4. Hasta los espectadores se divierten

Iwata:

Mucha gente ya se ha dado cuenta de que "Wii Sports" es divertido y que además, está al alcance de todos porque es intuitivo y fácil de comprender. Sin embargo, parece que los aficionados a los videojuegos más experimentados temen que les vaya a aburrir enseguida. Y esto parece derivar de una premisa errónea que asocia "juegos fáciles" con juegos faltos de profundidad y que, por tanto, no tardan en resultar aburridos. Pero una vez juegas a este título, te das cuenta de que nada hay más lejos de la verdad. Quisiera pedir a los directores de estos títulos que nos hablen de la profundidad de los juegos de "Wii Sports". Empecemos con el juego de tenis.

Iwata Asks
Ota:

Bien. Como alguien que siempre ha desarrollado juegos "tradicionales", sabía que el tenis tendría que contener cierta profundidad para atraer a los verdaderos expertos en videojuegos. En ese sentido, mi primera idea fue que los movimientos de la pelota pudieran ser alterados según la forma en la que el jugador moviera el mando para conseguir un tipo de efecto u otro.

Iwata:

Y eso todavía me sorprende. Aún no acabo de comprender cómo puede variar tanto el movimiento de la bola con tan solo mover el mando de Wii.

Ota:

Pues, sencillamente, ¡porque invertimos muchísimas horas en ello! (Risas)

Iwata:

¿Hay algún otro elemento en el juego que le añada profundidad?

Ota:

El factor fundamental que confiere profundidad al juego es el hecho de que haya un gran nivel de variación en los controles. Tanto que, de hecho, se podría decir que es imposible conseguir el mismo golpe dos veces. Los datos recogidos por la consola Wii sobre el movimiento de la muñeca y el ángulo del mando son analógicos. Por lo tanto, si golpeas la pelota 100 veces, la acción se reflejará en pantalla de 100 formas diferentes. Lo que quiero decir es que, cada vez que juegas, las condiciones son ligeramente diferentes. El jugador puede divertirse probando golpes diferentes para ver qué pasa, e ir aprendiendo así de forma sensorial. Seguramente, le llevará un tiempo hacerse con todos los movimientos y, a la vez, irá disfrutando de la sensación de ir mejorando. Otro elemento de "profundidad" es que hemos creado más de 60 personajes controlados por la consola. Algunos de esos personajes son adversarios imponentes y te obligan a prepararte muy bien para derrotarlos, lo que añade un atractivo más al juego. Además, en el juego hay un parámetro, el "nivel", que se puede consultar en cualquier momento y que te indica de forma numérica e inmediata, tus progresos. Cuando ves que tu nivel aumenta, te enorgulleces, porque ves que mejoras. Hace no mucho también añadimos un nuevo tipo de saque. Al golpear la bola en el momento exacto, en su punto más alto a la hora de ejecutar el saque, se puede conseguir un golpe casi imparable.

Iwata Asks
Iwata:

Y eso, de por sí, cambia la experiencia de juego.

Ota:

Eso es. ¡Añade mucha emoción tanto para el jugador que saca como para el que recibe!

Iwata:

Zenichi Yamashita, ¿puedes hablarnos del juego de béisbol?

Yamashita:

Bueno, el béisbol es un juego con algo más de estrategia. Juegas al lado de tu adversario y cuando bateas o lanzas la bola puedes hablar con él... va más allá de la mera coordinación entre vista y mano.

Iwata:

Así que, por ejemplo, podrías hacer creer a tu adversario que vas a lanzar una bola rápida para luego lanzarle una forkball7, por ejemplo. 7Una forkball o "bola tenedor" es un tipo de lanzamiento, el favorito de algunos famosos pitchers japoneses, en el que la bola se sostiene entre los dos primeros dedos para que caiga repentinamente al acercarse al bateador.

Yamashita:

Exacto. El juego tiene ese factor añadido de diversión al otro lado de la pantalla. Ese tipo de diversión que se experimentaba en el béisbol en los tiempos de la consola NES. Y esta vez, se ha podido palpar durante la fase de testeo interno; se oían unas voces que no suelen oírse durante el testeo. Aunque estuvieras lejos de la sala, ¡sabías con seguridad que allí estaban jugando al béisbol!

Iwata:

¿Y qué hay del juego de boxeo?

