.

Desde que fizemos o Donkey Kong14, eu tinha feito muitos esboços de Mario a lápis e depois dava-os a um ilustrador externo que os polia. Quando lançámos o Super Mario Bros., pensei em pedir a um artista de manga profissional ou a um ilustrador reputado para tratar do design, mas o tempo escasseava, por isso eu próprio desenhei o design original para o pacote.

14 Donkey Kong foi um jogo Nintendo para salões de jogos que apareceu em 1981. Foi lançado para a NES em 1983.

Kotabe:

Portanto quando eu fui desenhar o Mario, essa ilustração era a única que eu tinha para me basear. Então ouvi dizer que Miyamoto-san era o artista, por isso fiz-lhe todo o tipo de perguntas. Esta cara está bem? Ele tem este aspecto?

Iwata Asks
Miyamoto:

É verdade. Ele fez-me imensas perguntas. O que é incrível é que tanto Kozai-san como Kotabe-san são espantosamente talentosos.

Iwata:

Alguém que desenhava muito melhor estava a perguntar-te como desenhar algo. Deve ter gostado mesmo disso. (risos)

Todos:

(risos)

Miyamoto:

Peach mudou completamente. Eu disse-lhe tudo o que queria, como por exemplo que queria os olhos um pouco felinos.

Kotabe:

E que ela deveria ter um ar teimoso.

Iwata Asks
Miyamoto:

Teimosa, mas engraçada. (risos) Bowser também mudou muito. Há já algum tempo que desenhava Mario, por isso sabia que aspecto queria que ele tivesse, mas não tinha desenhado Bowser tanto assim, por isso não tinha ainda conseguido acertar. Gosto do trabalho da Toei Animations na altura de Alakazam the Great15, e do boi que aparece…

15 Alakazam the Great foi um filme de animação estreado em 1960 e produzido pela Toei Animation.

Kotabe:

Oh, lembro-me de me falar sobre isso.

Miyamoto:

Disse-lhe como gostava desse boi.

Kotabe:

O rei boi. Miyamoto-san gostava desse boi, e foi assim que eu imaginei Bowser. Quando vemos a arte que ele desenhou, Bowser parece-se de facto ligeiramente com um boi. Mas depois disso, Takashi Tezuka disse…

Miyamoto:

Ele disse que era uma tartaruga.

Kotabe:

Eu pensei, “Oh, é uma tartaruga?”

Todos:

(risos)

Iwata Asks
Miyamoto:

Eu tinha andado a desenhar algo completamente incompreensível – um corpo de tartaruga com cabeça de boi! (risos) Através das nossas discussões, o aspecto dele acabou por se definir. Depois de Bowser estar na família das tartarugas juntamente com os Koopa Troopas, começámos a ver as linhas de semelhança entre os dois, e por isso copiámo-las tão fidedignamente quanto possível e passámos para a ilustração seguinte. Comecei a congratular-me, dizendo, “Uau, consigo que Bowser tenha mesmo bom aspecto agora!”

Iwata:

Aprendeste com os desenhos de Kotabe-san, introduziste-os no jogo, e de repente ficava com muito melhor aspecto. Mais tarde, os jogos começaram a tornar-se 3-D, e as capacidades de Kotabe-san tornaram-se ainda mais importantes para nós.

Kotabe:

Quando estávamos a criar o Super Mario 6416, a equipa de desenvolvimento estava sempre em reunião.

16 Super Mario 64 é um jogo de plataformas 3-D lançado para a Nintendo 64 em 1996.

Iwata:

Já que estamos a falar sobre o Mario 64, vamos pedir a Koizumi-san que se junte à conversa. Tinha pensado em pedir-te para te juntares a nós quando chegássemos ao Flipnote Studio.

Koizumi:

Sem problema.

Iwata:

Koizumi-san, como conheceste Kotabe-san?

Koizumi:

A primeira pessoa com quem trabalhei depois de entrar para a empresa foi Kotabe-san.

Iwata Asks
Miyamoto:

A dire il vero, mi consultai proprio con Kotabe-san prima di assumerla. (risate)

Iwata:

A sério?! (risos)

Koizumi:

Fui entrevistado pelos dois.

Kotabe:

Koizumi-san trouxe alguma animação que tinha criado no seu projecto de final de curso, e eu vi-a. Ele tinha experiência em criar animação. De qualquer forma, por alguma razão eu fui um dos entrevistadores. Molestei-o com uma série de perguntas chatas, como, “Se é tão bom em animação, porque é que quer vir trabalhar para a indústria dos videojogos?”

Koizumi:

Então eu comecei a debitar a teoria da animação e até a teoria dos videojogos.

Iwata:

É mesmo de um estudante, ter a coragem para explicar a teoria da animação a Kotabe-san e a teoria dos videojogos a Miyamoto-san!

Todos:

(risos)

Koizumi:

Eu não fazia ideia de que as duas pessoas à minha frente eram Kotabe-san e Miyamoto-san! Mesmo que soubesse os seus nomes, não conhecia as suas caras. Além disso, era apenas um estudante e muito nervoso. Pensei que não havia nada a fazer excepto ir em frente, por isso comecei a debitar a teoria. Tremo ao lembrar-me disso agora. (risos)

Kotabe:

Miyamoto-san disse-me que deveria manter-se a trabalhar como ilustrador de personagens durante algum tempo.

Miyamoto:

Disse-lhe para aperfeiçoar as capacidades de Koizumi-san.

Koizumi:

A sério? Não sabia disso.

Kotabe:

O que me lembro bem dessa época é do Mario Kart17. Na Toei Animation, diziam sempre, “Olha para o mundo real,” por isso fiz passar um orçamento para fazer precisamente isso.

17 Super Mario Kart foi lançado originalmente em 1992 para a Super NES.

Koizumi:

Fomos fazer pesquisa de campo. Conduzi um kart pela primeira vez e observei de perto a sua estrutura.

Kotabe:

Ver fotografias ou procurar material na Internet não chega. Temos que ver a coisa real e apreender tudo. Essa pesquisa de campo compensou muito quando criámos o Mario Kart.

Koizumi:

Sim. Graças a ti.

Kotabe:

Mas então o desenvolvimento do jogo ficou com falta de pessoal, e Koizumi-san foi-me retirado.

Iwata:

Miyamoto-san pediu-lhe para aperfeiçoar as capacidades dele, e depois levou-lho. (risos)

Kotabe:

Foi por isso que fiquei encurralado na Nintendo durante 21 anos.

Todos:

(risos)