3. Os tempos menos felizes da Famicom

Iwata:

Xevious, que tinha dominado os salões de jogos, foi lançado para a Famicom e chamou muita atenção, mas nessa altura as empresas parceiras estavam a fabricar e a distribuir os cartuchos sozinhas, não era?

Imanishi:

Certo. O negócio das licenças não estava ainda estabelecido nessa altura. Claro que à medida que a Famicom foi sendo alvo de críticas favoráveis e começou a vender cada vez mais, começámos a receber pedidos de todo o mundo que diziam “Deixem-nos criar um jogo para ela!” Mas não tínhamos uma patente relativa ao software para a Famicom, por isso tivemos de tratar isto como uma questão de direitos comerciais, dizendo que a Family Computer System é uma marca comercial da Nintendo. Mas o facto de outras empresas prepararem os seus próprios cartuchos causou problemas. Quando a Atari Inc. inaugurou o seu hardware nos Estados Unidos, seguiu-se o Atari Debacle11 e o mercado dos videojogos estagnou. 11 Atari Debacle: Em 1977, a empresa americana Atari Inc. lançou a popular consola Atari VCS, mas diz-se que a produção excessiva de software de má qualidade fez com que o Mercado encolhesse rapidamente durante a época de vendas de final do ano de 1982, resultando no fim do “boom” dos videojogos.

Iwata:

Existem várias teorias sobre o Atari Debacle, mas é certo que a produção excessiva de jogos inferiores fez com que os consumidores perdessem a fé na indústria e nós queríamos evitar o reaparecimento desse pesadelo a todo o custo.

Imanishi:

Certo. Estava mesmo preocupado com a emergência de uma situação desse género, e, no fim, uma certa empresa acabou mesmo por lançar um cartucho defeituoso que teve de ser retirado do mercado.

Iwata:

Várias empresas estavam a fazer os seus cartuchos de forma independente e a Nintendo não podia garantir a qualidade, então, em resultado, surgiram alguns problemas.

Imanishi:

Certo. A Nintendo recebeu todo o tipo de queixas. Reconhecemos que era um grande problema e que tínhamos de fazer alguma coisa em relação a isso. Então a Nintendo decidiu estabelecer um sistema de licenças para a Famicom no qual a Nintendo fabricaria os cartuchos e asseguraria a qualidade.

Iwata Asks
Iwata:

Isso foi por volta de que altura?

Imanishi:

Terminou em Janeiro de 1986.

Iwata:

Então demorou cerca de três anos e meio após o lançamento da Famicom.

Imanishi:

Muito aconteceu após o lançamento da Famicom… (emocionado) Foram tempos difíceis.

Iwata:

No fim, a Famicom vendeu mais de 60 milhões de unidades em todo o mundo, mas isso não signifca que tudo tenha corrido bem desde o início.

Uemura:

A Famicom atingiu um milhão de unidades 11 meses após o seu lançamento.

Iwata:

Pensando nisso agora, é um ritmo bastante lento.

Uemura:

Tínhamos dado tudo por tudo para o conseguir e assim, em comparação com os Game & Watch, as vendas eram baixas.

Iwata:

A taxa de produção não subia mas, talvez porque estavam a vender tão bem, houve uma séria falta de oferta.

Uemura:

Mas isso não aconteceu de propósito. Nós simplesmente não conseguíamos produzir o suficiente. Para além disso, os problemas apareciam um atrás do outro. Um exemplo foi a “bola desaparecida”…

Iwata:

Isso foi um bug que fazia com que a bola ou as linhas brancas em Baseball 12 desaparecessem em determinadas circunstâncias. 12 Baseball: Um jogo de desporto lançado para a Famicom em Dezembro de 1983. O jogo foi lançado na Europa para a NES em 1991.

Uemura:

Tínhamo-lo feito à pressa pelo que o design térmico não era suficiente, fazendo assim com que a consola aquecesse rapidamente e não mostrasse gráficos no ecrã. Outro problema residia nos Botões quadrados no comando , que ficavam presos.

Imanishi:

Não esperávamos que fossem tão usados.

Uemura:

Mas premimos esse botão um milhão de vezes para o testar!

Iwata:

Um…milhão?

Uemura:

Não houve problemas por isso lançámo-lo com absoluta confiança, mas não tardou até que os comandos começassem a ser devolvidos.

Iwata:

Ouvi dizer que quando a Famicom começou a vender bem, o centro de reparações da Nintendo estava a transbordar de pedidos.

Iwata Asks
Uemura:

É verdade. Acho que não percebemos como as pessoas jogam videojogos em casa. Resolvemos o problema dos botões tornando-os redondos mas acho que os jogadores estavam a usar mais força com os seus dedos do que quando usavam os Game & Watch.

Iwata:

Estavam a usar demasiada força, provavelmente. Ao agarrar um comando, quase toda a gente usa muita força ao premir os botões, e para fazer Mario saltar, todos (abana o seu corpo) usavam uma força incrível…assim. (risos)

Uemura:

Pois era! (risos)

Iwata:

E ouvi dizer que o cabo que ligava os comandos à consola por vezes soltava-se. Essa experiência deu origem a melhores designs nos produtos da Nintendo dos dias de hoje.

Uemura:

E para a Famicom, ligavas à entrada da antena da televisão, mas se não o fizesses correctamente, a imagem da TV pararia. Depois de a Famicom começar a vender, dei por mim numa batalha de três sentidos contra botões presos, cabos desligados e ecrãs de TV vazios!

Iwata:

As televisões dessa altura não tinham uma entrada para vídeo.

Uemura:

Nem sempre isto era verdade. Quando analisámos isso, um pouco mais de 10% tinha entradas para vídeo. Mas se tivéssemos incluído um cabo para essa percentagem de televisões com entradas para vídeo, os custos teriam subido, por isso abandonámos isso e fizemos com que a consola se ligasse à entrada para a antena. Mas depois os ecrãs de TV não mostravam nada, e se cometesses um erro na ligação, a imagem poderia aparecer noutra televisão próxima. As lojas de produtos electrónicos não devem ter tido mãos a medir na abordagem destes problemas.

Iwata:

Se alguém cometesse um erro ao ligar à TV e enviasse a sua consola de volta para nós por causa disso, nós não podíamos fazer nada.

Uemura:

Se alguém tentasse contactar a Nintendo, as linhas estavam provavelmente tão ocupadas que não conseguiam estabelecer ligação. Em resultado disso, acabavam por contactar as lojas de produtos electrónicos locais, criando-lhes dores de cabeça por causa da Famicom. Lamento isso.

Imanishi:

(emocionado) No início era só queixas.

Iwata:

(risos) Suponho que as piores queixas iam para ti.

Imanishi:

Pois, dos tempos da Famicom só me lembro de lidar com queixas!

Iwata e Uemura:

(risos)

Iwata:

Mas visto de outra forma, vendeu bem embora tivesses tido de reconfigurar a antena do televisor. Deve ter sido um produto mesmo aliciante.

Uemura:

Pois, parece que esse pormenor escapou a todos.

Imanishi:

Deve ter sido um produto incrível para ultrapassar todos estes problemas. Acho que o factor decisivo para isso foi o aparecimento de Super Mario Bros. em 1985. Esse único jogo varreu a incerteza que pairava sobre nós até esse ponto. Super Mario era fantástico!