Yamashita:

Pues, a primera vista, se podría pensar que el boxeo es sencillamente un juego en el que tienes que golpear a tu adversario, pero lo que de verdad importa es la defensa, esquivar los golpes. A la gente que prueba el boxeo por primera vez suelo decirle que para esquivar los golpes solo tienen que inclinar el cuerpo hacia los lados en la postura de guardia.

Iwata:

¿No hay que mover las manos?

Yamashita:

Eso es. De hecho, normalmente les digo a los jugadores que muevan su cuerpo en lugar de las manos. Moviendo el cuerpo mueves el mando, aunque tengas la sensación de que tienes las manos quietas. Creo que es más fácil que los principiantes aprendan a esquivar los golpes si les dices que muevan el cuerpo en lugar de las manos. Además, inclinar el cuerpo y ver que el Mii hace lo mismo en pantalla es muy divertido. Por eso, la mejor estrategia para el juego es eludir los golpes de tu adversario y luego lanzarte al contraataque, en lugar de golpear a diestro y siniestro.

Shimamura:

Recuerdo una anécdota divertida que tuvo lugar durante la presentación de Wii para la prensa. Antes de que llegara el público, hice una sencilla demostración para las chicas que trabajaban en el stand de Nintendo y les enseñé que era una buena táctica dar un puñetazo justo después de esquivar un golpe. Probaron el juego y les gustó. ¡Se pasaron el día jugando contra los visitantes! Y acabaron resultando muy buenas en contraataque, ¡hasta tuve que decirles que no fueran tan duras con los visitantes! (Risas)

Yamashita:

Cuando ya dominas técnicas como la coordinación del golpe en función de la distancia que te separa de tu adversario, el juego se hace mucho más divertido. Ni que decir tiene que, conforme vas progresando en el juego, los Miis a los que te enfrentas son cada vez más duros. Esa sensación de que al principio el juego es fácil y que, a medida que progresas, el desafío es cada vez mayor, es algo que siempre puedes esperar de los juegos de Nintendo. ¡Es el sello de Nintendo! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Además, tiene toda la emoción y la adrenalina de un acontecimiento deportivo, y eso también es típico de Nintendo.

Yamashita:

Eso es. Para los jugadores realmente buenos, el juego desarrolla ese componente de rivalidad.

Iwata:

Hablemos del golf ahora. ¿Takayuki Shimamura?

Shimamura:

Bien. Lo primero de lo que quiero hablar a los jugadores es de los campos de golf del juego. Los más veteranos seguramente estarán familiarizados con el primer juego de golf que se hizo para NES.

Iwata:

¡Yo sí! ¡Fui el programador de ese juego! (Risas)

Shimamura:

¡Es verdad! (Risas) De hecho, para el juego de golf de "Wii Sports" hemos copiado nueve de los mejores hoyos de los 18 que tenía NES Golf y los hemos devuelto a la vida, pero en tres dimensiones. Los jugadores que disfrutaron de aquellos campos, los que ahora tienen unos treinta años y que puede que haga siglos que no han tocado un videojuego, podrán disfrutar de este viaje a la memoria y ver el aspecto que tienen esos viejos campos en 3D. Esto es un poco repetir lo que ha dicho Keizo Ota sobre lo que hace divertido el juego de tenis pero, para asegurarnos de que incluso el más leve matiz en el swing, así como su velocidad, se refleje en el golpe, hemos hecho muchos ajustes. Esto quiere decir que hay muchos elementos que controlar.

Iwata:

Claro. ¿Hablamos de los bolos ahora?

Shimamura:

En los bolos, como en los otros juegos, el jugador también disfruta de una respuesta de tipo analógico, pero creo que la forma más fácil de conseguir que entendáis la esencia de este juego es con un solo dato: durante todo el interminable testeo que Nintendo ha dedicado a este juego, ¡nadie, absolutamente nadie, ha conseguido una partida perfecta!

Iwata:

¿En serio? ¿Es verdad eso?

Shimamura:

Si te acostumbras al juego, no es difícil conseguir algunos plenos seguidos. De hecho, cuando estás en forma, es divertido comprobar cuántos plenos puedes conseguir. Incluso quienes jueguen por primera vez podrán derribar un buen número de bolos. Después de todo, elegimos los bolos porque es un deporte que todo el mundo puede disfrutar. Pero conseguir una partida perfecta es terriblemente difícil.

