Kimura-san, embarcaste um pouco depois de Konno-san e de Eguchi-san, e experienciaste a atenção de Miyamoto-san ao detalhe, certo?
Certo. Como dizia há pouco, estava a trabalhar nos quatro jogos da série Mario Advance, e, pessoalmente, pensei que New Super Mario Bros. para a Nintendo DS funcionaria bem como o quinto da série.
New Super Mario seria Mario Advance 5?
Sim. Depois de termos lançado o Mario Advance 4, as pessoas perguntavam se o "5" da série seria lançado. Isto coincidiu com a chegada da Nintendo DS, o que seria o momento ideal, por isso pensei que se o fôssemos fazer, deveria ser um título novo.
Então, basicamente, se a série Mario Advance nunca tivesse sido criada, New Super Mario poderia nunca ter sido lançado.
Certo. Poderia ter sido lançado de forma completamente nova.
Já agora, uma vez que estamos a falar de Mario Advance, lembro-me que quando cheguei à Nintendo vi uma lista de alguns dos títulos para a Game Boy Advance em desenvolvimento. Notei que não havia títulos Mario na lista, por isso disse "Miyamoto-san, vamos fazer também um jogo Mario." E foi assim que a série Mario Advance começou.
Oh, certo. Quando se tratava de software Mario para consolas portáteis, a série Mario Land 23 era a única coisa que estava a decorrer na altura. De qualquer forma, fizemos New Super Mario Bros. para a Nintendo DS, e começámos, logo a seguir, a trabalhar na versão para a Wii de New Super Mario. Pouco tempo depois do início do desenvolvimento do jogo, Miyamoto-san começou a envolver-se muito. 23Super Mario Land: Um jogo de acção lançado para a Game Boy em Abril de 1989 no Japão. Em 1992, foi lançado um segundo título da série chamado Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, e Super Mario Land 3: Wario Land foi o terceiro jogo da série; foi lançado em 1994.
Ele esteve envolvido nesse jogo durante muito tempo. Ele ia ver o que se passava in loco e quase nunca regressava. Foi a primeira vez que passou tanto tempo num jogo desde que eu me tornei presidente.
Sim, e senti que a nossa equipa estava a incomodar o resto da empresa. (risos)
Bem, os resultados foram tão bons que podemos pôr isso para trás das costas. (risos)
Foi aí que vivi de perto a atenção de Miyamoto-san ao detalhe. Por exemplo, quando decidimos acrescentar a função de multijogadores, pensei que se dois jogadores pudessem jogar ao mesmo tempo, isso seria suficiente.
Porquê?
Em primeiro lugar, era importante ter jogabilidade em simultâneo num jogo Mario de scrolling lateral, independentemente do número de jogadores. E como informação extra, tenho um filho, e, pessoalmente, pensei que seria divertido se eu e o meu filho pudéssemos jogar um jogo Mario juntos.
Então, inicialmente, não estava nos planos juntar Toad à festa para acção para quatro jogadores.
Certo. Então, quando fizemos um protótipo com Mario e Luigi jogáveis, e o apresentámos a Miyamoto-san...
Ele perguntou a razão pela qual quatro pessoas não podiam jogar.
Exactamente! (risos).
Parece-me um padrão familiar (risos).
Ele deixou bem claro que queria acção para quatro jogadores, por isso apressámo-nos a mudá-la para um sistema compatível com quatro jogadores.
Já há quase 20 anos, Miyamoto-san expressou-me o seu desejo de Super Mario poder ser jogado por vários jogadores ao mesmo tempo, por isso foi um grande objectivo para ele na longa história da série.
Fizemos experiências com o modo multijogadores em Mario 3. Foi jogabilidade simultânea com Mario e Luigi que experimentámos nesse jogo, mas o ecrã não andava muito bem para a frente ao fazer scroll, então os jogadores caíam quando saltavam, e coisas assim, por isso não funcionava.
Nessa altura não conseguíamos resolver o problema de dois jogadores a tentarem seguir em duas direcções diferentes sem alguém a acabar fora do ecrã. Mas agora com a Wii é possível fazer zoom out para um alcance maior de acção quando os jogadores seguem caminhos diferentes . Quase 22 anos após as tuas experiências com Mario 3, parece que finalmente conseguimos. E melhor ainda, com quatro jogadores em vez de dois.
