Xevious, que tinha dominado os salões de jogos, foi lançado para a Famicom e chamou muita atenção, mas nessa altura as empresas parceiras estavam a fabricar e a distribuir os cartuchos sozinhas, não era?
Certo. O negócio das licenças não estava ainda estabelecido nessa altura. Claro que à medida que a Famicom foi sendo alvo de críticas favoráveis e começou a vender cada vez mais, começámos a receber pedidos de todo o mundo que diziam “Deixem-nos criar um jogo para ela!” Mas não tínhamos uma patente relativa ao software para a Famicom, por isso tivemos de tratar isto como uma questão de direitos comerciais, dizendo que a Family Computer System é uma marca comercial da Nintendo. Mas o facto de outras empresas prepararem os seus próprios cartuchos causou problemas. Quando a Atari Inc. inaugurou o seu hardware nos Estados Unidos, seguiu-se o Atari Debacle11 e o mercado dos videojogos estagnou. 11 Atari Debacle: Em 1977, a empresa americana Atari Inc. lançou a popular consola Atari VCS, mas diz-se que a produção excessiva de software de má qualidade fez com que o Mercado encolhesse rapidamente durante a época de vendas de final do ano de 1982, resultando no fim do “boom” dos videojogos.
Existem várias teorias sobre o Atari Debacle, mas é certo que a produção excessiva de jogos inferiores fez com que os consumidores perdessem a fé na indústria e nós queríamos evitar o reaparecimento desse pesadelo a todo o custo.
Certo. Estava mesmo preocupado com a emergência de uma situação desse género, e, no fim, uma certa empresa acabou mesmo por lançar um cartucho defeituoso que teve de ser retirado do mercado.
Várias empresas estavam a fazer os seus cartuchos de forma independente e a Nintendo não podia garantir a qualidade, então, em resultado, surgiram alguns problemas.
Certo. A Nintendo recebeu todo o tipo de queixas. Reconhecemos que era um grande problema e que tínhamos de fazer alguma coisa em relação a isso. Então a Nintendo decidiu estabelecer um sistema de licenças para a Famicom no qual a Nintendo fabricaria os cartuchos e asseguraria a qualidade.
Isso foi por volta de que altura?
Terminou em Janeiro de 1986.
Então demorou cerca de três anos e meio após o lançamento da Famicom.
Muito aconteceu após o lançamento da Famicom… (emocionado) Foram tempos difíceis.
No fim, a Famicom vendeu mais de 60 milhões de unidades em todo o mundo, mas isso não signifca que tudo tenha corrido bem desde o início.
A Famicom atingiu um milhão de unidades 11 meses após o seu lançamento.
Pensando nisso agora, é um ritmo bastante lento.
Tínhamos dado tudo por tudo para o conseguir e assim, em comparação com os Game & Watch, as vendas eram baixas.
A taxa de produção não subia mas, talvez porque estavam a vender tão bem, houve uma séria falta de oferta.
Mas isso não aconteceu de propósito. Nós simplesmente não conseguíamos produzir o suficiente. Para além disso, os problemas apareciam um atrás do outro. Um exemplo foi a “bola desaparecida”…
Isso foi um bug que fazia com que a bola ou as linhas brancas em Baseball 12 desaparecessem em determinadas circunstâncias. 12 Baseball: Um jogo de desporto lançado para a Famicom em Dezembro de 1983. O jogo foi lançado na Europa para a NES em 1991.
Tínhamo-lo feito à pressa pelo que o design térmico não era suficiente, fazendo assim com que a consola aquecesse rapidamente e não mostrasse gráficos no ecrã. Outro problema residia nos Botões quadrados no comando , que ficavam presos.
Não esperávamos que fossem tão usados.
Mas premimos esse botão um milhão de vezes para o testar!
Um…milhão?
Não houve problemas por isso lançámo-lo com absoluta confiança, mas não tardou até que os comandos começassem a ser devolvidos.
Ouvi dizer que quando a Famicom começou a vender bem, o centro de reparações da Nintendo estava a transbordar de pedidos.
É verdade. Acho que não percebemos como as pessoas jogam videojogos em casa. Resolvemos o problema dos botões tornando-os redondos mas acho que os jogadores estavam a usar mais força com os seus dedos do que quando usavam os Game & Watch.
Estavam a usar demasiada força, provavelmente. Ao agarrar um comando, quase toda a gente usa muita força ao premir os botões, e para fazer Mario saltar, todos (abana o seu corpo) usavam uma força incrível…assim. (risos)
Pois era! (risos)
E ouvi dizer que o cabo que ligava os comandos à consola por vezes soltava-se. Essa experiência deu origem a melhores designs nos produtos da Nintendo dos dias de hoje.
E para a Famicom, ligavas à entrada da antena da televisão, mas se não o fizesses correctamente, a imagem da TV pararia. Depois de a Famicom começar a vender, dei por mim numa batalha de três sentidos contra botões presos, cabos desligados e ecrãs de TV vazios!
As televisões dessa altura não tinham uma entrada para vídeo.
Nem sempre isto era verdade. Quando analisámos isso, um pouco mais de 10% tinha entradas para vídeo. Mas se tivéssemos incluído um cabo para essa percentagem de televisões com entradas para vídeo, os custos teriam subido, por isso abandonámos isso e fizemos com que a consola se ligasse à entrada para a antena. Mas depois os ecrãs de TV não mostravam nada, e se cometesses um erro na ligação, a imagem poderia aparecer noutra televisão próxima. As lojas de produtos electrónicos não devem ter tido mãos a medir na abordagem destes problemas.
Se alguém cometesse um erro ao ligar à TV e enviasse a sua consola de volta para nós por causa disso, nós não podíamos fazer nada.
Se alguém tentasse contactar a Nintendo, as linhas estavam provavelmente tão ocupadas que não conseguiam estabelecer ligação. Em resultado disso, acabavam por contactar as lojas de produtos electrónicos locais, criando-lhes dores de cabeça por causa da Famicom. Lamento isso.
(emocionado) No início era só queixas.
(risos) Suponho que as piores queixas iam para ti.
Pois, dos tempos da Famicom só me lembro de lidar com queixas!
(risos)
Mas visto de outra forma, vendeu bem embora tivesses tido de reconfigurar a antena do televisor. Deve ter sido um produto mesmo aliciante.
Pois, parece que esse pormenor escapou a todos.
Deve ter sido um produto incrível para ultrapassar todos estes problemas. Acho que o factor decisivo para isso foi o aparecimento de Super Mario Bros. em 1985. Esse único jogo varreu a incerteza que pairava sobre nós até esse ponto. Super Mario era fantástico!
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