Iwata:

¿Así que todavía no lo ha conseguido nadie?

Shimamura:

Nadie, que yo sepa.

Eguchi:

Esto se puede aplicar a todos los juegos de "Wii Sports" y es que, al contrario de lo que ocurre con los juegos convencionales, aquí es difícil hacer exactamente lo mismo dos veces. Si consigues tres plenos seguidos, pensarás: "¡Vaya, hoy es mi día! ¡Seguro que consigo una partida perfecta!". Lo pensarás, claro, pero cuando pases al siguiente cuadro, aunque la bola esté girando exactamente con el efecto que tú querías, puede que de repente se enderece, y acabes con un split. Y te quedarás realmente desconcertado, no sabrás por qué no puedes repetir el mismo movimiento...

Shimamura:

Pero si la lanzas exactamente de la misma forma, la bola rodará de la misma forma.

Iwata:

No hay ningún factor arbitrario aleatorio, ¿verdad?

Shimamura:

No, ninguno.

Iwata:

Ese sería un tema interesante para debatir otro día. Otra cosa que me gusta del juego de bolos es que hay que usar un botón para soltar la bola y, si lo haces demasiado tarde, la bola rebota. Dedicasteis mucho tiempo a ese tipo de detalles, ¿verdad?

Shimamura:

Sí, hay muchos detalles así en el juego. Por ejemplo, hasta ahora, en los juegos de bolos solo podías lanzar la bola frente a ti. Pero en el juego de bolos de "Wii Sports", si lanzas la bola hacia atrás, rodará en esa dirección. Y también puedes lanzarla a las otras pistas, ¡si eso es lo que quieres!

Iwata:

¿Qué? ¿Puedes lanzarla a las demás pistas?

Shimamura:

Sí, sí. En otros juegos de bolos, tenías que seleccionar tu posición, la dirección y la potencia para lanzar la bola. No creo que esos sistemas te hubieran permitido hacer algo así, pero el juego de bolos de "Wii Sports" permite al jugador hacer todas esas cosas que quizás quiera probar.

Iwata:

¡No tenía ni idea! (Risas)

Shimamura:

Además, hay tres tipos de entrenamiento, al igual que para los otros cuatro juegos de "Wii Sports". Bueno, son solo formas de practicar pero, cuando empiezas, te enganchan de tal forma que las horas pasan volando.

Eguchi:

Sí, estos entrenamientos tienen su propio sistema de puntuación y pueden engancharte exactamente igual que una partida completa.

Shimamura:

Exacto. Puedes estar jugando una y otra vez sin darte ni cuenta. Una sesión de entrenamiento puede durar entre tres y cinco minutos, aunque también puedes reiniciarla si crees que vas mal. Así, aunque algunos de los intentos duren apenas diez segundos, si vas sumando todo ese tiempo, antes de darte cuenta, resulta que has jugado durante casi una hora.

Yamashita:

Sí, y entre el personal de Nintendo, ¡la competición para ver quién conseguía la puntuación más alta en el entrenamiento de precisión era feroz! Había gente que iba a practicar su "precisión" en cuanto tenía un par de minutos libres.

Shimamura:

Y en las conversaciones siempre se acababan preguntando unos a otros: "¿Qué puntuación tienes?". Y también veías a gente fisgando la puntuación de otras personas. Ese ambiente festivo recordaba un poco a los días de la consola NES.

Iwata:

El hecho de que la gente hablara tanto de la puntuación era algo que no había ocurrido en mucho tiempo. Puede que la puntuación en los juegos de hoy haya perdido su valor como tema de conversación.

Shimamura:

Sí, puede que tengas razón.

Iwata:

Bien, llegados a este punto, tengo un vídeo que quisiera enseñaros a todos. Es de un programa, o debería decir que es una herramienta de desarrollo para Wii, creada por una compañía de software que trabaja con Nintendo. Pensé que sería una buena idea mostrárosla a todos, ya que habéis desarrollado "Wii Sports" uniendo una gran variedad de prototipos de software. Por eso he decidido introducirlo en esta entrevista. Echemos un vistazo.

