Miyamoto-san, podes dizer-nos como a história dos 25 anos de Super Mario Bros. começou?
Claro. Cerca de dois anos antes de Super Mario Bros., fizemos a versão arcade de Mario Bros. , mas o ecrã não deslocava, o fundo era preto e era bastante simples. Por isso decidi testar algo como Mario Bros., mas que se deslocava, tinha um fundo claro e tinha personagens maiores a moverem-se.
E foi isso que mencionaste há pouco, a versão-teste com a figura quadrada.
Certo. Não me lembro bem se era um quadrado ou uma imagem simples. Queria que o ecrã de deslocasse, por isso, nesse ponto, desisti de um jogo para duas pessoas.
Oh, estou a ver. Duas pessoas podiam gostar de jogar Mario Bros. porque não se deslocava lateralmente. Mesmo que conseguisses pôr o ecrã a deslocar-se, manter múltiplas personagens no mesmo ecrã, como a jogabilidade para quatro pessoas em simultâneo em New Super Mario Bros. Wii 11, era algo que não podias fazer com a tecnologia nessa altura. 11 New Super Mario Bros. Wii: Um jogo de ação lançado para a Wii em dezembro de 2009 no Japão.
Certo. Mas no Devil World, já tínhamos conseguido mover personagens com o dobro do tamanho das de jogos anteriores.
Por outras palavras, incluíste a tecnologia de deslocação parcial de Excitebike, que te permitiu deslocar parte do ecrã, e a tecnologia de duas personagens de Devil World, que permitiu personagens com o dobro do tamanho das de Mario Bros.
Certo. Era uma combinação de elementos de uma variedade de jogos anteriores.
Para explicar mais detalhadamente, os membros da SRD que tinham feito, por exemplo, as molas em Donkey Kong Jr. 12, também participaram no projeto Super Mario Bros. por isso incluíram imediatamente isso. 12 Donkey Kong Jr.: Um jogo de ação que apareceu nos salões de jogos em 1982. A versão para a Family Computer System (Famicom) foi lançada em julho de 1983 no Japão.
Estas especificações dizem: "Adicionar ajustes relacionados com os declives, elevações, correias transportadoras e escadas de Donkey Kong; as cordas, troncos e molas de Donkey Kong Jr.; e os ataques e movimentos dos inimigos assim como as plataformas geladas e os POW Blocks em Mario Bros.
Por isso foi mesmo a grande culminação de outros jogos. Foi no ano anterior ao lançamento da Disk System, e queríamos que fosse o último jogo lançado num cartucho. Queria incluir o mais possível que fizesse as pessoas pensar: "A Nintendo percebe mesmo de cartuchos!" e "Como é que fizeram aquilo?!"
Dado o poder geral das consolas de hoje, conseguimos apresentar quase tudo, então apenas um profissional poderá olhar para um jogo hoje e perguntar: "Como é que fizeram aquilo?" Mas nos dias dos jogos para a Famicom, as restrições de hardware eram bastante severas, e não havia muito que pudéssemos fazer. Mas contornando essas restrições e conseguindo algo de novo, o público nunca teria visto nada assim, por isso conseguiríamos mesmo impressionar os jogadores com algo novo que nunca tinham visto num jogo anterior e poderíamos fazer com que pensassem: "Como é que fizeram aquilo?"
Pois. Tentámos retirar elementos de uma variedade de jogos, mas talvez o mais importante tenha sido o Excitebike. Por exemplo, a ideia das passagens para outros mundos surgiu aí.
Como assim?
A versão arcade de Excitebike tinha três níveis e podias escolher onde começar a jogar. Isso foi porque pensávamos que as pessoas que eram boas quereriam começar logo pelos níveis avançados. Claro que se começasses logo no 7 de Super Mario Bros., seria demasiado difícil, mas achei que seria bom se as pessoas boas pudessem passar facilmente do World 1 para o World 8.
Oh, então foi daí que surgiu a ideia para as passagens entre mundos. Agora que penso nisso, na altura não podíamos gravar com os cartuchos.
Certo. Tinhas sempre de jogar a partir do início. Então tornámos as nossas passagens para outros mundos possíveis para as pessoas que queiram jogar até ao fim. Se os jogadores determinarem essas passagens, podem saltar imediatamente para o World 8. Era como o percurso que podias escolher para começares a jogar em Excitebike.
Oh, então o Super Mario Bros. foi um grande cuminar sob várias perspetivas.
Esforçámo-nos para que fosse assim.
Quando fizeram o Super Mario Bros., usaram 256 kilobits de memória pela primeira vez.
Certo. Mas as personagens mantiveram-se nos 64 kilobits.
Uma vez que se ia dar a mudança para a Disk System e o espaço de armazenamento no disco era de um megabit, querias incluir o mais possível num único cartucho, e isso levou ao nascimento de Super Mario Bros.
Certo. Mas era eu o único a pensar assim? Nakago-san, pretendias incluir toda a tecnologia de jogos anteriores?
Bem, sempre tínhamos incluído coisas, como cortar em determinadas imagens num ponto para reforçar a programação noutro.
Tinhas acumulado muito know-how em integrar coisas.
Nessa altura, esforçámo-os muito por encontrar memória aberta. Por exemplo, um bloco era três bytes, talvez dois, então se houvesse 20 bytes abertos, podias incluir dez blocos. Miyamoto-san dizia: "Quero incluir mais dez blocos" e incluía-os. Assim esgotavas rapidamente a memória, certo? Depois, Kondo-san estava prestes a compor a música do final por isso perguntei: "De quantos bytes precisas?"
Certo! (risos)
Ele disse que conseguia fazer um loop de uma música com 40 bytes. E sobravam 20 bytes pelo que Miyamoto-san disse: "Vamos fazer uma coroa!"
Queria fazer uma coroa como recompensa para pessoas que tivessem dez vidas extra ou mais. (risos)
Incluímos isso mesmo no final.
Normalmente deixarias 100 bytes como precaução contra bugs que precisassem de ser corrigidos, mas estávamos a chegar ao final do desenvolvimento e não parecia haver quaisquer bugs, por isso começámos a usar o espaço que sobrou, e no fim disseram: "Restam oito bytes, por isso há alguma coisa que queiram incluir?" e (com um ar muito feliz) respondi: "Queria mesmo colocar aqui alguns blocos!" (risos)
(risos)
Depois quando o fiz, disse: "Se aparecer algum bug, não olhes para mim!" (risos) Era divertido andar para trás e para a frente.
Era mesmo.
Nessa altura, havia um programa de TV chamado Gacchiri Kaimasho.13 13 Gacchiri Kaimasho: Um concurso de televisão produzido pela Mainichi Broadcasting System. Esteve no ar de 1963 a 1975.
Sim, havia. (risos) Um concurso baseado em compras.
Por exemplo, existia um percurso de 100.000 ienes, e todo o tipo de produtos, como frigoríficos e televisões sem preços, era colocado no estúdio.
Tinhas de comprar dentro do limite de 100.000 ienes, e os concorrentes começavam por escolher os artigos mais caros e atiravam-nos para o carrinho de compras. Se ultrapassasses o preço em um só iene, tinhas de abandonar o concurso.
No fim, atiravam alguns produtos pequenos soltos para o carrinho de compras.
Pois era. Podias ajustar cerca de 100 ienes com esses produtos pequenos. (risos)
Três produtos pequenos podem ir até 300 ienes, então...
Eram do género: "Aposto que isto vai sair perfeito!"
(risos)
Éramos mesmo assim! Mas nós sabíamos os preços. (risos)
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