Vês como diz “ojama” (obstáculo) numa imagem do ecrã nas primeiras especificações?
Sim, nessa altura existiam "obstáculos” em vez de “inimigos”. Lembro-me que usámos esse termo quando transpusemos a versão arcade de Donkey Kong 6 para a Famicom. Inicialmente era "coisas que se põem no nosso caminho." 6 Donkey Kong: Um jogo que apareceu nos salões de jogos em 1981. A versão para a Family Computer System (Famicom) foi lançada em 1983 no Japão.
Chamávamos-lhes “ojamamushi” (chatices). Mas uma vez, ao fazer a interpretação para pessoal dos escritórios de outros continentes, alguém perguntou que tipo de inseto (mushi) é um ojamamushi. Era uma questão séria e eu não fazia ideia de como responder.
(risos)
Traduziram-no como "obstáculo."
Ou “shogaibutsu” em japonês. E porque Nakago-san guardou tudo isto, 25 anos mais tarde descobrimos bastante. (risos)
Há bocado falámos em voar. Aqui estão as especificações desses tempos.
Hmm, neste ponto ele não voa propriamente num foguetão mas sim numa nuvem. Isto foi escrito por volta de que altura? Não há nenhum selo com a data.
Isto foi posterior às primeiras especificações.
Isto parece o desenho de Tezuka-san.
Sim. Não há data, por isso deve ser meu.
Ah, isso demonstra a tua personalidade. (risos)
(risos)
Tezuka-san era novo na altura mas dizia sempre o que queria, do género: "Quero voar pelos céus numa nuvem." E eu dizia-lhe para o desenhar!
E o resultado foi isto.
Embora tivéssemos acabado por não usá-lo.
Tezuka-san, entraste para a Nintendo em abril de 1984, no ano após o lançamento da Famicom.
Sim. Entrei na mesma altura que Kondo-san.
São pares.
Sim.
Super Mario Bros. ficou concluído no teu segundo ano na empresa, por isso, quando os primeiros planos foram desenhados, vocês os dois ainda eram novos no vosso primeiro ano.
Certo.
Sim.
Nessa altura, antes da chegada de Tezuka-san, era eu que tratava de todo o design, então foi uma grande ajuda ter mais um designer. (risos) Quando eles entraram, estava a meio de Devil World 7, por isso pedi-lhes para me ajudarem com isso. 7 Devil World: Um jogo de ação lançado para a Family Computer System (Famicom) em outubro de 1984 no Japão.
Então Devil World foi o trabalho de estreia de Tezuka-san?
Acho que ele era assistente do diretor.
Sim. Era ajudante.
O Devil World também foi a tua estreia, Kondo-san?
Sim.
Depois disso, Nakago-san e eu trabalhámos juntos no Excitebike .8 Pedi ao Tezuka-san para polir os meus designs, e começámos no Kung-Fu9, mas Tezuka-san... 8 Excitebike: Um jogo de corridas de perspetiva lateral lançado para a Family Computer System (Famicom) em novembro de 1984 no Japão. 9 Kung-Fu: Um jogo de ação lançado para a Family Computer System (Famicom) em junho de 1985 no Japão.
Não fiz nada para o Kung-Fu.
Eu ajudei um pouco.
Ajudaste nos efeitos sonoros, certo?
Sim.
Já agora, era suposto trabalhares na música quando entraste para a Nintendo?
Sim. Fui contratado com mais uma pessoa para que constituíssemos a primeira equipa dedicada à música.
Foram a nossa primeira equipa de música.
Sim. Mas houve uns antes de nós, como Hirokazu Tanaka10, que faziam a música juntamente com a programação. 10 Hirokazu Tanaka: Hirokazu Tanaka trabalhou na Nintendo como compositor e foi responsável pela música de inúmeros títulos, incluindo Balloon Fight, Dr. Mario e Earthbound. Atualmente é o presidente da Creatures Inc.
Antes, o pessoal da tecnologia também fazia a música. Eu também fiz efeitos sonoros na era inicial da Famicom, embora hoje isso seja impensável. (risos) A ideia da necessidade de especialistas em música surgiu naturalmente? Ou tiveste de insistir nisso, Miyamoto-san?
Acho que havia outras pessoas a dizer isso, mas por volta da altura de Donkey Kong, a única pessoa a escrever música que tínhamos era Tanaka-san, por isso falava muitas vezes sobre como seria problemático se não tivéssemos especialistas em som. E disse que nos anos vindouros precisaríamos não só de músicos mas também de designers.
Foi quando a especialização começou a ganhar terreno.
Sim. Depois de Kung-Fu, começámos a trabalhar em Super Mario Bros., e eu nomeei Kondo-san para o som.
Pensaste que Kondo-san era ideal para este trabalho. Porquê?
Fez uma música para o ecrã bónus de Devil World, e achei que foi uma ótima atitude.
Uma música para Devil World? (risos)
Sim. Kondo-san pensou na música e Tezuka-san escreveu as letras. Pensei: "São boas, por isso vamos pô-las no livrinho de instruções!"
Porque eram boas. (risos)
Foi mesmo divertido ter jovens na empresa e poder trabalhar com eles.
Ainda têm a notação musical para Devil World?
A letra anda para aí, mas...
No ecrã bónus, há uma canção mais ou menos assim ♪da-dum-da-dum da-dum-da-dum, e a letra é: "♪This one? That one? Which one?"
(risos)
Já ouvi isso. (risos)
Escrever letras para músicas de videojogos e incluir a notação e as letras no livro de instruções era algo que ninguém fazia na altura, por isso estava disposto a fazê-lo.
Ninguém o fazia, por isso encorajaste os novatos a fazê-lo dizendo que mais ninguém estava a fazê-lo.
Mas, infelizmente, isso nunca chegou a ser feito. (risos)
(risos)
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