Uma vez que eu e o Miyamoto-san tínhamos definições diferentes de Chotto, começaram com o pé errado no desenvolvimento do jogo Quick Brain Training.
E foi por isso que te pedi a ti e ao Miyamoto-san para se reunirem e discutirem o que queriam dizer com Chotto. (risos)
O presidente da Nintendo e o director sénior reuniram-se para um debate sério sobre o significado exacto de Chotto. Isso é um pouco estranho.
E a conclusão a que chegaram foi que não havia necessidade de lhe atribuir uma definição específica e restritiva.
Decidimos que o melhor era deixar que Chotto tivesse vários significados. Foi a conclusão com a qual ambos concordámos no final.
E, afinal, permitir que Chotto tivesse um significado mais lato também foi bom para nós, criadores.
Quando começaram a desenvolver o jogo, o que fizeram para o tornar mais… Chotto?
Bem, tomámos em consideração uma série de ideias. Por exemplo, nos jogos Brain Training até agora, depois de completares o jogo e receberes um carimbo, o jogo regressava ao calendário de carimbos. O objectivo era que o jogador tivesse vontade de jogar mais. Mas com o Quick Brain Training, depois de já teres o carimbo, aparece uma mensagem que te indica que deves regressar ao menu. Só com essa alteração, damos a oportunidade aos jogadores para parar de jogar um pouco e voltar ao menu.
Então, para o jogador se divertir com o jogo aos poucos, aparecem periodicamente mensagens que lhe permitem fazer uma pausa. É o oposto absoluto da maioria dos jogos, que foram desenhados para desencorajar o jogador de parar de jogar. Por outras palavras, ao dizer de tempos a tempos “Oportunidade de fazer Pausa”, os utilizadores mais ocupados sentem que podem jogar sem que isso lhes roube demasiado tempo.
Ora aí está.
Mas quando estás a jogar, é um pouco estranho. Depois de acabares o jogo, é como se ele te perguntasse: “Queres parar?” Quer dizer, nunca um jogo me tinha feito essa pergunta, por isso foi mesmo estranho. (risos)
Pois. (risos) Um detalhe mais subtil: o jogo mostra as horas. A DS tem um relógio interno, por isso decidimos simplesmente mostrá-lo.
Acho que faz um grande efeito.
Acho que sim. Se calhar, é meramente psicológico, mas quando estás a jogar no comboio sabes a que horas chegaste. As horas estão mesmo ali no ecrã, não tens de te preocupar em perder a paragem.
Foste tu que decidiste mostrar as horas no Wii News e nos Forecast Channels?
Gosto muito de relógios, eu! (risos) Além disso, antes de iniciares um jogo, mostra quanto tempo demora a sessão (por exemplo dois ou cinco minutos, depende).
Gosto da ideia. Se souberes quantos minutos vais demorar a completar um jogo em particular, podes decidir facilmente se tens ou não tempo. Essa ideia concretizou-se sem problemas?
Sim, na sua grande maioria. Mas...
Mas?
Mas relativamente ao tamanho, questionámo-nos muito sobre o que seria apropriado ser chamado Chotto. Quanto ao software DSi para download, não havia qualquer tipo de directrizes ou procedimentos estabelecidos.
Quando não há directrizes, tens de as criar à medida que desenvolves o software.
Por isso, quando falámos dos jogos a ser incluídos no Quick Brain Training, fiquei na dúvida se deveria seleccionar jogos antigos ou fazer jogos novos.
Na altura, quando me perguntaram “Isto chega?”, respondi: “Mas não seria melhor apresentar jogos novos?” Achei que seria mais divertido para os jogadores.
E foi então que decidimos acrescentar novos jogos. Primeiro acrescentámos um bocadinho aqui, depois foi mais um bocadinho ali... e cresceu tão rapidamente, tão depressa e com tanta força que mal dei por mim já era maior que o jogo More Brain Training!
Quando, na verdade, estávamos a tentar criar apenas um Chotto!
Pois, o Chotto já era!
Foi do tipo… “Hum, mas o que aconteceu aqui??” (risos)
Bem, acho que dava para perceber se fôssemos contar o número de puzzles. (risos)
Não suportava a ideia de abandonar nenhum dos jogos, por isso deixava-os lá estar, pensando que ter muita variedade era bom. Ainda estava a pensar no tipo de jogos antigos. Entretanto, tornou-se maior que eles! Se calhar podia ter-me saído um bocadinho melhor nessa parte.
Por isso perguntei-lhe se dava para dividir o jogo em dois.
Pois. Eu sabia que não ia ser tarefa fácil, mas também não era impossível. Por isso sugeri dividi-lo em duas edições: numa Science Edition e numa Arts Edition.
Era a única solução.
Quando soube da sugestão, achei que devíamos avançar.
Por isso apanhei um avião para Sendai para perguntar ao Dr. Ryuta Kawashima da Universidade de Tohoku se concordava com esta divisão entre artes e ciência, e ele deu-me o seu consentimento. Disse-me que pode ocorrer uma diferença entre a idade Brain Age4 de uma edição para a outra, por isso o jogador podia ficar com uma ideia melhor de para que área tem mais apetência: as artes ou a ciência.
4Dentro do contexto deste software, "Brain Age" refere-se apenas à pontuação de um jogo. Não é um valor científico.
Fascinante...
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