2. Redefiniendo la relación consola-usuario

Iwata:

La creación de los canales de Wii arrancó antes incluso de que se hubieran terminado de perfilar sus características definitivas. ¿Cómo llegaron a adoptar su forma actual?

Kuroume:

En todas las reuniones sobre las funciones de sistema surgían nuevas propuestas. Muchas de ellas las tratábamos sobre la marcha, pero muchas otras las exponíamos después en nuestros respectivos departamentos, donde las examinábamos con lupa. Todo este proceso creativo desembocaba invariablemente en ideas aun mejores. Tras observar de forma crítica dichas ideas con la máxima de "diversión para toda la familia" muy presente, caímos en la cuenta de que sería muy difícil atraer a toda la familia con un único programa o planteamiento. En ese momento decidimos incorporar una gran variedad de características.

Iwata Asks
Iwata:

Pensándolo ahora, en retrospectiva, eso que dices parece obvio: si quieres que más gente use tu consola, ofréceles más variedad. Sin embargo, se plantea el problema de presentar toda esta oferta de una forma sencilla y comprensible para todos, ¿cierto?

Kuroume:

Efectivamente. Partíamos de una premisa clara: no queríamos sacrificar la sencillez por afán de obtener una gran variedad de opciones. En cierto momento, se nos vino a la cabeza la típica imagen de las tiendas de electrónica donde los televisores se colocan en fila sobre una pared. Un montón de pantallas y de canales perfectamente alineados. Es un sistema fácil de entender que además resulta atractivo. Así nació el menú de Wii, que está formado por distintas filas de paneles...

Iwata Asks
Iwata:

¿Fue en ese momento cuando decidisteis usar el término "canal"?

Kuroume:

Pues sí, se tomó esa decisión más o menos al mismo tiempo. No acabábamos de encontrar la manera de agrupar las ideas procedentes de cada departamento. A decir verdad, habíamos llegado a un callejón sin salida. Alguien propuso que las pusiéramos todas en fila y un miembro del equipo comentó de pasada que el resultado le recordaba a los canales de la televisión. ¡Zas!, ahí surgió la idea. Fue un momento difícil de describir. En cuanto oí la palabra "canal", el concepto tomó forma, a pesar de que no era consciente aún de todo su potencial. Visto ahora, creo que fue entonces cuando pensé que los "paneles" constituirían un elemento fundamental de nuestra interfaz.

Iwata:

No sé por qué, pero las decisiones siempre se toman así. Alguien hace un comentario espontáneo que, no se sabe muy bien cómo, cuaja, sobre todo cuando el debate se encuentra en un atolladero.

Kuroume:

Sí, eso fue lo que pasó.

Iwata:

Cuando se observa los paneles de los canales de Wii, que tanto nos costó desarrollar, se puede apreciar muy bien el planteamiento de sus creadores: basta con fijarse en que a tres de las cuatro filas de canales se les concede la misma importancia. En principio, parecería lógico que el Canal Disco fuera mayor que los demás, porque es el que se ocupa de los juegos insertados en la unidad lectora, ¿no crees?

Kuroume:

Claro. Teniendo en cuenta que el negocio de Nintendo se ha basado tradicionalmente en la creación de juegos, puede resultar extraño que los canales Tiempo, Noticias y Disco reciban un "trato de igualdad". En cambio, en nuestro equipo teníamos muy claro que era la mejor forma de proceder. Y esta convicción se fundamentaba, una vez más, en el concepto de "diversión para toda la familia". Además, contábamos con la buena acogida que había recibido Nintendo DS.

Iwata:

Nintendo DS es un producto que nació a partir de nuestras creencias sobre los deseos de los consumidores, y la respuesta de estos ha sido inmejorable. Este acierto nos animó a volver a fiarnos de nuestra intuición para el proyecto de la consola Wii.

Kuroume:

Sí, Nintendo DS demostró que es mejor ofrecer variedad antes que juegos puramente convencionales. Ese es uno de los pilares del menú de Wii. Queríamos ofrecer a las personas que quisieran echar una partida esta posibilidad, pero sin olvidarnos de aquellas personas que estuvieran interesadas en disfrutar de otras funciones. Todas ellas debían poder acceder a los canales correspondientes.

