4. Desenhar níveis em conjunto

Tezuka:

Isto não é um concurso de compras mas acho que os limites são importantes. Os funcionários mais novos não têm muita noção disso.

Iwata:

Nos dias que correm, se alguém te diz para fazeres algo com 30 bytes, não podes fazer nada. Mas nessa altura eram dez blocos! (risos).

Miyamoto:

Gostávamos disso. Não nos demovia.

Tezuka:

Certo.

Iwata:

Tezuka-san, entraste como artista. Também gostavas destas restrições?

Tezuka:

Era mesmo divertido. Tinha acabado de entrar na empresa, por isso em vez de trabalhar simplesmente com os designs, perguntava quais eram as condições e divertia-me a trabalhar com elas.

Iwata Asks
Iwata:

Isso também era divertido para mim. Na altura, quando alguém chegava ao pé de mim e dizia: "Estou com dificuldades porque não há memória suficiente" eu ficava sinceramente feliz. (risos) Ver se conseguia atingir a programação para as mesmas funções com uma quantidade de memória mais pequena era uma forma de o programador se exibir.

Miyamoto:

Dizíamos: "Se o deixarmos com Iwata-san, ele tratará disso." (risos)

Iwata:

Gostei disso.

Nakago:

(a folhear os documentos) Por exemplo, este castelo era assim.

Nakago:

O castelo do início é pequeno e o do final é grande, mas na verdade são o mesmo castelo.

Iwata Asks
Tezuka:

Pegámos no topo do castelo do fim e usámo-lo no início.

Nakago:

Se olhares bem para o castelo no final, há uma porta no piso superior, mas insistimos que é uma janela! (risos)

Iwata:

(risos)

Nakago:

Estávamos sempre a pensar em truques como esse quando fizemos Super Mario Bros..

Iwata:

Sobre como podíamos tornar um jogo mais rico com uma quantidade pequena de dados…

Nakago:

Esforçámo-nos muito por descobrir como usar poucos dados para representar muito.

Iwata:

Começaste por fazer Super Mario Bros. e tiveste várias ideias inteligentes para que o jogo fosse um grande culminar de jogos anteriores. Quando sentiste que se tinha tornado algo fantástico?

Nakago:

Sem dúvida que foi quando fizemos o fundo.

Iwata:

Quando passámos de um céu preto para um azul.

Nakago:

Sim.

Miyamoto:

(a pegar numa folha de planificação) Aqui está.

Iwata Asks
Nakago:

Oh, está aqui!

Iwata:

Tezuka-san, desenhaste isto?

Tezuka:

Acho que foi o Miyamoto-san.

Iwata:

Miyamoto-san?

Miyamoto:

Eu desenhei isto? Sim, é meu. Assinei-o. (risos)

Iwata:

Vendo a data...é de 28 fevereiro de 1985. Isto foi apenas uma semana depois das primeiras especificações.

Miyamoto:

Diz lá que não trabalho depressa!

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

Existe uma paleta no canto superior direito desta folha de planificação. Usámo-la para fazer a gestão – para fazer a folhagem e as nuvens a partir das mesmas partes.

Iwata:

A folhagem e as nuvens são feitas das mesmas partes e só podias usar quatro cores para cada uma. Colocavas na paleta as cores que querias usar para essas quatro cores. Era uma característica do hardware da Famicom. Se alterares as combinações das quatro cores, o mesmo objeto pode adquirir um aspeto totalmente diferente. Na altura tirámos o maior proveito disso.

Miyamoto:

Sim. Para colocar um jogo maior do que qualquer outro na pequena capacidade do cartucho da Famicom, tivemos de arranjar ideias como essa para incluir conteúdo.

Iwata Asks
Iwata:

Esse tipo de resolução de puzzles desempenhou um grande papel na concretização de jogos Super Mario Bros..

Miyamoto:

Foi divertido fazer jogos assim.

Nakago:

Pois foi.

Miyamoto:

Foi divertido para nós, que fizemos o jogo, e os níveis resultantes são divertidos para os jogadores.

Iwata:

Quem desenhou os níveis?

Miyamoto:

Tezuka-san e eu.

Tezuka:

Desenhámo-los juntos.

Miyamoto:

Quem desenhou os níveis foi só Tezuka-san e eu.

Nakago:

É verdade. Foram só eles.

Miyamoto:

Desenhámo-los todos. Dessa forma, diferentes personalidades conhecem-se de forma interessante que não verias se fosse só uma pessoa a fazê-lo.

Iwata:

Tezuka-san, o que tinhas em mente na altura, em relação ao design das formas terrestres e à colocação de inimigos? Mesmo 25 anos depois, todos reconhecem que a colocação de inimigos em Super Mario Bros. é interessante. Como é que surgiu esse mapeamento impressionante?

Tezuka:

Hmm...

Iwata:

E não podes dizer simplesmente: "Foi por acaso." (risos)

Tezuka:

Não foi por acaso. (risos) Ao desenhar um nível, tentava imaginar a forma como as pessoas o jogariam e depois mostrava-o a Miyamoto-san.

Iwata:

Estou a ver.

Tezuka:

Ele olhava para ele e fazia comentários do género: "O jogador provavelmente irá abordá-lo desta forma. Quando um inimigo aparece aqui, o jogador corre desta forma, mas não queremos que o jogador atinja a cabeça de Mario, então..." Depois corrigia o que não me parecia bem.

Iwata:

Tezuka-san, fizeste comentários sobre os mapas que Miyamoto-san tinha feito?

Tezuka:

Fiz?

Miyamoto:

... (risos)

Iwata:

Ou Miyamoto-san sempre foi o mestre?

Tezuka:

(com convicção) Ele era o mestre. Na altura, só conseguias ver uma versão funcional de um mapa que tinhas desenhado uma vez por dia, por isso tentaste torná-la o melhor possível no papel.

Iwata:

Oh, certo. Essa foi outra restrição, mas talvez isso tenha trazido vantagens. Na altura, não tínhamos todas as ferramentas convenientes que temos hoje, por isso não podias incluir um objeto e vê-lo imediatamente. Se desenhasses um nível desleixado, perdias um dia inteiro.

Iwata Asks
Tezuka:

Apesar do seu aspeto... pensei mesmo nisso.

Iwata:

(risos) Lamento.

Miyamoto:

Ele era apenas um tipo novo, mas pensou nisso o mais que pôde.