Yoshida-san, o que te fez querer desenvolver videojogos?
Mencionei há pouco que costumava entrar no quarto do meu irmão às escondidas para ir jogar. Também tenho um irmão mais novo e jogava muito com ele o jogo de lutas para duas pessoas de Mario Bros. 15 Quando lutava contra ele, perdia sempre. Ele era muito melhor do que eu a videojogos. 15Mario Bros.: Um jogo de ação que apareceu nos salões de jogos em1983 e foi lançado mais tarde em setembro do mesmo ano para a Famicom no Japão.
Mas, normalmente, os irmãos mais novos não conseguem vencer os irmãos mais velhos. Quando és pequeno, uma pequena diferença de idades pode significar muito.
Isso costuma ser verdade, mas as aulas do meu irmão mais novo acabavam mais cedo do que as minhas, então ele chegava a casa mais cedo e enfiava-se no quarto do nosso irmão mais velho a jogar.
(risos)
Então quando ias às escondidas para o quarto do teu irmão, o teu irmão mais novo já tinha praticado muito? (risos)
Sim. Ele vencia-me sempre. Depois, quando o nosso irmão mais velho chegava a casa, gritava para nós sairmos do quarto. (risos)
(risos)
Mesmo que quisesse vencer o meu irmãozito, não conseguia, então pensei que se fizesse um videojogo, podia fazer níveis difíceis que ele não conseguiria terminar.
Essa é uma forma interessante de pensar! (risos)
Embora fosse ainda uma criança, comecei a inventar um monte de coisas e a comprar papel quadriculado para desenhar níveis de jogos e mapas de RPG. Depois, quando o RPG Maker16 saiu, comprei-o e tentei fazer o meu próprio vidoejogo. 16RPG Maker: Software lançado para a ENTERBRAIN, INC. que permite aos utilizadores criarem os seus RPG. Muitas versões já foram lançadas para a série, incluindo edições para computadores pessoais, a Super Famicom, a Nintendo DS e outros dispositivos.
Querias fazer o teu próprio jogo para poderes finalmente vencer o teu irmão?
Sim. Mas ele não queria jogá-lo...mesmo tendo-o feito só para ele!
Que pena. (risos)
Então dei-o a um amigo e disse-lhe que tinha trabalhado afincadamente naquilo e que queria que ele o jogasse. Fiquei muito feliz quando, mais tarde, esse meu amigo me disse que era fantástico.
Jogar videojogos é, claro, divertido, mas quando despertas para o prazer de os fazer, é um prazer bastante diferente do que o que sentes quando estás a jogar.
Sim. Os meus olhos estavam realmente abertos para isso. Enquanto jogava, olhava para o meu amigo e pensava: “Ah, tal como eu pensava, ele não consegue avançar a partir daqui...“
(risos) E essa emoção fez-te querer desenvolver jogos?
Sim. Isso foi verdade, claro, mas tive outra grande fonte de inspiração. A escola primária em que andava tinha uma sala de informática, e havia aulas em que aprendias a criar os teus próprios programas para apresentar imagens. Pela primeira vez, vi num ecrã algo que tinha programado eu mesmo e pensei que seria capaz de fazer um videojogo. Só andava na quarta classe mas já tinha intenções de criar videojogos.
Matsuura-san, o que te fez querer desenvolver videojogos?
Quando entrei para o liceu, recebi o Super Mario 64, e isso era mesmo divertido pelo que pensei: “Quero trabalhar na Nintendo!” Para Yoshida-san, esse momento deu-se na quarta classe, portanto...
Há sempre alguém que se antecipa a ti. (risos)
Sim, estava a ficar para trás. (risos) Era bom a Japonês mas não a Matemática. Todavia, dediquei-me à matemática e a cursos de ciências, e no meu segundo ano de liceu, decidi que queria ser um programador. Mas como andava ainda na escola, ser programador era o único trabalho de que me lembrava que me permitiria trabalhar com videojogos. Não sabia que havia designers. Pensava que os programadores faziam tudo.
Oh, também pensei que sim.
Bem, no passado distante era assim! (risos)
Estudei para me tornar um programador e cheguei até à Nintendo, mas, tal como Amano-san, primeiro trabalhei no Mario Club na deteção de bugs. Tinha conhecimentos de programação pelo que sabia mais ou menos onde era mais provável que os bugs ocorressem e achei que era um trabalho adequado para mim.
Sabes os princípios por detrás do jogo, por isso é fácil de imaginar.
Sim. Por exemplo, perguntei-me o que aconteceria se jogasses todos os níveis com Mini Mario, o Mario mesmo pequeno. Quando o fiz, havia este percurso em que cogumelos grandes estão alinhados, e embora não haja espaço entre eles, quando estava a atravessá-lo, caí no meio deles!
Escorregavas porque eras tão pequeno.
Certo. Enquanto o fazia, pensei que talvez pudesse fazer Hint Movies usando o Mini Mario para níveis nos quais normalmente não o usarias. No fim, oito dos 65 Hint Movies no New Super Mario Bros. Wii envolvem Mini Mario.
Tal como Amano-san gravou vídeos de Super Skills há sete anos, agora fizeste-o tu.
Sim. Os que jogaram mesmo foram os detetores de bugs, mas disseram-me para me certificar de que eles chegariam ao centro dos canos e não saltariam mais do que o necessário. Para além disso, disseram-me que quando duas moedas estão a pairar juntas, tens de obter as duas ou nem sequer vale a pena tentar.
(risos)
Não podíamos deixar essa moeda!
Percebo. Não teria bom aspeto.
Certo. Um Hint Movie tem de ter bom aspeto. Os Hint Movies têm geralmente bom aspeto, mas os vídeos de Super Skills têm de ser perfeitos!
Estava sentada perto do Asuke-san e do Amano-san, e lembro-me de como eles os dois olhavam para o ecrã e diziam: “Oh, estiveste perto mas não conseguiste!” e “Foi quase quase!” (risos)
Era do género “Ainda não serve...“ e gravava Hint Movies vezes sem conta com os testers. Então fui eu quem chorou dessa vez! Porque Asuke-san e Amano-san me obrigaram!
(risos)
A história repete-se. (risos)
Parece que sim! (risos)
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