Aoyama:

Esta visión se convirtió en nuestro credo, sobre todo en el caso de aquellos que asistimos a las reuniones sobre las funciones de sistema. No obstante, es justo señalar que, al principio, existía cierta reticencia por parte de algunos colegas que no habían tenido acceso a toda esta información. Cada vez que esto ocurría, Shinichiro Tamaki sacaba esa "pasión" suya tan característica y despejaba todas las dudas. (Risas)

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Tamaki:

Está claro que para esas personas no era fácil percibir el alcance e interés del Canal Tiempo y el Canal Noticias a través únicamente de los menús que habíamos finalizado. Era una reacción natural. Es decir, si ves el tiempo y las noticias por separado, no es algo que te vaya a dejar boquiabierto, ¿no?

Iwata:

En realidad, los canales Tiempo y Noticias están íntimamente ligados al concepto de la consola Wii, pero esto será mejor dejarlo para otro momento. Uno de los argumentos más obvios en contra de los canales era que tanto las noticias como el tiempo se pueden consultar en un ordenador. Alguien llegó a decir que la consola Wii empezaba a parecerse más a un ordenador que a una consola de videojuegos. ¿Qué conclusiones sacasteis de este análisis?

Tamaki:

Esto enlaza con lo que Tomoaki Kuroume ha dicho antes. Yo era muy consciente de que la gente posee intereses muy variopintos. Con solo examinar las cifras de venta de programas para Nintendo DS, te das cuenta de que juegos atípicos, como "Brain Training", literalmente desaparecen de las tiendas, pero otros de corte clásico, como los de rol, también se venden bien. Para ser sincero, sí que nos planteamos destacar de alguna forma el Canal Disco durante el diseño del menú de Wii, pero al final llegamos a la conclusión de que nos estábamos dejando llevar por un razonamiento demasiado ortodoxo. Es exactamente la misma lógica que afirma que todo el mundo querrá jugar a un juego de gran calidad. En cambio, nosotros creíamos que dotando a la consola Wii de muchas opciones destinadas a una gran variedad de personas, la consola se podría convertir en el punto de convergencia de todos esos intereses solapados. En resumen, redujimos todo el concepto a un principio: el menú debía ser muy variado, porque la edad y los intereses de cada miembro de la familia también lo son. Dicho esto, no sé si los demás compartirán mi opinión, pero, una vez que se decidieron qué funciones incluiríamos, todos teníamos plena confianza en nuestras conclusiones.

Aoyama:

Más que ser extraordinariamente clarividentes, tuvimos la gran fortuna de empezar a desarrollar este concepto antes que los demás. Personalmente, Wii ha cambiado mi idea acerca de lo que debe ser una consola, y creo que surtirá el mismo efecto en la gente. Dado que es un gran laboratorio de experimentos, puede que esta consola cree el desconcierto de unos o avive el escepticismo de otros. Sin embargo, cuando esas personas la prueben, no tardará en resultarles una experiencia muy natural. Tal vez Wii sea una consola para "experimentar", más que para "entender".

Iwata:

Es posible que algunas personas tarden más en acostumbrarse a Wii que otras. Tomoaki Kuroume, ¿cuándo supiste que habíais tomado la decisión acertada?

Kuroume:

¿Que cuándo lo supe? No sé si esto responderá a tu pregunta, pero, en el futuro, me gustaría diseñar un canal completamente nuevo para Wii. Yo creo que la primera vez que sentí este deseo me di cuenta de que íbamos por el buen camino.

Iwata Asks
Iwata:

El hecho de contar con una maravillosa consola llena de posibilidades estimula tu creatividad.

Kuroume:

Exacto, a eso me refiero. Los canales de Wii no se acaban en los 12 primeros. Actualmente, se pueden añadir 48 más. Dicho de otra forma, el usuario podrá descargar más canales.

Iwata:

Podríamos haber seguido creando canales eternamente, pero en un momento tuvimos que decir "basta". Aunque nos hemos guardado en la manga unas cuantas ideas para nuevos canales, ¿no es así?

