2. Um bocadinho torna-se um bocadão

Iwata:

Uma vez que eu e o Miyamoto-san tínhamos definições diferentes de Chotto, começaram com o pé errado no desenvolvimento do jogo Quick Brain Training.

Takahashi:

E foi por isso que te pedi a ti e ao Miyamoto-san para se reunirem e discutirem o que queriam dizer com Chotto. (risos)

Iwata:

O presidente da Nintendo e o director sénior reuniram-se para um debate sério sobre o significado exacto de Chotto. Isso é um pouco estranho.

Takahashi:

E a conclusão a que chegaram foi que não havia necessidade de lhe atribuir uma definição específica e restritiva.

Iwata:

Decidimos que o melhor era deixar que Chotto tivesse vários significados. Foi a conclusão com a qual ambos concordámos no final.

Takahashi:

E, afinal, permitir que Chotto tivesse um significado mais lato também foi bom para nós, criadores.

Iwata:

Quando começaram a desenvolver o jogo, o que fizeram para o tornar mais… Chotto?

Iwata Asks
Kawamoto:

Bem, tomámos em consideração uma série de ideias. Por exemplo, nos jogos Brain Training até agora, depois de completares o jogo e receberes um carimbo, o jogo regressava ao calendário de carimbos. O objectivo era que o jogador tivesse vontade de jogar mais. Mas com o Quick Brain Training, depois de já teres o carimbo, aparece uma mensagem que te indica que deves regressar ao menu. Só com essa alteração, damos a oportunidade aos jogadores para parar de jogar um pouco e voltar ao menu.

Iwata:

Então, para o jogador se divertir com o jogo aos poucos, aparecem periodicamente mensagens que lhe permitem fazer uma pausa. É o oposto absoluto da maioria dos jogos, que foram desenhados para desencorajar o jogador de parar de jogar. Por outras palavras, ao dizer de tempos a tempos “Oportunidade de fazer Pausa”, os utilizadores mais ocupados sentem que podem jogar sem que isso lhes roube demasiado tempo.

Kawamoto:

Ora aí está.

Iwata:

Mas quando estás a jogar, é um pouco estranho. Depois de acabares o jogo, é como se ele te perguntasse: “Queres parar?” Quer dizer, nunca um jogo me tinha feito essa pergunta, por isso foi mesmo estranho. (risos)

Kawamoto:

Pois. (risos) Um detalhe mais subtil: o jogo mostra as horas. A DS tem um relógio interno, por isso decidimos simplesmente mostrá-lo.

Iwata:

Acho que faz um grande efeito.

Kawamoto:

Acho que sim. Se calhar, é meramente psicológico, mas quando estás a jogar no comboio sabes a que horas chegaste. As horas estão mesmo ali no ecrã, não tens de te preocupar em perder a paragem.

Iwata Asks
Iwata:

Foste tu que decidiste mostrar as horas no Wii News e nos Forecast Channels?

Kawamoto:

Gosto muito de relógios, eu! (risos) Além disso, antes de iniciares um jogo, mostra quanto tempo demora a sessão (por exemplo dois ou cinco minutos, depende).

Iwata:

Gosto da ideia. Se souberes quantos minutos vais demorar a completar um jogo em particular, podes decidir facilmente se tens ou não tempo. Essa ideia concretizou-se sem problemas?

Kawamoto:

Sim, na sua grande maioria. Mas...

Iwata:

Mas?

Kawamoto:

Mas relativamente ao tamanho, questionámo-nos muito sobre o que seria apropriado ser chamado Chotto. Quanto ao software DSi para download, não havia qualquer tipo de directrizes ou procedimentos estabelecidos.

Iwata:

Quando não há directrizes, tens de as criar à medida que desenvolves o software.

Iwata Asks
Kawamoto:

Por isso, quando falámos dos jogos a ser incluídos no Quick Brain Training, fiquei na dúvida se deveria seleccionar jogos antigos ou fazer jogos novos.

Takahashi:

Na altura, quando me perguntaram “Isto chega?”, respondi: “Mas não seria melhor apresentar jogos novos?” Achei que seria mais divertido para os jogadores.

Kawamoto:

E foi então que decidimos acrescentar novos jogos. Primeiro acrescentámos um bocadinho aqui, depois foi mais um bocadinho ali... e cresceu tão rapidamente, tão depressa e com tanta força que mal dei por mim já era maior que o jogo More Brain Training!

Iwata:

Quando, na verdade, estávamos a tentar criar apenas um Chotto!

Takahashi:

Pois, o Chotto já era!

Kawamoto:

Foi do tipo… “Hum, mas o que aconteceu aqui??” (risos)

Iwata:

Bem, acho que dava para perceber se fôssemos contar o número de puzzles. (risos)

Kawamoto:

Não suportava a ideia de abandonar nenhum dos jogos, por isso deixava-os lá estar, pensando que ter muita variedade era bom. Ainda estava a pensar no tipo de jogos antigos. Entretanto, tornou-se maior que eles! Se calhar podia ter-me saído um bocadinho melhor nessa parte.

Takahashi:

Por isso perguntei-lhe se dava para dividir o jogo em dois.

Iwata Asks
Kawamoto:

Pois. Eu sabia que não ia ser tarefa fácil, mas também não era impossível. Por isso sugeri dividi-lo em duas edições: numa Science Edition e numa Arts Edition.

Takahashi:

Era a única solução.

Iwata:

Quando soube da sugestão, achei que devíamos avançar.

Kawamoto:

Por isso apanhei um avião para Sendai para perguntar ao Dr. Ryuta Kawashima da Universidade de Tohoku se concordava com esta divisão entre artes e ciência, e ele deu-me o seu consentimento. Disse-me que pode ocorrer uma diferença entre a idade Brain Age4 de uma edição para a outra, por isso o jogador podia ficar com uma ideia melhor de para que área tem mais apetência: as artes ou a ciência.

4Dentro do contexto deste software, "Brain Age" refere-se apenas à pontuação de um jogo. Não é um valor científico.

Iwata:

Fascinante...