4. O grande culminar dos cartuchos

Iwata:

Qual era a tua visão de Super Mario Bros., quando foi lançado?

Uemura:

Na verdade, eu não sabia que Super Mario Bros. estava a ser feito pois tinha em mãos muitas outras coisas. (risos)

Iwata:

(risos)

Uemura:

O meu trabalho é sempre assim. Tenho sempre de pensar no que vem a seguir, como o que iríamos fazer se a Famicom fosse um fracasso total.

Iwata:

Isso foi mesmo antes do lançamento do Disk System .13 Super Mario Bros. não foi lançado com grande euforia nem entusiasmou os fãs logo após o lançamento. 13 Family Computer Disk System: Um periférico para a Famicom lançado em Fevereiro de 1986 no Japão. Para os meios de comunicação social, a consola usava disquetes nas quais o software poderia ser gravado a baixo custo.

Uemura:

Sim. Acho que muitas pessoas não sabiam disto ao início.

Iwata:

Nessa altura começaram a aparecer meios de comunicação dedicados a videojogos, mas não me lembro de Super Mario Bros. ter sido muito falado antes disso. Mas todos os que o jogaram sentiram-se envolvidos no jogo.

Uemura:

Sim. Atraiu muita gente.

Iwata:

Quando sentiste que Super Mario Bros. começou a fazer sucesso?

Uemura:

Não me lembro da data certa, mas pouco tempo após Super Mario Bros. ter sido posto à venda, fui a Tóquio numa viagem de negócios, e por acaso fiquei no mesmo hotel que Yamauchi-san. Quando o trabalho acabou e eu voltei ao meu quarto, recebi uma chamada de Yamauchi-san a pedir-me para ir ter com ele. Pensei que algo de estranho devia estar a acontecer, por isso fui até ao seu quarto. Ele disse que parecia que Mario iria ser um êxito.

Iwata Asks
Iwata:

Oh, ele disse isso? Deve ter percebido nesse dia que estava a começar a pegar.

Uemura:

Lembro-me desse dia como se fosse ontem.

Iwata:

Imanishi-san, quando te apercebeste de que iria ser um sucesso?

Imanishi:

Quando o presidente de outra empresa nos visitou uma vez, lembro-me que ele disse que era um jogo fantástico e que que nenhum outro conseguiria ser melhor. Ao ouvir isso dessa pessoa, pensei que poderia ser mesmo verdade.

Uemura:

Isso foi antes do lançamento do Disk System, pelo que a Nintendo estava a ir nessa direcção. Mas não acho que alguém da Nintendo tivesse alguma vez pensado que conseguiríamos encaixar tanto valor num cartucho com um ROM daquela capacidade, ou que venderíamos tantos em todo o mundo. Mas, como disseste há pouco, Iwata-san, todos os que jogaram Super Mario ficaram viciados.

Iwata:

Nessa altura, era mesmo um fenómeno social. Toda a gente, desde crianças a adultos, falava de técnicas secretas para Super Mario.

Uemura:

Sim. Tenho esta foto desses dias…

Imanishi:

Oh, um aviso numa loja. O que diz?

Iwata:

“Super Mario Bros. e Portopia Renzoku Satsujin Jiken14 estão esgotados. Não se prevê a edição de mais cópias. Lamentamos o sucedido.” (risos) 14 Portopia Renzoku Satsujin Jiken: Um jogo de aventura lançado no Japão pela Enix (agora Square Enix) em 1983 para PC e em Novembro de 1985 para a Famicom.

Uemura:

Este artigo estava na Asahi Graph, publicada pela Asahi Shimbun.

Iwata:

“Take a Bite Out of Super Mario Bros.” Data de Janeiro de 1986, quatro meses após Super Mario Bros. ter sido colocado à venda.

Uemura:

Se pensares no tipo de público que lê essa revista, esta é uma estratégia para adultos. Entra em grandes detalhes sobre o que fazer.

Imanishi:

Antes de Super Mario Bros. ter saído, até o parlamento tinha pegado no assunto da influência dos videojogos nas crianças, e os artigos em jornais eram quase todos negativos. Mas a atmosfera viva de Mario afastou esse preconceito contra a Famicom.

Iwata Asks
Iwata:

A vivacidade, a alegria e a diversão deste jogo deram cabo de quaisquer aspectos negativos.