Kuroume:

Sí, todavía tenemos reuniones de planificación para hablar de lo que se puede hacer. Creo que esto solo es posible gracias a nuestra confianza en los canales de Wii.

Iwata:

Bien, pues después de todo lo que nos habéis contado, querría plantearos una pregunta: ¿qué canal actual os gusta más a cada uno? Empecemos por Shinichiro Tamaki.

Tamaki:

Pues... Todavía no sé si será el nombre definitivo, pero personalmente me gusta el Canal Tienda Wii. En dos palabras: gracias a este canal el usuario podrá adquirir programas muy variados a través de su consola Wii, como, por ejemplo, juegos para la consola virtual. Es decir, podrá comprar juegos a los que haya jugado en antiguas consolas de Nintendo, como NES, Super NES y Nintendo 64. No es descabellado pensar que en el futuro pueda incluir también programas específicos para Wii. En mi opinión, este canal abrirá las puertas a una nueva forma de desarrollar juegos. De hecho, Satoru Iwata dijo algo antes que me llamó mucho la atención, el asunto de la "diversidad de precios".

Iwata:

Ajá... Te refieres al precio de los programas.

Tamaki:

Sí, tu idea de crear una gama de precios.

Iwata:

Ya que he sido yo quien lo ha mencionado, me parece conveniente que lo explique. En resumidas cuentas, pretendo que se amplíe el espectro de precios de los juegos que se comercializan. Por ejemplo, hasta hace unos cinco años, el planteamiento de Nintendo consistía en precios más o menos fijos de unos 4800 yenes para los juegos de consolas portátiles y unos 6800 yenes para los de consolas de sobremesa. Yo creo que es posible que nos hayamos equivocado en la forma de enfocar las cosas. Para qué engañarnos: si todos los juegos para consolas de sobremesa tienen un precio de salida de 6800 yenes, un juego modesto como "Tetris" nunca saldría al mercado en ese formato. Vamos, yo no me imagino a ninguno de nuestros clientes desembolsándose nada menos que 6800 yenes por un Tetris. ¿Es posible justificar ese precio añadiendo treinta modos de juego nuevos o inflándolo con bonitas secuencias de vídeo? Pues no, y ahí está el problema. Otra dificultad radica en que la diferencia de costes de producción afecte al precio final... o si este dependerá del valor de cada juego en términos de duración y dificultad. Naturalmente, mucha gente piensa que el precio de los programas debe reducirse al cabo de un tiempo. Sin embargo, dejando a un lado las rebajas a largo plazo, si bajas el precio de un juego de repente, los clientes que ya lo hayan comprado se sentirán perjudicados. Esa es la situación que yo quiero evitar. Por eso estoy convencido de que sería mejor que los programas se comercializaran desde el primer día con diferentes precios, adecuados a la naturaleza del software. No obstante, nunca será factible vender por debajo del precio habitual utilizando los canales de distribución existentes, es decir, mientras el modelo de negocio perpetúe los gastos derivados de hacer versiones preliminares y discos. Las tiendas no obtendrán beneficios si el producto es muy barato, de modo que no lo incluirán en sus catálogos. Como mínimo, el fabricante no puede establecer un precio menor al coste del formato. Los juegos realmente divertidos que no requieren mucho tiempo de desarrollo escasean. Tal y como están las cosas hoy en día, es imposible vender un juego de estos a 1000 yenes. Para mí, es una pena que estas iniciativas estén condenadas a desaparecer; siempre estoy dándole vueltas a la cabeza para idear alguna forma que permita rescatarlas del olvido. Aunque estamos intentando poner en práctica este planteamiento de la diversidad de precios con el catálogo actual de Nintendo DS, se trata de un tema recurrente para mí desde hace bastante tiempo, ¿no es cierto?

