Outra coisa que acho que não mudou em Super Mario Bros. é como as várias pessoas envolvidas no desenvolvimento reúnem tantas ideias. Toda a gente, desde novatos a veteranos, pode dizer: “E isto?” ou “Que tal este tipo de dispositivo?” e atirar ideias para a mesa e discuti-las, resultando em novas formas de jogabilidade. Para além disso, consegues mesmo ver que toda a gente que faz os jogos coloca neles o seu amor por Super Mario Bros..
Concordo. E outra coisa que penso que não mudou é a forma como permanece até hoje um jogo de ação clássico. Não temos de nos preocupar com o facto de ser ou não como os outros jogos. Posso dizer honestamente o que estou a pensar, do género: “É isto que quero fazer desta vez com Super Mario Bros.”
Certo.
Especificamente, quando fizemos New Super Mario Bros. Wii, todos, desde novatos a veteranos como Miyamoto-san, Tezuka-san e (Toshihiko) Nakago-san18 diziam para fazermos isto e aquilo – tudo o que queriam, na verdade. 18Toshihiko Nakago: Presidente da SRD Co., Ltd. Um dos criadores de Super Mario Bros..
Todos têm a sua própria ideia de Super Mario Bros., por isso, todos dizem coisas diferentes.
Sim, mesmo todos! (risos) Mas acho que é porque todos os criadores gostam mesmo de Super Mario Bros..
Obrigado. Gostaria de terminar esta entrevista perguntando-vos o que cada um espera conseguir ao continuar a tradição de Super Mario Bros.. Fujii-san, podes responder primeiro? Ou preferes esperar?
Huh? Posso escolher? Então, hmm... respondo mais tarde. (risos)
Não escolhas isso! (risos) Hmm...dás-me também um minuto?
Claro. (risos) Nishimura-san, vais responder primeiro?
OK. Falo com muita gente sobre Super Mario Bros., e há uma espécie de tradição oral em relação a como é.
A tradição oral da essência de Mario .
Certo. Não o consegues colocar em palavras, por isso quero ser capaz de o apreender rigorosamente, aos poucos e poucos, e ser capaz de o exprimir completamente nos jogos.
O que te fez pensar: “Ah, é isso!” na tradição oral da essência de Mario?
Quando se trata do design, podes ver imediatamente se isso te vai enfraquecer ou te vai fazer perder a tua vida de uma vez.
Tens de representar visualmente a situação e várias possibilidades funcionais.
Certo. Por exemplo, criei um pântano venenoso para o World 5 de New Super Mario Bros. Wii, mas no início disseram-me que não se conseguia perceber imediatamente que cair ali te custaria uma vida, por isso, deveria parecer mais perigoso.
Deve ter sido difícil perceber se era perigoso cair lá dentro.
Sim. Na primeira arte que fiz, parecia tranquilo e bonito, embora fosse um pântano venenoso; então, para que tivesse um aspeto mais perigoso, dei-lhe uma cor roxa bem viva, enfatizei o movimento da água e acrescentei bolhas a subir à superfície. Foi assim que percebi a importância de criar imagens que permitam a todos entender imediatamente a situação.
E tu, Yoshida-san?
Como programador, há alturas em que tens de pegar num inimigo de jogos antigos e integrá-lo num jogo novo. Quando os movimentos parecem desfasados, dizem-me coisas como: “O movimento parece um pouco esquisito” em vez de me dizerem como o devo corrigir.
Tentas dar-lhe um bom aspeto, mas há uma pessoa que consegue notar a diferença.
Certo. É difícil determinar exatamente como o corrigir, mas quero poder dar um aspeto natural a inimigos novos e velhos. Para o fazer, quero voltar à minha infância, e trabalhar arduamente para criar algo que faça brilhar os olhos de uma criança.
Dito de outra forma, queres fazer jogos do ponto de vista não de um criador mas de um jogador.
Certo.
Matsuura-san, o que esperas conseguir?
Quando joguei Super Mario Bros. 3 pela primeira vez, fiquei surpreendido por ver que as montanhas e as nuvens no fundo tinham olhos.
Foi o Tezuka-san que fez isso. (risos)
Oh. (risos) Acho que isso fez uma grande diferença. Por causa desse tipo de espírito brincalhão, todos gostam destes jogos. Então, mesmo que os tempos avancem e a tecnologia avance com eles, quero fazer novos jogos Super Mario Bros. sem perder esse espírito.
Quero fazer músicas para acompanhar memórias divertidas que permaneçam para sempre nas mentes de futuros jogadores, tal como eu próprio fui influenciado quando era criança.
Queres fazer músicas que as pessoas cantarolem sem dar por isso mesmo que não tenham o jogo.
Sim. E eu quero fazer elementos de jogo que levantem naturalmente os ânimos dos jogadores. Kondo-san tem conseguido fazer isso. Por exemplo, coisas como os tambores quando sobes para as cavalitas de Yoshi em Super Mario World.
Certo. Estes sons com alguns ajustes apareceram em vários locais da série Super Mario Bros..
Sim. Quero ser capaz de inventar e incluir sons que tornem o jogo mais divertido.
Agora és tu, Amano-san.
OK. Isto poderá parecer um cliché, mas quero fazer algo que não desiluda os jogadores. Acho que prestar atenção a pormenores, até aos mais pequenos como ter inimigos com espinhos que infligem danos e ter uma plataforma visível quando Mario alcança um determinado ponto, dará origem a um jogo que não defraudará as expetativas dos jogadores.
É também importante certificarmo-nos de que quando os jogadores se esforçam por avançar recebem uma espécie de recompensa.
Sim. Para não desapontar os jogadores, os criadores têm de imaginar as pessoas a jogarem o jogo enquanto o criam. É muito importante imaginar o que os fãs esperam. Quero criar todo o tipo de produtos – não apenas jogos Super Mario Bros. – que não desiludam os jogadores.
Obrigado. Não é, de todo, invulgar que um produto se torne popular durante uns tempos e experiencie um boom, mas sinto que é um pouco miraculosa a forma como Super Mario Bros. mantém a sua popularidade há já 25 anos. E quando olho para o Super Mario Bros. destes últimos anos, tantas pessoas o jogam que começo a perguntar-me se está a atingir um novo ponto alto. Quero que Super Mario Bros. se mantenha popular e espero que daqui a 25 anos, por ocasião do 50.º aniversário do Super Mario Bros., a tua geração continue a tradição Super Mario Bros.. Tem sido bastante agradável ouvir os comentários dos criadores nascidos nos anos 80. Cada um de vocês jogou à sua maneira, com amigos, a ir para o quarto do irmão mais velho para jogar com o irmão mais novo ou até a aprender a jogar com um vizinho mais velho. (risos). Poderia dizer-se que eram um elo numa cadeia enquanto jogadores de Super Mario Bros., agora estão noutro elo dessa cadeia enquanto criadores dos jogos, e veteranos como Miyamoto-san estão no topo dessa cadeia. Esta é a quarta entrevista “Iwata Pergunta” alusiva ao 25.º aniversário de Super Mario Bros. Da próxima vez, terei uma conversa profunda com Miyamoto-san, Tezuka-san, Nakago-san e Kondo-san. Obrigado pela vossa presença aqui hoje.
Nós é que agradecemos!
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