5. O que não mudou em 25 anos

Iwata:

Matsuura-san, há algum dos vídeos de Super Skills inventado por ti que te tenha chamado a atenção?

Matsuura:

Acho que o mais conhecido é o da

Video: brigada de baldes de Luigi

Matsuura-san, há algum dos vídeos de Super Skills inventado por ti que te tenha chamado a atenção?
brigada de baldes de Luigi .

Iwata:

Ah, pois é. Os Yoshis engolem Luigi e passam-no como se estivessem a jogar à apanhada.

Matsuura:

Certo. Propus isso e foi incluído nos filmes de Super Skills. Eu e os testers divertimo-nos bastante a gravar esse em particular. Depois há aquele no nível em que as Bullet Bills voam vindas de todos os ângulos e Mario sobe.

Iwata:

Saltas de uma Bullet Bill para a outra.

Matsuura:

Certo. Tínhamos um Hint Movie diferente gravado para esse nível em que subias através de uma hélice, mas quando Amano-san nos enviou algo que tinha gravado, pensámos que era bastante melhor! (risos)

Iwata:

Video: Aquele Hint Movie específico

Matsuura-san, há algum dos vídeos de Super Skills inventado por ti que te tenha chamado a atenção?
Aquele Hint Movie específico , certo?

Matsuura:

Sim. Livrámo-nos do primeiro Hint Movie em que tínhamos pensado e escolhemos o do Amano-san.

Iwata:

(risos)

Amano:

Mas depois fui eu quem quase chorou! O vídeo que tinha enviado a Matsuura-san estava incompleto. Então, ao mesmo tempo que trabalhava normalmente, tinha de completar aquele Hint Movie!

Iwata:

Tornou-se a tua responsabilidade.

Amano:

Sim. Fui eu que tive a ideia por isso tinha de ser eu a terminá-lo.

Iwata Asks
Iwata:

Estou a ver. (risos) Fujii-san, podes dizer-nos o que te fez querer desenvolver jogos?

Fujii:

Quando era pequena, aprendi piano mas odiava ter de praticar. Lembrava-me das músicas que apareciam nos videojogos e experimentava-as. Muitas vezes tocava as músicas de Super Mario Bros. vezes sem conta, e houve um ponto em que simplesmente tentei parar de tocar as músicas e comecei a pensar que gostaria de colocar músicas em videojogos ou histórias.

Iwata:

Poderias dizer que foi o trabalho de (Koji) Kondo-san.17 17Koji Kondo: Faz parte do Departamento de Desenvolvimento de Software. Trabalhou na música de Super Mario Bros. e da série The Legend of Zelda. Um dos criadores de Super Mario Bros.

Fujii:

Sim. (risos) Quando tentei tocar as músicas de Super Mario Bros., vi que era bastante difícil, por isso, tocava-as sem parar. Depois, quando cresci e comecei a pensar no meu futuro, lembrei-me disso e pensei em enveredar por um trabalho que envolvesse música. Pensei que seria divertido se pudesse fazer música como a dos videojogos que me tinha entusiasmado quando era criança. Talvez tenha também pensado isso porque a música dos videojogos era aquela da qual me lembrava mais.

Iwata:

Porque a música dos videojogos é algo que ouves vezes sem conta.

Fujii:

Joguei Super Mario All-Stars na Wii com os meus amigos e até me lembrava de toda a música de jogos que nem sequer tinha. Dava por mim a cantar a música enquanto os outros jogavam e pensava que era inacreditável que ainda me lembrasse tão bem dela.

Iwata:

Como estavam as coisas depois de entrares para a Nintendo?

Fujii:

Achei que a produção musical era um trabalho deveras interessante. Antes de entrar na Nintendo, achava que te sentavas num canto sozinho a tentar inventar músicas mas fiquei contente quando me apercebi de que, muitas vezes, o planeador, o programador e o designer estão ali para te ajudar enquanto trabalhas.

Iwata:

A música, os gráficos e a mecânica do jogo não existem como elementos individuais; estão todos interligados no videojogo para criar um impacto nos jogadores, por isso, não podes criar a música isoladamente.

Fujii:

Certo. Todos criam o jogo em conjunto, o que se torna mesmo divertido.

Iwata:

E uma dessas pessoas é Kondo-san, que fez as músicas de Super Mario Bros.. Como foi trabalhar com a pessoa que criou a música que andaste a trautear tanto tempo?