Uemura:

Penso mesmo que sim. Não é nada negro, é bastante alegre e vivo e os conteúdos são bastante profundos. Outra coisa é o efeito da música, penso que esse foi outro grande factor. Quando aparece na TV, essa música está sempre lá e, na rua, se vês que essa música vem de uma loja, diriges-te para lá.

Iwata:

Mesmo hoje quando as pessoas ouvem essa música, sentem nostalgia em relação a esses tempos. Ouvir essa música faz-te dar meia volta e aproximares-te dela.

Uemura:

Pois é. Super Mario Bros. foi uma espécie de um grande culminar. Penso que satisfez todos os tipos de pessoas porque os conteúdos eram muito divertidos. Mas o período de desenvolvimento para Super Mario Bros. foi mais ou menos seis meses… Ou foi mais?

Iwata:

Não foram seis meses, acho que foram mais.

Uemura:

Pois. Há pouco, disse que foi difícil quando muitas outras criadoras começaram a lançar jogos mas, na verdade, acho que esses jogos foram uma grande ajuda.

Iwata:

No início, a Nintendo teve de criar jogos sozinha, mas por volta da altura em que Super Mario Bros. apareceu, parece que outras criadoras iriam começar a lançar jogos, por isso tivemos mais tempo para despender no desenvolvimento de jogos.

Imanishi:

Tive a impressão de que Miyamoto-kun* fez Super Mario Bros. em cartucho de propósito para se opor à antecipação de todos em torno da Disk System. *Tal como “san”, “kun” é um honorífico usado no fim do nome de alguém. “Kun” é usado tipicamente quando nos referimos a alguém mais novo do que nós, e “san” é geralmente usado como título de respeito.

Uemura:

Não, não é verdade! Não é verdade! (risos)

Iwata:

Penso que Miyamoto-san fez com que Super Mario Bros. fosse o grande culminar de cartuchos ROM, porque, naquela altura, também estava a fazer Zelda 15 para o Disk System. 15 The Legend of Zelda: Um jogo de acção e aventura lançado ao mesmo tempo que a Famicom Disk System em Fevereiro de 1986. Na Europa foi lançado para a NES em Novembro de 1987.

Imanishi:

Oh, OK.

Uemura:

Estou certo de que teve uma certa inclinação para o Disk System, mas Super Mario Bros. foi feito nas melhores condições, e, acima de tudo, acho que foi bom ninguém ter expectativas. Tenho a sensação de que Miyamoto-san se divertiu muito a fazer esse jogo, e quando o jogas, consegues ver isso reflectido no jogo de inúmeras formas. Acho que ele colocou as coisas mais divertidas que pôde de acordo com o que era possível na altura. Nesse sentido, penso que Super Mario Bros. foi mesmo um grande culminar. Mas teve muito tempo para encaixar todas essas coisas, e foi capaz de fazer isso graças às outras criadoras de jogos.

Iwata Asks
Iwata:

Nos dias em que éramos os únicos a fazer jogos, éramos obrigados a lançar um jogo a cada três meses como robôs, mas com a emergência de outras criadoras de jogos, tínhamos mais tempo, por isso podíamos concretizar os nossos jogos a um nível que, na altura, era soberbo.

Uemura:

Penso que sim. Pelo menos é essa a minha teoria.

Imanishi:

A obrigação de lançar jogos nessa altura era um fardo.

Iwata:

O mundo está cheio de exemplos de como é difícil, quando crias algo realmente incrível, manter esse nível. Então o que fez com que tantas pessoas amassem e apoiassem Super Mario Bros. durante os últimos 25 anos?

Uemura:

Acho que não existem assim tantos tipos diferentes de actividades lúdicas. Penso que Super Mario Bros. foi o primeiro a conseguir algo de bom em que ninguém tinha ainda pensado.

Iwata:

Foi por isso que se tornou rei do género?

Uemura:

Penso que sim.

Iwata:

Quando Miyamoto-san criou a personagem-protótipo para Mario em Donkey Kong, chamou-o de Mr. Video. Parece que queria colocar essa personagem em todos os jogos que fizesse, mas com Super Mario Bros., estabeleceu mesmo alguém digno do nome Mr. Video.

Uemura:

Pois foi. Penso que isso é fantástico.

Imanishi:

Antes de Mr. Video, chamava-se Ossan (homem de meia-idade).

Iwata:

Certo. Ossan! (risos) Inicialmente era Ossan e Jumpman. Só passou a chamar-se Mario algum tempo mais tarde.