Iwata Asks
Tamaki:

Sí. A decir verdad, tuve que empezar a trabajar en las funciones de sistema de Wii para poder entender todo lo que esto implicaba. Pero, en fin, como hemos dicho ya, si se piensa en la variedad de individuos que integra una familia y en los intereses tan diversos que tienen, entiendes que la diversidad de precios es algo lógico y natural. Hay personas que no dudarán un instante en comprar un producto caro porque les gusta, y hay otras que estudiarán todos los folletos de propaganda y sacarán cupones de descuento de debajo de las piedras para conseguir el mejor precio. De igual forma que es natural que la gente quiera conocer restaurantes nuevos, también es lógico que productos de un mismo tipo se vendan a precios distintos. El Canal Tienda Wii posee un gran potencial en el sentido de que nos permitirá vender programas y expandir nuestra base de usuarios más allá de los límites impuestos por los precios tradicionales del mercado. Por supuesto, no hace falta decir que los productos distribuidos por los canales tradicionales seguirán siendo importantes. Sin embargo, si el Canal Tienda Wii posibilita la venta de pequeños productos experimentales e ideas sencillas a precios económicos, creo que asistiremos a una notable expansión de las posibilidades que se ofrecen a los desarrolladores y, como consecuencia, es posible que seamos testigos de un importante incremento en el desarrollo de programas.

Iwata Asks
Iwata:

Tampoco se puede descartar que tomemos productos populares del Canal Tienda Wii, los depuremos y los comercialicemos convenientemente al precio estándar. En cuanto al potencial, cabe incluso la posibilidad de que creemos un foro para que desarrolladores aficionados publiquen sus creaciones, aunque se trata de algo que difícilmente podría tener lugar en un futuro próximo. El sector de los videojuegos, tal y como lo conocemos hoy, no permite la venta de juegos que no cuenten con el respaldo de editores importantes y grandes campañas de publicidad, puesto que se busca obtener el máximo beneficio. Esto dificulta enormemente la entrada en la industria de videojuegos de jóvenes desarrolladores con talento.

Tamaki:

Sí, es posible que el Canal Tienda Wii abra algunas puertas.

Iwata:

Entiendo. Ahora, Tomoaki Kuroume, dinos qué canal te llama más la atención a ti.

Kuroume:

Yo estoy ansioso por usar el Canal Internet. Permitirá a los usuarios navegar por internet usando el navegador Opera. Para mí, la posibilidad de navegar por internet desde la pantalla del televisor me parece fantástica. Es posible que alguien siga prefiriendo leer ciertas páginas en la pantalla del ordenador, pero el hecho de poder consultar rápidamente cualquier cosa que te interese mientras ves la televisión no deja de ser una gran comodidad.

Iwata:

Efectivamente. Creo que la comodidad que se deriva de esa posibilidad de navegar por internet mientras se ve la televisión es algo que depende en gran medida del entorno del usuario. Por ejemplo, una persona que viva sola te dirá probablemente que ya hace esto, porque es muy posible que su ordenador y su televisor estén muy cerca el uno del otro. Incluso dentro de una familia habrá quien consulte internet mientras ve la tele en el salón si dispone de un portátil con conexión inalámbrica. Con todo esto en mente, el potencial que yo veo en el Canal Internet es que la navegación por la red, que hasta ahora ha sido algo individual, se puede compartir con los demás. Con un ordenador, se pueden acercar a la pantalla como mucho dos personas más, pero es totalmente inviable que se asomen cuatro o más. Con la consola Wii, que estará conectada al televisor del salón, la familia al completo podrá disfrutar de internet al mismo tiempo. No sé qué nos deparará el futuro, pero Wii podría suponer la avanzadilla de un cambio en nuestro estilo de vida.

Kuroume:

Sin excepción, nuestras propuestas para la consola Wii siempre han tenido que ver con las costumbres y la forma de vida, y con ellas queríamos redefinir la relación entre la gente y sus consolas. En mi opinión, todo el esfuerzo y toda la imaginación que hemos invertido en la creación de las funciones de sistema parten de esas premisas.

Iwata:

Estoy de acuerdo en eso. Takashi Aoyama, ¿qué canal esperas con más ganas?

Aoyama:

Yo también opino que el navegador de Opera está quedando muy bien. Diría que ese canal y el tablón de Wii, aunque, en rigor, este último no se trata de un canal.

Iwata:

Ah, ¡pues entonces tendremos que hablar de él también!