4. Gestos na noite

Iwata:

Kimura-san, embarcaste um pouco depois de Konno-san e de Eguchi-san, e experienciaste a atenção de Miyamoto-san ao detalhe, certo?

Kimura:

Certo. Como dizia há pouco, estava a trabalhar nos quatro jogos da série Mario Advance, e, pessoalmente, pensei que New Super Mario Bros. para a Nintendo DS funcionaria bem como o quinto da série.

Iwata:

New Super Mario seria Mario Advance 5?

Kimura:

Sim. Depois de termos lançado o Mario Advance 4, as pessoas perguntavam se o "5" da série seria lançado. Isto coincidiu com a chegada da Nintendo DS, o que seria o momento ideal, por isso pensei que se o fôssemos fazer, deveria ser um título novo.

Iwata:

Então, basicamente, se a série Mario Advance nunca tivesse sido criada, New Super Mario poderia nunca ter sido lançado.

Kimura:

Certo. Poderia ter sido lançado de forma completamente nova.

Iwata:

Já agora, uma vez que estamos a falar de Mario Advance, lembro-me que quando cheguei à Nintendo vi uma lista de alguns dos títulos para a Game Boy Advance em desenvolvimento. Notei que não havia títulos Mario na lista, por isso disse "Miyamoto-san, vamos fazer também um jogo Mario." E foi assim que a série Mario Advance começou.

Kimura:

Oh, certo. Quando se tratava de software Mario para consolas portáteis, a série Mario Land 23 era a única coisa que estava a decorrer na altura. De qualquer forma, fizemos New Super Mario Bros. para a Nintendo DS, e começámos, logo a seguir, a trabalhar na versão para a Wii de New Super Mario. Pouco tempo depois do início do desenvolvimento do jogo, Miyamoto-san começou a envolver-se muito. 23Super Mario Land: Um jogo de acção lançado para a Game Boy em Abril de 1989 no Japão. Em 1992, foi lançado um segundo título da série chamado Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, e Super Mario Land 3: Wario Land foi o terceiro jogo da série; foi lançado em 1994.

Iwata Asks
Iwata:

Ele esteve envolvido nesse jogo durante muito tempo. Ele ia ver o que se passava in loco e quase nunca regressava. Foi a primeira vez que passou tanto tempo num jogo desde que eu me tornei presidente.

Kimura:

Sim, e senti que a nossa equipa estava a incomodar o resto da empresa. (risos)

Iwata:

Bem, os resultados foram tão bons que podemos pôr isso para trás das costas. (risos)

Kimura:

Foi aí que vivi de perto a atenção de Miyamoto-san ao detalhe. Por exemplo, quando decidimos acrescentar a função de multijogadores, pensei que se dois jogadores pudessem jogar ao mesmo tempo, isso seria suficiente.

Iwata:

Porquê?

Kimura:

Em primeiro lugar, era importante ter jogabilidade em simultâneo num jogo Mario de scrolling lateral, independentemente do número de jogadores. E como informação extra, tenho um filho, e, pessoalmente, pensei que seria divertido se eu e o meu filho pudéssemos jogar um jogo Mario juntos.

Iwata:

Então, inicialmente, não estava nos planos juntar Toad à festa para acção para quatro jogadores.

Kimura:

Certo. Então, quando fizemos um protótipo com Mario e Luigi jogáveis, e o apresentámos a Miyamoto-san...

Iwata:

Ele perguntou a razão pela qual quatro pessoas não podiam jogar.

Kimura:

Exactamente! (risos).

Iwata:

Parece-me um padrão familiar (risos).

Kimura:

Ele deixou bem claro que queria acção para quatro jogadores, por isso apressámo-nos a mudá-la para um sistema compatível com quatro jogadores.

Iwata:

Já há quase 20 anos, Miyamoto-san expressou-me o seu desejo de Super Mario poder ser jogado por vários jogadores ao mesmo tempo, por isso foi um grande objectivo para ele na longa história da série.

Konno:

Fizemos experiências com o modo multijogadores em Mario 3. Foi jogabilidade simultânea com Mario e Luigi que experimentámos nesse jogo, mas o ecrã não andava muito bem para a frente ao fazer scroll, então os jogadores caíam quando saltavam, e coisas assim, por isso não funcionava.

Iwata:

Nessa altura não conseguíamos resolver o problema de dois jogadores a tentarem seguir em duas direcções diferentes sem alguém a acabar fora do ecrã. Mas agora com a Wii é possível fazer

Video: zoom out para um alcance maior de acção quando os jogadores seguem caminhos diferentes

Kimura-san, embarcaste um pouco depois de Konno-san e de Eguchi-san, e experienciaste a atenção de Miyamoto-san ao detalhe, certo?
zoom out para um alcance maior de acção quando os jogadores seguem caminhos diferentes . Quase 22 anos após as tuas experiências com Mario 3, parece que finalmente conseguimos. E melhor ainda, com quatro jogadores em vez de dois.

