Passaram 25 anos desde o nascimento de Super Mario e desde aí apareceram muitos jogos na série. Quando trabalhas num título Mario, em que colocas ênfase? Dito de outra forma, o que aprendeste com Miyamoto-san em relação a certificares-te de que um jogo Super Mario tem a tal “essência de Mario”?
Trabalhei nos jogos Mario 3 e Mario World, por isso nunca pensei a sério sobre a Iwata Pergunta: Super Mario Galaxy. Concentrei-me em desenhar níveis
Acho que Miyamoto-san não estava a falar da essência de Mario na altura.
Nos primórdios, acho que a série não tinha uma história por detrás dela que desse azo a essa conversa.
O que Miyamoto-san perguntava muito era “É divertido?” e “Parece-te bem?”. Isso aplicava-se a jogos que ele não estava a desenvolver. Por exemplo, quando eu jogava na minha hora de almoço, ele chegava-se ao pé de mim e perguntava se era divertido e eu respondia que era mais ou menos.
Isso não é resposta! Ou era bom ou era mau! (risos)
Quando digo “mais ou menos”, há muita coisa que quero dizer mas dizia apenas que era mais ou menos. (risos)
(risos)
Nunca sabias o que ele poderia perguntar, por isso tinhas de analisar por ti próprio o que era divertido.
Pois. Assim, embora eu estivesse a jogar na pausa para o almoço, havia sempre um bocadinho de pressão.
Miyamoto-san faz uma pergunta para te fazer pensar.
Tenho essa sensação.
Mas não tenho bem a certeza se tinha algum motivo especial para perguntar se era divertido. Se calhar era só curiosidade. (risos)
(risos)
Miyamoto-san não consegue descansar até descobrir o que torna alguma coisa divertida. Quando fazes um jogo em conjunto com Miyamoto-san, que tipo de coisas diz?
Ele mostrou-me a importância de introduzir elementos do jogo por ordem. Por exemplo, quando existem múltiplos cenários e inimigos, não os mostras todos juntos de uma só vez, apresenta-los um a um, por ordem.
Quando fazes isso, mesmo que múltiplos elementos apareçam combinados mais tarde, pensas “Já vi isto por isso sei como se move.”
Certo. Primeiro existe uma instância básica, depois uma instância desenvolvida, e depois uma instância combinada e avançada. Ele dizia muitas vezes para usarmos um elemento três vezes. Tens de fazer com que o mesmo caramelo tenha um sabor delicioso três vezes.
Quando te ouço dizer isso e me lembro de níveis de Super Mario, existem alturas em que pensas “ Oh, percebo. ” Naquela altura, Miyamoto-san estava muito mais imerso no desenvolvimento do que agora, por isso quando trabalhavas em algo com ele, naturalmente aprendias muito com ele.
Certo. Ele desenhou níveis connosco.
E quando estávamos a desenhar níveis juntos, ele não hesitava em apontar todos os pormenores. “Este Koopa Troopa deveria ser um bloco mais à frente”. Mas quer haja dois blocos ou três blocos entre Koopa Troopas, aparecem dois, por isso não víamos que diferença fazia mas ele dizia coisas do género “Não achas que seria melhor compactá-los um pouco?”. Era frontal e honesto sobre pequenos pormenores, e continua a ser. (risos)
Ele nunca muda. (risos)
Ele é muito esquisito no que toca a primeiras impressões. E se mudares tal como ele diz, então a sensação ao jogar é muito melhor. Já vi isso muitas vezes
Mas, como mencionei antes, se dissesses “Move esse bloco” de manhã, só o podias experimentar em acção uma vez por dia.
Na altura não podias actualizar dados de níveis sem pedir a um programador.
Mesmo que tentasses muito, só podias experimentar algo duas vezes por dia, de manhã e à tarde, e lá mais para o fim do desenvolvimento, estávamos cansados e dizíamos “Isto não é suficientemente bom?”
Mas uma certa pessoa não cede de forma nenhuma e não dá o braço a torcer nem nas mais pequenas coisas. (risos)
Certo! (risos)
Do género “Não deveria haver dois blocos abertos aqui!” (risos)
E “Vamos mudar isso para a forma como estava antes!” (risos)
Ele era mesmo implicante! Ele não pensa no trabalho que dá corrigir até a mais pequena coisa. Se isso tornar o jogo um pouquinho melhor, Miyamoto-san sempre fez mudanças com relutância.
É bem verdade. Agora começo a recordar-me de tudo! (risos) Por exemplo, quando fizemos Mario 3, escrevi muitas especificações para os inimigos. Algo que me deu trabalho foi um pequeno Goomba chamado Micro-Goomba. Os Micro-Goombas choviam sobre Mario e agarravam-se a ele, abrandando-o. Mas quando o corremos, vimos que não estava bem.
Tu próprio davas conta que algo não estava bem.
Sim. (risos) Estava a fazer essa parte do jogo com base em especificações que ditavam que Mario ficava mais pesado e não conseguia saltar bem porque os Micro-Goombas estavam agarrados a ele. Por isso aumentei o seu peso e reduzi a sua velocidade para metade, tornando os seus movimentos menos suaves. Pedi a Miyamoto-san para lhe dar uma vista de olhos, mas uma vez que sabia que algo não estava certo, era impossível que ele fosse achá-lo fantástico. Tal como esperava, disse “Isto não presta” e rejeitou-o.
Miyamoto-san é muito frio quando se trata de algo de que não gosta. (risos)
Sim. (risos) Por isso fiz todo o tipo de ajustes e pedi-lhe para o experimentar, mas ele voltou a rejeitá-lo.
Voltou a dizer que não prestava? (risos)
Sim. (risos) No fim, Miyamoto-san dizia “Apesar de todos estes esforços, provavelmente não será assim tão divertido” e surgiu-lhe uma nova ideia que foi colocar um bloco invisível sobre a cabeça de Mario em vez de o tornar mais pesado.
Então ele só conseguia saltar até determinada altura?
Certo. Ele conseguia saltar mas batia com a cabeça em algo. Por isso não tive de alterar a velocidade de Mario. Era uma solução bastante simples e quando o fiz tal como ele disse , foi fantástico. (risos)
Aposto que isso foi frustrante. (risos)
Sim, claro. (risos) Sabia que não era uma solução lógica, e muitas vezes depois disso, quando ia contra uma parede, ele tinha inventado uma abordagem completamente diferente. Mas mesmo quando penso nisso hoje, fico mortificado. (risos)
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