6. Jogar e criar Super Mario Bros.

Nishimura:

Outra coisa que acho que não mudou em Super Mario Bros. é como as várias pessoas envolvidas no desenvolvimento reúnem tantas ideias. Toda a gente, desde novatos a veteranos, pode dizer: “E isto?” ou “Que tal este tipo de dispositivo?” e atirar ideias para a mesa e discuti-las, resultando em novas formas de jogabilidade. Para além disso, consegues mesmo ver que toda a gente que faz os jogos coloca neles o seu amor por Super Mario Bros..

Amano:

Concordo. E outra coisa que penso que não mudou é a forma como permanece até hoje um jogo de ação clássico. Não temos de nos preocupar com o facto de ser ou não como os outros jogos. Posso dizer honestamente o que estou a pensar, do género: “É isto que quero fazer desta vez com Super Mario Bros.”

Nishimura:

Certo.

Amano:

Especificamente, quando fizemos New Super Mario Bros. Wii, todos, desde novatos a veteranos como Miyamoto-san, Tezuka-san e (Toshihiko) Nakago-san18 diziam para fazermos isto e aquilo – tudo o que queriam, na verdade. 18Toshihiko Nakago: Presidente da SRD Co., Ltd. Um dos criadores de Super Mario Bros..

Iwata:

Todos têm a sua própria ideia de Super Mario Bros., por isso, todos dizem coisas diferentes.

Amano:

Sim, mesmo todos! (risos) Mas acho que é porque todos os criadores gostam mesmo de Super Mario Bros..

Iwata:

Obrigado. Gostaria de terminar esta entrevista perguntando-vos o que cada um espera conseguir ao continuar a tradição de Super Mario Bros.. Fujii-san, podes responder primeiro? Ou preferes esperar?

Fujii:

Huh? Posso escolher? Então, hmm... respondo mais tarde. (risos)

Amano:

Não escolhas isso! (risos) Hmm...dás-me também um minuto?

Iwata:

Claro. (risos) Nishimura-san, vais responder primeiro?

Nishimura:

OK. Falo com muita gente sobre Super Mario Bros., e há uma espécie de tradição oral em relação a como é.

Iwata:

A tradição oral da essência de Mario .

Nishimura:

Certo. Não o consegues colocar em palavras, por isso quero ser capaz de o apreender rigorosamente, aos poucos e poucos, e ser capaz de o exprimir completamente nos jogos.

Iwata:

O que te fez pensar: “Ah, é isso!” na tradição oral da essência de Mario?

Nishimura:

Quando se trata do design, podes ver imediatamente se isso te vai enfraquecer ou te vai fazer perder a tua vida de uma vez.

Iwata:

Tens de representar visualmente a situação e várias possibilidades funcionais.

Nishimura:

Certo. Por exemplo, criei um pântano venenoso para o World 5 de New Super Mario Bros. Wii, mas no início disseram-me que não se conseguia perceber imediatamente que cair ali te custaria uma vida, por isso, deveria parecer mais perigoso.

Iwata:

Deve ter sido difícil perceber se era perigoso cair lá dentro.

Nishimura:

Sim. Na primeira arte que fiz, parecia tranquilo e bonito, embora fosse um pântano venenoso; então, para que tivesse um aspeto mais perigoso, dei-lhe uma cor roxa bem viva, enfatizei o movimento da água e acrescentei bolhas a subir à superfície. Foi assim que percebi a importância de criar imagens que permitam a todos entender imediatamente a situação.

Iwata Asks
Iwata:

E tu, Yoshida-san?

Yoshida:

Como programador, há alturas em que tens de pegar num inimigo de jogos antigos e integrá-lo num jogo novo. Quando os movimentos parecem desfasados, dizem-me coisas como: “O movimento parece um pouco esquisito” em vez de me dizerem como o devo corrigir.

Iwata:

Tentas dar-lhe um bom aspeto, mas há uma pessoa que consegue notar a diferença.

Yoshida:

Certo. É difícil determinar exatamente como o corrigir, mas quero poder dar um aspeto natural a inimigos novos e velhos. Para o fazer, quero voltar à minha infância, e trabalhar arduamente para criar algo que faça brilhar os olhos de uma criança.