Fujii:

Eu agora sento-me ao pé do Kondo-san. É estranho sentares-te perto da pessoa que escreveu essas músicas. (risos) Pedi-lhe para ouvir cada música para o New Super Mario Bros. Wii, o que me deixou bastante nervosa.

Iwata Asks
Iwata:

O que disse Kondo-san acerca das músicas que tinhas composto?

Fujii:

Por vezes dava-me conselhos concretos sobre a música e sugeria algo que poderia fazer, mas noutras vezes limitava-se a dizer que algo não estava bem. Kondo-san tem uma imagem do que deve ser a música para um jogo Super Mario Bros. portanto, quando uma música não está bem, é geralmente porque não podes simplesmente corrigir uma coisa em particular, mas sim porque o que está mal é algo de fundamental na direção que a música está a tomar.

Iwata:

Quando ele diz que não está bem, tens de voltar a fazer tudo do início, então torna-se difícil para a pessoa que está a fazer a música. Mas quando não estás seguro em relação a uma música que tenhas feito, poderá apetecer-te dizer: “Por favor, critica tudo o que quiseres!” (risos)

Fujii:

Sim. (risos)

Iwata:

E eis que chegámos a uma das questões finais. Super Mario Bros. esteve com todos vós desde o início; cresceram a jogá-lo, e agora são vocês próprios que fazem os jogos Super Mario Bros.. Nos 25 anos que passaram desde o nascimento de Super Mario Bros., que elementos dos jogos não mudaram? Invertamos a ordem, desta vez, e comecemos contigo, Fujii-san.

Fujii:

OK. Hmm...Penso que uma atração do jogo que nunca mudou é a forma como se pode perceber imediatamente o que se está a passar. Mesmo que não conheças as regras do jogo, o ecrã transmite o que se passa e o que é preciso ser feito para o conseguir. Penso que é por isso que alguém que está só a ver também pode divertir-se.

Iwata:

Esse é o ponto de vista de Fujii-san da audiência! (risos)

Fujii:

Sim. (risos) E outra coisa que não mudou é que quase nunca pensas: “Porque é que eu perdi?”

Iwata:

Quando perdes uma vida, não pensas: “Mas não fiz nada de errado!” Em vez disso, pensas: “Sei o que fiz de errado.” Então queres tentar de novo.

Iwata Asks
Fujii:

Penso que sim.

Matsuura:

Algo que penso que não mudou nos jogos Super Mario Bros. é que quando perdes tendes a soltar um grito.

Iwata:

Uh-huh. (risos)

Matsuura:

Há alguns dias estava a jogar Super Mario All-Stars para a Wii, e quando perdi gritei “Oogeh!”. A minha mulher, que estava na sala ao lado, veio a correr toda preocupada a perguntar o que se passava.

Iwata:

(risos)

Matsuura:

Perguntou se tinha acontecido alguma coisa (risos) mas eu não conseguia explicar como tinha saltado e falhado apesar de saber que havia ali um Koopa Troopa.

Todos:

(risos)

Matsuura:

Não consegues evitar soltar um grito.

Iwata:

E isso aplica-se também a pessoas que estão só a ver os outros a jogar...

Matsuura:

Pois. (risos)

Yoshida:

Algo que penso que não mudou na série Super Mario Bros. é que os percursos são sempre pequenos, o que te permite jogá-los com facilidade. E há sempre moedas que contêm uma mensagem escondida com indicações de como e onde deves saltar.

Iwata:

As moedas mostram-te a direção a tomar.

Yoshida:

Certo. E outra coisa é como os jogos Super Mario Bros. vão incorporando novos elementos à medida que o tempo avança, o que lhes confere ainda mais interesse. Esse é um elemento de Super Mario Bros. que não mudou.

Iwata:

E tu, Nishimura-san?

Nishimura:

Acho que independentemente da altura em que jogas, podes fazê-lo relaxadamente. Por exemplo, quando um velho inimigo aparece num novo jogo, as pessoas que jogam os jogos velhos pensam: “Oh, conheço aquele inimigo!” e, ainda assim, acharão que aquele inimigo é inovador e entusiasmante para os jogadores. E nunca tens de usar uma técnica específica para os ultrapassar. Acho que isso é algo que nunca mudou.

Iwata:

Sim. O pobre Goomba está sempre lá no início pelo que podes continuar a pisá-lo. (risos)

Nishimura:

Exatamente! (risos)