Matsuura-san, há algum dos vídeos de Super Skills inventado por ti que te tenha chamado a atenção?
Acho que o mais conhecido é o da brigada de baldes de Luigi .
Ah, pois é. Os Yoshis engolem Luigi e passam-no como se estivessem a jogar à apanhada.
Certo. Propus isso e foi incluído nos filmes de Super Skills. Eu e os testers divertimo-nos bastante a gravar esse em particular. Depois há aquele no nível em que as Bullet Bills voam vindas de todos os ângulos e Mario sobe.
Saltas de uma Bullet Bill para a outra.
Certo. Tínhamos um Hint Movie diferente gravado para esse nível em que subias através de uma hélice, mas quando Amano-san nos enviou algo que tinha gravado, pensámos que era bastante melhor! (risos)
Aquele Hint Movie específico , certo?
Sim. Livrámo-nos do primeiro Hint Movie em que tínhamos pensado e escolhemos o do Amano-san.
(risos)
Mas depois fui eu quem quase chorou! O vídeo que tinha enviado a Matsuura-san estava incompleto. Então, ao mesmo tempo que trabalhava normalmente, tinha de completar aquele Hint Movie!
Tornou-se a tua responsabilidade.
Sim. Fui eu que tive a ideia por isso tinha de ser eu a terminá-lo.
Estou a ver. (risos) Fujii-san, podes dizer-nos o que te fez querer desenvolver jogos?
Quando era pequena, aprendi piano mas odiava ter de praticar. Lembrava-me das músicas que apareciam nos videojogos e experimentava-as. Muitas vezes tocava as músicas de Super Mario Bros. vezes sem conta, e houve um ponto em que simplesmente tentei parar de tocar as músicas e comecei a pensar que gostaria de colocar músicas em videojogos ou histórias.
Poderias dizer que foi o trabalho de (Koji) Kondo-san.17 17Koji Kondo: Faz parte do Departamento de Desenvolvimento de Software. Trabalhou na música de Super Mario Bros. e da série The Legend of Zelda. Um dos criadores de Super Mario Bros.
Sim. (risos) Quando tentei tocar as músicas de Super Mario Bros., vi que era bastante difícil, por isso, tocava-as sem parar. Depois, quando cresci e comecei a pensar no meu futuro, lembrei-me disso e pensei em enveredar por um trabalho que envolvesse música. Pensei que seria divertido se pudesse fazer música como a dos videojogos que me tinha entusiasmado quando era criança. Talvez tenha também pensado isso porque a música dos videojogos era aquela da qual me lembrava mais.
Porque a música dos videojogos é algo que ouves vezes sem conta.
Joguei Super Mario All-Stars na Wii com os meus amigos e até me lembrava de toda a música de jogos que nem sequer tinha. Dava por mim a cantar a música enquanto os outros jogavam e pensava que era inacreditável que ainda me lembrasse tão bem dela.
Como estavam as coisas depois de entrares para a Nintendo?
Achei que a produção musical era um trabalho deveras interessante. Antes de entrar na Nintendo, achava que te sentavas num canto sozinho a tentar inventar músicas mas fiquei contente quando me apercebi de que, muitas vezes, o planeador, o programador e o designer estão ali para te ajudar enquanto trabalhas.
A música, os gráficos e a mecânica do jogo não existem como elementos individuais; estão todos interligados no videojogo para criar um impacto nos jogadores, por isso, não podes criar a música isoladamente.
Certo. Todos criam o jogo em conjunto, o que se torna mesmo divertido.
E uma dessas pessoas é Kondo-san, que fez as músicas de Super Mario Bros.. Como foi trabalhar com a pessoa que criou a música que andaste a trautear tanto tempo?
Eu agora sento-me ao pé do Kondo-san. É estranho sentares-te perto da pessoa que escreveu essas músicas. (risos) Pedi-lhe para ouvir cada música para o New Super Mario Bros. Wii, o que me deixou bastante nervosa.
O que disse Kondo-san acerca das músicas que tinhas composto?
Por vezes dava-me conselhos concretos sobre a música e sugeria algo que poderia fazer, mas noutras vezes limitava-se a dizer que algo não estava bem. Kondo-san tem uma imagem do que deve ser a música para um jogo Super Mario Bros. portanto, quando uma música não está bem, é geralmente porque não podes simplesmente corrigir uma coisa em particular, mas sim porque o que está mal é algo de fundamental na direção que a música está a tomar.
Quando ele diz que não está bem, tens de voltar a fazer tudo do início, então torna-se difícil para a pessoa que está a fazer a música. Mas quando não estás seguro em relação a uma música que tenhas feito, poderá apetecer-te dizer: “Por favor, critica tudo o que quiseres!” (risos)
Sim. (risos)
E eis que chegámos a uma das questões finais. Super Mario Bros. esteve com todos vós desde o início; cresceram a jogá-lo, e agora são vocês próprios que fazem os jogos Super Mario Bros.. Nos 25 anos que passaram desde o nascimento de Super Mario Bros., que elementos dos jogos não mudaram? Invertamos a ordem, desta vez, e comecemos contigo, Fujii-san.
OK. Hmm...Penso que uma atração do jogo que nunca mudou é a forma como se pode perceber imediatamente o que se está a passar. Mesmo que não conheças as regras do jogo, o ecrã transmite o que se passa e o que é preciso ser feito para o conseguir. Penso que é por isso que alguém que está só a ver também pode divertir-se.
Esse é o ponto de vista de Fujii-san da audiência! (risos)
Sim. (risos) E outra coisa que não mudou é que quase nunca pensas: “Porque é que eu perdi?”
Quando perdes uma vida, não pensas: “Mas não fiz nada de errado!” Em vez disso, pensas: “Sei o que fiz de errado.” Então queres tentar de novo.
Penso que sim.
Algo que penso que não mudou nos jogos Super Mario Bros. é que quando perdes tendes a soltar um grito.
Uh-huh. (risos)
Há alguns dias estava a jogar Super Mario All-Stars para a Wii, e quando perdi gritei “Oogeh!”. A minha mulher, que estava na sala ao lado, veio a correr toda preocupada a perguntar o que se passava.
(risos)
Perguntou se tinha acontecido alguma coisa (risos) mas eu não conseguia explicar como tinha saltado e falhado apesar de saber que havia ali um Koopa Troopa.
(risos)
Não consegues evitar soltar um grito.
E isso aplica-se também a pessoas que estão só a ver os outros a jogar...
Pois. (risos)
Algo que penso que não mudou na série Super Mario Bros. é que os percursos são sempre pequenos, o que te permite jogá-los com facilidade. E há sempre moedas que contêm uma mensagem escondida com indicações de como e onde deves saltar.
As moedas mostram-te a direção a tomar.
Certo. E outra coisa é como os jogos Super Mario Bros. vão incorporando novos elementos à medida que o tempo avança, o que lhes confere ainda mais interesse. Esse é um elemento de Super Mario Bros. que não mudou.
E tu, Nishimura-san?
Acho que independentemente da altura em que jogas, podes fazê-lo relaxadamente. Por exemplo, quando um velho inimigo aparece num novo jogo, as pessoas que jogam os jogos velhos pensam: “Oh, conheço aquele inimigo!” e, ainda assim, acharão que aquele inimigo é inovador e entusiasmante para os jogadores. E nunca tens de usar uma técnica específica para os ultrapassar. Acho que isso é algo que nunca mudou.
Sim. O pobre Goomba está sempre lá no início pelo que podes continuar a pisá-lo. (risos)
Exatamente! (risos)
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