A propósito dos efeitos sonoros em Super Mario Bros., o som dos saltos é outro que sobressai. Como fizeste isso? No mundo real, poderias fazer um barulho ao saltar, mas não fazes um som “♪pyoing” no ar!
Quando me pediram para fazer um som para os saltos pela primeira vez, lembro-me que disse: "Os saltos não fazem sons!"
Bem, isso é verdade na vida real! (risos)
Acho que estava a ser chato, a dizer: "Precisas mesmo de um som para saltar?" (risos) No fim, joguei o jogo e inventei um som que correspondia ao que estava a acontecer no ecrã.
E importámos um som de Mario Bros. para quando agarras moedas.
Mas porquê moedas?
Podíamos ter usado fruta ou uma coisa do género, mas achei que se saísse fruta em vez de tartarugas e caranguejos, os jogadores pensariam que estavam em perigo e fugiriam. Quando tentei pensar em algo que todos quereriam se o vissem, veio-me logo à cabeça o dinheiro!
(risos)
As moedas apareceram pela primeira vez em Mario Bros.. É fantástico ver que permaneceram um objeto tão importante até ao recente New Super Mario Bros. Wii. Qual achas que é a razão para coisas como essa não se gastarem mesmo 25 anos após o nascimento de Super Mario Bros.?
Bem... talvez não deva dizer isto mas acho que já se gastou. Pelo menos o original.
Mas a estrutura básica tem muita coisa que se tornou a base original para jogos posteriores. E 25 anos mais tarde, muitos desses elementos ainda existem. Tal como as moedas sobre as quais acabámos de falar. Acho que deve haver uma razão para a série ainda estar viva e de boa saúde, com esses elementos velhos ainda presentes.
Em primeiro lugar, acho que é porque adequamos cada jogo Super Mario Bros. aos tempos. A operação do jogo é um exemplo de algo que é sempre diferente. Trabalhei no desenvolvimento de Super Mario Bros. 3 15 e de Super Mario World 16 como diretor, e fiz esses jogos com a sensação de que deveríamos adicionar muitas coisas. 15 Super Mario Bros. 3: Um jogo de ação lançado para a Family Computer System (Famicom) em outubro de 1988 no Japão. 16 Super Mario World: Um jogo de ação lançado em simultâneo com a Super Famicom em novembro de 1990 no Japão.
As expectativas dos jogadores para o que Super Mario Bros. faria a seguir foi um obstáculo que te esforçaste por ultrapassar.
Sim. Quando fizemos New Super Mario Bros. para a Nintendo DS 17, acrescentámos novos elementos, como o Mario gigante, mas fizemo-lo com uma atitude ligeiramente diferente da que tínhamos quando trabalhámos no Super Mario World. Para chegar a esse ponto, tínhamos adicionado muitas ideias interessantes pelo caminho, por isso achei que não havia necessidade de adicionar todos os tipos de novidades até ao ponto em que deixou de ser um jogo Super Mario Bros.. Em vez disso, achámos que seria suficiente fazer o tipo de jogo que queres jogar de novo quando falhas um salto para ultrapassares alguma coisa. 17 New Super Mario Bros.: Um jogo de ação lançado para a Nintendo DS em maio de 2006 no Japão.
Fazer asneira mas depois pensar: "Eu tento de novo" é algo que nunca mudou em Super Mario Bros..
Sim. Claro que quando estávamos a fazer Super Mario Bros. 3, era importante incluir montes de elementos novos, mas penso também que Super Mario Bros. permaneceu tão popular precisamente porque preservámos a base original.
O que achas, Kondo-san?
Não posso analisar muito bem, mas eu vejo-o desta forma: os prazeres que os seres humanos obtêm da perseguição da diversão – chamemos-lhes "componentes do prazer" – estão concentrados nos jogos Super Mario Bros.. Mesmo quando os tempos mudam e sai um novo jogo da série, as imagens mudam e a música fica mais rica, mas os elementos de diversão básicos permanecem em cada jogo.