Iwata:

Para exponerlo de forma resumida, esta herramienta facilita muchísimo la programación de los juegos que utilizan el mando de Wii. Genyo Takeda está aquí para explicárnoslo con mayor detalle. Genyo Takeda, sé que estás muy ocupado y te agradezco mucho que te hayas unido a nosotros.

Takeda:

Es un placer. Como habéis visto en el vídeo, esta es una de las herramientas de desarrollo para Wii. En Nintendo dedicamos tantos recursos y esfuerzo a la creación de herramientas como esta como a la creación de nuestro software. Voy a hacer un poco de retrospectiva. El lanzamiento de la consola Nintendo 64 fue una revolución porque marcó el paso de las dos a las tres dimensiones. Desde el punto de vista del desarrollo, incluyendo a los desarrolladores de software externos, esto abrió una gran brecha entre aquellos que se adaptaron rápidamente al cambio y aquellos a los que les llevó más tiempo, lo que provocó retrasos importantes en el lanzamiento de software. Esta vez, el desafío para los programadores llega de la mano de Wii. Temíamos que volviera a abrirse una brecha entre aquellos que pudieran adaptarse con éxito al nuevo sistema y a su método de implementación y aquellos que no. En Nintendo tenemos personas como Keizo Ota que han llevado a cabo estudios fundamentales sobre el nuevo hardware, así que nosotros no tenemos de qué preocuparnos. Pero claro, hay sitios en los que no cuentan con personas como él. Por ese motivo, y para lograr un nuevo entorno de desarrollo, decidimos que deberíamos proveer a los desarrolladores de herramientas tan útiles como esta. Después de todo, sería una pena que se quedaran atascados al principio del proceso de desarrollo y que todas esas ideas no pudieran llegar a tomar forma. Otro de nuestros motivos es que queremos que los juegos incluyan todas esas ideas que no provienen solo de los programadores, que tienen una mentalidad y una formación científica, sino también de los desarrolladores de juegos que tienen una mentalidad menos científica. Hasta ahora, ellos acudían a los programadores para pedirles que implementaran sus ideas. Pero si pudieran utilizar esta herramienta para crear ellos mismos un software de prueba basado en sus ideas, conseguiríamos que muchas de estas resultaran en productos finales. Así que pensamos que si pudiéramos ofrecerles una herramienta como esta, sería posible que incluso aquellos que no son capaces de crear programas participaran en el proceso de creación de juegos. Como hemos propuesto un método de programación totalmente nuevo, también tenemos que proporcionar la tecnología que lo desarrolla. En Nintendo, una gran parte de la plantilla sabe programar, así que no tenemos problemas para dar forma a las ideas, pero queremos compartir esas ideas con desarrolladores ajenos a la compañía para ayudar al desarrollo de nuevos productos.

Iwata Asks
Eguchi:

Yo, que no sé programar, creo que tener la posibilidad de probar mis propios experimentos con una herramienta así es estupendo. Seguro que hay mucha gente que se pregunta si sus ideas funcionarían como juegos. De hecho, hay un montón de personas que publican en Internet juegos que ellos mismos han creado. Si gente así pudiera crear con facilidad nuevos tipos de juegos que usen el mando de Wii, el número de gente que trabaja creando videojuegos aumentaría. Y eso es algo que me entusiasma.

Iwata:

Yo mismo, como programador, también me he dado cuenta de que, cuando Keizo Ota y yo empezamos a crear juegos, los productos que se ponían en venta eran más simples de los que se venden hoy. Como hemos sido testigos de todas las fases del desarrollo de videojuegos desde sus inicios más simples, hemos podido adaptarnos a la compleja tecnología que usamos hoy en día. Pero a causa de esa complejidad, la brecha que separa a las personas que pueden acceder a la programación de los juegos y a las que no, en poco tiempo ha llegado a ser enorme. En tiempos como estos, este tipo de herramienta inspirará el desarrollo de todo tipo de software.

Takeda:

Con este tipo de herramienta puedes averiguar enseguida si una idea funciona de verdad con los recursos de que dispones. Si tienes que invertir mucho tiempo probando algo para descubrir al final que no funciona, no estás utilizando el tiempo de forma eficiente. Si las pruebas requieren mucho tiempo, los costes de mano de obra aumentan, por eso es fundamental tener un entorno de desarrollo adecuado. Es necesario disponer de herramientas que liguen las ideas al producto final. El vídeo que acabamos de ver era un ejemplo perfecto de eso. Queremos compartir este tipo de herramientas con todos los desarrolladores de software para Wii.