Sim. E na versão de New Super Mario Bros. para a Wii, existe uma acção em que abanar o Comando Wii faz Mario girar, e quando estávamos a fazer experiências com isso vezes sem conta, Miyamoto-san inventou, intuitivamente, a acção de abanar o Comando Wii enquanto saltas para aumentar um pouco o tempo de suspensão de Mario, para que pudesse saltar um pouco mais longe do que o habitual. Depois disse sem rodeios que isto era divertido e que deveria ser implementado.
Assim, quando saltas e pensas que vais cair antes de chegares à outra extremidade, se abanares o Comando Wii em vez de desistires chegarás a sítios onde nunca pensaste que podias chegar.
Certo. E acabou por ser outro jogo de acção com muita profundidade. O mais divertido é que, quando jogo New Super Mario Bros. para a Nintendo DS, sem pensar...
Não me digas. Sem pensares, abanas a Nintendo DS. (risos)
Certo (risos). Quando jogo a versão para a Nintendo DS quero esticar os meus saltos. Miyamoto-san juntou essa nova técnica com Mario sem pensar duas vezes, e isso reforçou a minha opinião sobre a sua excelência.
E tu, Koizumi-san? Trabalhaste com Miyamoto-san até à série Mario em 3D. Houve episódios que tivessem tido impacto em ti?
Sim. Diria que a experiência mais impressionante que tive com Miyamoto-san foi quando começámos a trabalhar no protótipo de Mario 6424. Ele um dia lembrou-se de dizer que iria ser ele o director deste jogo. Fiquei muito chocado quando ele disse aquilo. Quer dizer... Miyamoto-san como director... 24Super Mario 64: O primeiro jogo de acção de Mario em 3D, lançado ao mesmo tempo que a Nintendo 64 em Junho de 1996 no Japão.
Ele já não dirigia nada há imenso tempo.
Ele parecia entusiasmado com a frescura do mundo em 3D, o suficiente para aceitar ele próprio este trabalho. Mas depois disso, lembro-me de o ver bastante frustrado, dia após dia.
Devido ao desafio que implicava enfrentar um mundo inteiramente novo de acção em 3D, estou certo de que surgiram muitos problemas que não podiam ser resolvidos.
Uh-huh. E para mim, esta era a primeira vez que trabalhava directamente com Miyamoto-san, e sendo esta a sua primeira vez em muito tempo a trabalhar como director, estava ansioso por saber que tipo de especificações ou instruções ele tinha para mim. Mas quase não havia folhas de instruções.
Ele não escreveu nada para vocês?
Bem, existia uma cena em que o Mario era suposto atravessar uma ponte, por exemplo, e Miyamoto-san ilustrou-o em papel...
Oh, OK. Quase que te apetece dizer "Hey, isto não é uma folha de instruções." (risos)
Certo. Era mesmo difícil para mim determinar uma forma de fazer as coisas moverem-se nessa cena. Uma vez estava a trabalhar de noite, já muito tarde, e de repente Miyamoto-san aproxima-se de mim e começa a fazer estes gestos.
Gestos? (risos)
(a fazer um gesto de “equilíbrio”) Enquanto dizia "Não assim...mas mais assim."
(risos) Então Miyamoto-san estava a tentar dizer-te como Mario deveria mover-se através dos seus próprios gestos?
Ele dizia coisas do género "Os seus pés deveriam mover-se assim aqui, e o ponto focal é algures aqui..." Isto aconteceu por volta das duas ou três da manhã, e quase todo o staff de desenvolvimento já tinha ido para casa. Então era só Miyamoto-san e eu no escritório, e ele começou a mostrar-me como Mario deveria nadar dizendo ao mesmo tempo "Não é bem bruços, e não um crawl, mas algo mais parecido com isto talvez...?" E ele estava completamente esparramado na secretária a imitar braçadas. (risos)
(risos)
Devia ter tirado algumas fotos dele a fazer esses gestos (risos). Mas quando olhei para ele ali e reparei que ele não estava nem um pouco envergonhado, pensei "Este é o trabalho de um verdadeiro director." E algo de que me apercebi mais tarde é que criar folhas de instruções para jogos 3D é extremamente difícil.
Ao contrário dos jogos em 2D, é definitivamente muito mais difícil explicar o que queres no papel quando se trata de 3D.
Sim... Para além de Mario, estava a cargo do design das personagens para um jogo Zelda em 3D e quando olhei para a forma como os pés correm, ou para outros detalhes variados, senti que a minha experiência com ele durante Mario 64 me ensinou a importância de acertar nos pequenos detalhes.
Parece que os gestos nocturnos de Miyamoto-san ajudaram a consolidar isso.
Pode dizer-se que sim. (risos)
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