Numa entrevista anterior, parte integrante desta série que abrange o 25.º aniversário de Super Mario Bros., 25.º aniversário de Super Mario Bros.18 disse-me que, para o seu estudo de videojogos na Universidade onde dá aulas, pediu a alunos que nunca tinham jogado Super Mario Bros. para o jogarem. Sem qualquer explicação, souberam jogá-lo instintivamente e gostaram. Claro que existe uma grande probabilidade de aqueles alunos terem jogado outros títulos posteriores da série, mas as pessoas que nunca tinham jogado o original quando saiu puderam apreciá-lo, jogando-o sem qualquer hesitação e dizendo até: "Muito obrigado!" quando acabavam. Isso poderá acontecer porque, como acabaste de dizer, este cartucho amarelo contém os "componentes do prazer." (Nota do editor: o cartucho japonês de Super Mario Bros. era amarelo, ao contrário do europeu.) 18 Masayuki Uemura: Trabalhou no desenvolvimento de consolas de videojogos como a Famicom e a Super Famicom. Atualmente tem lugar na Nintendo como assessor no Departamento de Investigação e Engenharia. Enquanto Professor na Ritsumeikan University investiga videojogos e ensina.
Penso que sim.
O que achas, Nakago-san?
Há muitos tipos diferentes de videojogos, mas sinto que Super Mario Bros. é o seu próprio género, como o estilo da comédia japonesa conhecida como “manzai”. O “Manzai” mudou muito com os tempos, mas o “manzai” de outros tempos e o “manzai” de hoje são igualmente divertidos. Sinto que Super Mario Bros. permaneceu como o seu próprio género.
O seu género não é ação de deslocação lateral? Super Mario Bros. constitui o seu próprio género?
Certo. Se não fosse assim, depressa perderia toda a piada. É por isso que acho que continua vivo e de boa saúde.
O que achas, Miyamoto-san?
Tal como Nakago-san acabou de dizer, acho que tivemos a sorte de descobrir um género que não existia antes – não apenas jogos de ação de scrolling lateral, mas como os shooters, algo que possui formas básicas de jogo. Então, independentemente do número de séries que façamos, as pessoas que o jogam dizem coisas como: "cair num buraco é o mais divertido!"
Sim. (risos)
Mesmo que um jogo tenha um aspeto fantástico, a essência é essa! (risos) É como se refizéssemos sempre a série só para que as pessoas gostem de cair em buracos! E para pegar no que Tezuka-san disse, à medida que íamos construindo a série, ia surgindo a ideia quase obsessiva de que se não acrescentares novos elementos, os fãs dos jogos anteriores não ficarão satisfeitos. É por isso que Tezuka-san, no desenvolvimento da série Super Mario Bros. , desde Super Mario Bros. 3 até Super Mario World, começou a fazer minijogos como a roleta. Nessa altura, a roleta era a melhor forma de mostrar a alta funcionalidade da Super Famicom, mas houve uma altura em que bani os minijogos.
Baniste os minijogos?
Sim. Disse que devíamos parar de depender dos minijogos. Disse que em vez de tornar os jogos divertidos colocando muitos minijogos, devíamos tornar o fio condutor do jogo mais interessante.
Certo.
Mas se não tivéssemos incluído minijogos, a série poderia ter acabado aí. Talvez a série ainda exista hoje porque não acertámos logo e atirámos ideias para o ar para ver o que sairía dali.
Acho que foi bom termos incluído muitas coisas nessa altura.
Pois. Mas o New Super Mario Bros. Wii quase não tem minijogos. Quando olho para trás agora, até acho que se calhar até seria bom termos tirado todos os minijogos, como o do canhão.
Podiam ter-se desafiado em relação ao jogo principal.
Certo. Isso já aconteceu há algum tempo. Acho que o novo modo para quatro jogadores é divertido, por isso, com New Super Mario Bros. Wii, estou satisfeito com o facto de termos podido reforçar o género Super Mario Bros. como ponto de partida básico para videojogos. De agora em diante, nós os três seremos uma espécie de sociedade de preservação.
A Sociedade de Preservação de Super Mario Bros.? (risos)
Sim. (risos) Acho que a Sociedade de Preservação de Super Mario ainda tem muito para fazer!
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