Ota:

Con una herramienta como esta, se van a poder probar muchísimas ideas. "Wii Sports" es un juego nacido de la selección de varios experimentos, por eso aprecio el auténtico valor de esta herramienta. Saber que una idea funciona desde el principio es muy importante, aunque después haya que pulirla un poco hasta llegar al producto final. Si esta herramienta de desarrollo hubiera estado disponible desde el principio, probablemente habría más juegos incluidos en "Wii Sports".

Eguchi:

Y eso acabará complicando la vida de los productores…

Todos:

(Risas)

Iwata:

Muchísimas gracias, Genyo Takeda.

Takeda:

No hay de qué.

Iwata:

Para acabar esta entrevista, quisiera que cada uno de los responsables de "Wii Sports" interviniera con una conclusión. Empezaremos por Keizo Ota.

Ota:

"Wii Sports" es un título que tanto los aficionados a los videojuegos como las personas de su entorno disfrutarán mucho. Es muy accesible, pero, a la vez, tiene todos los ingredientes necesarios para que los jugadores se sumerjan de lleno en el juego. Para dar un ejemplo de una forma un tanto inusual de disfrutar del tenis, puedes jugar un partido de dobles ¡controlando tú a los cuatro tenistas! Hay tantas formas de jugar, ¡que estoy deseando que todo el mundo pruebe el juego!

Yamashita:

Después de ver a mucha gente probando este juego estoy seguro de que en este lote de cinco deportes, tenis, golf, béisbol, bolos y boxeo, hay opciones para jugadores de todas las edades. Yo quiero que toda la familia juegue a "Wii Sports" unida.

Shimamura:

En pocas palabras, lo que yo quiero es que todo el mundo pruebe "Wii Sports", que se vuelvan más activos y suden un poco. ¡Quiero ver esos gestos tan propios del deporte en todas las casas!

Iwata Asks
Iwata:

¡Eso! "Wii Sports" conseguirá que todo el mundo celebre las victorias como los deportistas profesionales, ¿verdad?

Shimamura:

Sí, ¡ya has visto que todo el mundo lo hace!

Yamashita:

¡Y luego chocan los cinco! (Risas)

Iwata:

¡Sí que lo hacen! (Risas) En fin, Katsuya Eguchi, ¿qué puedes añadir tú?

Eguchi:

Entre los juegos del pasado, hay muy pocos ejemplos de juegos que tengan la capacidad de atraer a todo el mundo, pocos son los que se pueden disfrutar solo como espectador. Me siento realmente orgulloso de haber participado en este proyecto y lo que más deseo es que mucha gente llegue a probar el juego. Además, ¡"Wii Sports" es barato! ¡Es un chollo!8 (Risas) 8Solo en Japón. En Europa, Norteamérica y Australia, "Wii Sports" estará incluido con la consola Wii.

Iwata Asks
Iwata:

Yo también creo que es un chollo. De hecho, la idea de Nintendo era lanzar el mensaje de que si compras una consola Wii y no juegas a "Wii Sports", ¡te estarás perdiendo algo grande!

Eguchi:

Creo que hemos creado un producto del que podemos decir eso con orgullo. ¡De verdad, quisiera insistir en que todo el mundo lo pruebe!

Iwata:

Ha pasado mucho tiempo desde la última vez que vi un juego en el que hubiera tanta gente esperando su turno con esa mirada ansiosa que dice: "¡Déjame probar a mí!". Ya ha habido juegos con ese mismo toque, pero me temo que en los últimos años, cada vez ha sido menos frecuente. Lo que más me satisface de "Wii Sports" es que tiene mucho de ese "¡Déjame a mí!". Y luego ves que, a los cinco segundos de haber empezado a jugar, el nuevo jugador ya le ha cogido el truco al juego. Eso es lo mejor de "Wii Sports".

Eguchi:

Puedes garantizar que cualquiera que juegue, lo hará con una sonrisa de oreja a oreja. Y no hay muchos juegos de los que se pueda decir eso.

Iwata:

Personalmente, quiero que lo pruebe todo el mundo. Muchas gracias por haberme dedicado vuestro tiempo hoy, caballeros.