Kimura:

Sim. E na versão de New Super Mario Bros. para a Wii, existe uma acção em que abanar o Comando Wii faz Mario girar, e quando estávamos a fazer experiências com isso vezes sem conta, Miyamoto-san inventou, intuitivamente, a acção de abanar o Comando Wii enquanto saltas para aumentar um pouco o tempo de suspensão de Mario, para que pudesse saltar um pouco mais longe do que o habitual. Depois disse sem rodeios que isto era divertido e que deveria ser implementado.

Iwata:

Assim, quando saltas e pensas que vais cair antes de chegares à outra extremidade, se abanares o Comando Wii em vez de desistires chegarás a sítios onde nunca pensaste que podias chegar.

Iwata Asks
Kimura:

Certo. E acabou por ser outro jogo de acção com muita profundidade. O mais divertido é que, quando jogo New Super Mario Bros. para a Nintendo DS, sem pensar...

Iwata:

Não me digas. Sem pensares, abanas a Nintendo DS. (risos)

Kimura:

Certo (risos). Quando jogo a versão para a Nintendo DS quero esticar os meus saltos. Miyamoto-san juntou essa nova técnica com Mario sem pensar duas vezes, e isso reforçou a minha opinião sobre a sua excelência.

Iwata:

E tu, Koizumi-san? Trabalhaste com Miyamoto-san até à série Mario em 3D. Houve episódios que tivessem tido impacto em ti?

Koizumi:

Sim. Diria que a experiência mais impressionante que tive com Miyamoto-san foi quando começámos a trabalhar no protótipo de Mario 6424. Ele um dia lembrou-se de dizer que iria ser ele o director deste jogo. Fiquei muito chocado quando ele disse aquilo. Quer dizer... Miyamoto-san como director... 24Super Mario 64: O primeiro jogo de acção de Mario em 3D, lançado ao mesmo tempo que a Nintendo 64 em Junho de 1996 no Japão.

Iwata:

Ele já não dirigia nada há imenso tempo.

Koizumi:

Ele parecia entusiasmado com a frescura do mundo em 3D, o suficiente para aceitar ele próprio este trabalho. Mas depois disso, lembro-me de o ver bastante frustrado, dia após dia.

Iwata:

Devido ao desafio que implicava enfrentar um mundo inteiramente novo de acção em 3D, estou certo de que surgiram muitos problemas que não podiam ser resolvidos.

Koizumi:

Uh-huh. E para mim, esta era a primeira vez que trabalhava directamente com Miyamoto-san, e sendo esta a sua primeira vez em muito tempo a trabalhar como director, estava ansioso por saber que tipo de especificações ou instruções ele tinha para mim. Mas quase não havia folhas de instruções.

Iwata:

Ele não escreveu nada para vocês?

Koizumi:

Bem, existia uma cena em que o Mario era suposto atravessar uma ponte, por exemplo, e Miyamoto-san ilustrou-o em papel...

Iwata:

Oh, OK. Quase que te apetece dizer "Hey, isto não é uma folha de instruções." (risos)

Koizumi:

Certo. Era mesmo difícil para mim determinar uma forma de fazer as coisas moverem-se nessa cena. Uma vez estava a trabalhar de noite, já muito tarde, e de repente Miyamoto-san aproxima-se de mim e começa a fazer estes gestos.

Iwata:

Gestos? (risos)

Koizumi:

(a fazer um gesto de “equilíbrio”) Enquanto dizia "Não assim...mas mais assim."

Iwata Asks
Iwata:

(risos) Então Miyamoto-san estava a tentar dizer-te como Mario deveria mover-se através dos seus próprios gestos?

Koizumi:

Ele dizia coisas do género "Os seus pés deveriam mover-se assim aqui, e o ponto focal é algures aqui..." Isto aconteceu por volta das duas ou três da manhã, e quase todo o staff de desenvolvimento já tinha ido para casa. Então era só Miyamoto-san e eu no escritório, e ele começou a mostrar-me como Mario deveria nadar dizendo ao mesmo tempo "Não é bem bruços, e não um crawl, mas algo mais parecido com isto talvez...?" E ele estava completamente esparramado na secretária a imitar braçadas. (risos)

Todos:

(risos)

Koizumi:

Devia ter tirado algumas fotos dele a fazer esses gestos (risos). Mas quando olhei para ele ali e reparei que ele não estava nem um pouco envergonhado, pensei "Este é o trabalho de um verdadeiro director." E algo de que me apercebi mais tarde é que criar folhas de instruções para jogos 3D é extremamente difícil.

Iwata:

Ao contrário dos jogos em 2D, é definitivamente muito mais difícil explicar o que queres no papel quando se trata de 3D.

Koizumi:

Sim... Para além de Mario, estava a cargo do design das personagens para um jogo Zelda em 3D e quando olhei para a forma como os pés correm, ou para outros detalhes variados, senti que a minha experiência com ele durante Mario 64 me ensinou a importância de acertar nos pequenos detalhes.

Iwata:

Parece que os gestos nocturnos de Miyamoto-san ajudaram a consolidar isso.

Koizumi:

Pode dizer-se que sim. (risos)