Iwata Asks
Iwata:

Dito de outra forma, queres fazer jogos do ponto de vista não de um criador mas de um jogador.

Yoshida:

Certo.

Iwata:

Matsuura-san, o que esperas conseguir?

Matsuura:

Quando joguei Super Mario Bros. 3 pela primeira vez, fiquei surpreendido por ver que as montanhas e as nuvens no fundo tinham olhos.

Iwata:

Foi o Tezuka-san que fez isso. (risos)

Matsuura:

Oh. (risos) Acho que isso fez uma grande diferença. Por causa desse tipo de espírito brincalhão, todos gostam destes jogos. Então, mesmo que os tempos avancem e a tecnologia avance com eles, quero fazer novos jogos Super Mario Bros. sem perder esse espírito.

Iwata Asks
Fujii:

Quero fazer músicas para acompanhar memórias divertidas que permaneçam para sempre nas mentes de futuros jogadores, tal como eu próprio fui influenciado quando era criança.

Iwata:

Queres fazer músicas que as pessoas cantarolem sem dar por isso mesmo que não tenham o jogo.

Fujii:

Sim. E eu quero fazer elementos de jogo que levantem naturalmente os ânimos dos jogadores. Kondo-san tem conseguido fazer isso. Por exemplo, coisas como

Video: os tambores quando sobes para as cavalitas de Yoshi

Outra coisa que acho que não mudou em Super Mario Bros. é como as várias pessoas envolvidas no desenvolvimento reúnem tantas ideias. Toda a gente, desde novatos a veteranos, pode dizer: “E isto?” ou “Que tal este tipo de dispositivo?
os tambores quando sobes para as cavalitas de Yoshi em Super Mario World.

Iwata:

Certo. Estes sons com alguns ajustes apareceram em vários locais da série Super Mario Bros..

Fujii:

Sim. Quero ser capaz de inventar e incluir sons que tornem o jogo mais divertido.

Iwata Asks
Iwata:

Agora és tu, Amano-san.

Amano:

OK. Isto poderá parecer um cliché, mas quero fazer algo que não desiluda os jogadores. Acho que prestar atenção a pormenores, até aos mais pequenos como ter inimigos com espinhos que infligem danos e ter uma plataforma visível quando Mario alcança um determinado ponto, dará origem a um jogo que não defraudará as expetativas dos jogadores.

Iwata:

É também importante certificarmo-nos de que quando os jogadores se esforçam por avançar recebem uma espécie de recompensa.

Amano:

Sim. Para não desapontar os jogadores, os criadores têm de imaginar as pessoas a jogarem o jogo enquanto o criam. É muito importante imaginar o que os fãs esperam. Quero criar todo o tipo de produtos – não apenas jogos Super Mario Bros. – que não desiludam os jogadores.

Iwata Asks
Iwata:

Obrigado. Não é, de todo, invulgar que um produto se torne popular durante uns tempos e experiencie um boom, mas sinto que é um pouco miraculosa a forma como Super Mario Bros. mantém a sua popularidade há já 25 anos. E quando olho para o Super Mario Bros. destes últimos anos, tantas pessoas o jogam que começo a perguntar-me se está a atingir um novo ponto alto. Quero que Super Mario Bros. se mantenha popular e espero que daqui a 25 anos, por ocasião do 50.º aniversário do Super Mario Bros., a tua geração continue a tradição Super Mario Bros.. Tem sido bastante agradável ouvir os comentários dos criadores nascidos nos anos 80. Cada um de vocês jogou à sua maneira, com amigos, a ir para o quarto do irmão mais velho para jogar com o irmão mais novo ou até a aprender a jogar com um vizinho mais velho. (risos). Poderia dizer-se que eram um elo numa cadeia enquanto jogadores de Super Mario Bros., agora estão noutro elo dessa cadeia enquanto criadores dos jogos, e veteranos como Miyamoto-san estão no topo dessa cadeia. Esta é a quarta entrevista “Iwata Pergunta” alusiva ao 25.º aniversário de Super Mario Bros. Da próxima vez, terei uma conversa profunda com Miyamoto-san, Tezuka-san, Nakago-san e Kondo-san. Obrigado pela vossa presença aqui hoje.

Iwata Asks
Todos:

Nós é que agradecemos!