Nesta entrevista, o Sr. Iwata fala com membros da Hatena Inc., com quem a Nintendo formou uma parceria. As duas empresas colaboram em serviços que apoiam o Nintendo DSiWare, o “Flipnote Studio”, assim como os criadores internos da Nintendo. Esta entrevista foi publicada pela primeira vez em japonês em Dezembro de 2008.
Desta vez, Iwata Pergunta vai ser um pouco diferente. Temos hoje connosco Kondo-san e Ninomiya-san da Hatena Inc.
É um prazer estar aqui hoje.
Kondo-san, podes apresentar-te?
Claro. Chamo-me Junya Kondo e trabalho na Hatena Inc.1 Muito obrigado por me teres convidado.
Temos um website chamado Hatena. Foi criado em 2001 e há já sete anos que oferecemos uma variedade de serviços (essencialmente no Japão), tais como blogues, álbuns de fotografia e marcadores de páginas (bookmarking). Recentemente, colaborámos com a Nintendo numa experiência incrivelmente interessante de oferta de um serviço inédito.
1 Hatena Inc. é uma empresa online que desenvolve serviços tais como Jinriki Kensaku Hatena e Hatena Diary. Foi fundada em 2001, com sede em Quioto.
Para dizer a verdade, todos os dias vejo o que se passa no mundo com o Hatena Bookmark.2 Não fazia ideia de que iríamos trabalhar juntos tão cedo, mas aconteceu assim! Bem, podemos falar disto mais tarde…
Kondo-san, o que achas da Nintendo?
2 Hatena Bookmark é um serviço de nova geração que permite ao utilizador gerir os seus websites favoritos online, ver que outros websites estão a ser usados por terceiros e pesquisar informação na Internet.
Eh pá! (risos) É logo a abrir!
(risos)
Há já algum tempo que queria desenvolver um negócio no estrangeiro. Vivi em Silicon Valley (Califórnia, E.U.A.) durante dois anos. Mas dizer que se vai desenvolver algo a nível global é uma coisa, fazê-lo é bem mais complicado. Quando me comecei a aperceber disso, as consolas Nintendo DS e Wii foram lançadas e a resposta do público, especialmente relativamente à Wii nos E.U.A., foi incrível.
Foi, então, emocionante.
Acho que continua a ser emocionante. Fiquei contente por ver uma criação japonesa resultar em tamanha animação por todo o mundo. A partir daí sempre desejei fazer algo que entusiasmasse o mundo. Era uma espécie de objectivo para mim, e apercebi-me de que era possível desenvolver algo globalmente no Japão – tal como a Nintendo fazia – e regressei a Quioto na Primavera de 2008.
Originalmente, a Nintendo não se focava em todo o mundo. Em Quioto fazíamos o que considerávamos ser divertido, e os japoneses recebiam bem as nossas ideias. Só depois começou a espalhar-se para o resto do mundo. Pode-se dizer que a Nintendo tem oferecido ao mundo criatividade originária de Quioto, já que tantas ideias e tantos trabalhos criativos nasceram e foram desenvolvidos lá.
Por isso é que achei que seria uma oportunidade excelente trabalharmos juntos.
Obrigado.
Então e tu, Ninomiya-san? O que fazias na Hatena antes deste projecto?
Há muitos engenheiros que trabalham na Hatena, mas originalmente eu era designer e há cerca de um ano tornei-me director da Hatena. Desde então que tenho vindo a desenvolver o serviço de miniblogue Hatena Haiku, o serviço de partilha de fotos Hatena Fotolife, e o serviço de dicionário Hatena Keyword. Também orientei o desenvolvimento da interface na abertura e na renovação dos websites.
Como é que acabaste por ficar a trabalhar neste projecto?
No início, eu e Kondo-san visitámos a Nintendo e falámos do projecto, por isso era natural que me envolvesse.
Ninomiya-san é o nosso “especialista de coisas divertidas.” Arranjámos uma sala perto do escritório com um designer e um programador para uma das nossas sessões de brainstorming e começámos logo a trabalhar nas ideias.
Agora gostava de fazer algumas perguntas a pessoas que fizeram algo de diferente, envolvendo eventualmente a Hatena. Podem apresentar-se e falar um pouco do projecto?
Claro. Chamo-me Yoshiaki Koizumi do EAD da Nintendo, da Secção de Desenvolvimento de Software de Tóquio. Era o produtor, mas realizei uma série de tarefas. Ao meu lado temos…
Chamo-me Hideaki Shimizu, também dos escritórios de Tóquio.
Shimizu-san tem trabalhado no duro comigo desde que a Secção de Desenvolvimento de Software de Tóquio foi criada. É um programador de personagens para os jogadores…
Esteve responsável pela criação das acções de Mario em Super Mario Galaxy.
E também para a personagem Donkey Kong no jogo Donkey Kong Jungle Beat. No que diz respeito aos movimentos da personagem do jogador, é muito cuidadoso. Depois de o desenvolvimento de Mario Galaxy ter terminado no segundo semestre de 2007, queríamos ter uma equipa única no projecto seguinte. Por isso, para além dos outros projectos, eu e Shimizu-san decidimos criar a nossa própria equipa.
E essa colaboração levou-nos ao software Flipnote Studio para a Nintendo DSi. O Flipnote Studio Nintendo DSiWare pode ser transferido gratuitamente. É um bloco de notas com o objectivo de ser divertido: qualquer pessoa pode criar facilmente animações de livros. Na realidade, estas criações podem ser vistas noutros lados para além da Nintendo DSi. Temos planos para criar um website tipo placard informativo que permitirá aos utilizadores carregar as suas criações para que os outros as possam admirar.
Pedimos à Hatena para operar esse website, chamado Ugomemo Hatena (Flipnote Hatena).
O projecto começou como uma actividade extracurricular para mim e para Shimizu-san.
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