3. Un espacio para toda la familia

Iwata:

Hablemos un poco del tablón de Wii. Shinichiro Tamaki, nadie lo conoce mejor que tú. ¿Podrías explicarnos qué se puede hacer en el tablón de Wii?

Tamaki:

A riesgo de simplificar demasiado, diré que es un sistema para incorporar mensajes y notas al calendario. Por lo tanto, se puede usar sin conexión a la red. Reducido a la mínima expresión, sirve para dejar avisos. Por ejemplo, una madre podría dejar en el tablón de Wii una nota del tipo: "La merienda está en la encimera de la cocina". Yo lo veo como el sustituto de las notas que se colocan en la puerta del frigorífico... Los mensajes se escriben para el día que se quiera. También se puede dejar notas relativas al juego al que estás jugando... Por ejemplo, si estás jugando a "Animal Crossing", una nota que diga "El próximo sábado hay concierto" podría colocarse automáticamente en el tablón de Wii. El usuario no tendría ni que cargar el juego. Otro ejemplo con "Brain Training"... Cada jugador podría publicar sus resultados en el tablón de Wii: "Hoy, mi edad mental es 50 años". Y así, con un montón de cosas más. Yo concibo el tablón de Wii como un medio que facilitará la comunicación dentro de la familia. En los tiempos que corren, casi nadie tiene tiempo para sentarse a la mesa y charlar... Todo el mundo tiene prisa constantemente. Ahí radica la utilidad del tablón de Wii. Incluso en aquellas épocas en las que otros asuntos nos absorban por completo y no podamos pasar mucho tiempo con la familia, el tablón de Wii pondrá al corriente a los demás de lo que hacemos. Un marido puede salir tarde del trabajo y, cuando vuelve a casa y mira el tablón de Wii, ve que su mujer ha estado jugando a "Brain Training". Sinceramente, espero que la consola Wii sirva de canal de comunicación entre los miembros de la familia.

Iwata:

Queríamos que almacenara recuerdos, que fuera un testimonio de las experiencias de cada miembro de la familia.

Tamaki:

Justamente. A una consola que almacena tus recuerdos y vivencias se le llega a coger cariño. Al principio veíamos el tablón de Wii y el calendario como dos funciones independientes, pero nos dimos cuenta de que el concepto que queríamos hacer realidad requería que los mensajes se guardaran en el tablón. Por eso se nos ocurrió almacenarlos por fechas. El funcionamiento del tablón es muy sencillo y hasta se puede usar como diario para apuntar los acontecimientos del día. Además, los resultados de los juegos se guardan automáticamente. Es una herramienta para conservar recuerdos a la par que un sistema para vincular a los miembros de la familia mediante una red invisible. Y no se trata de una comunicación unidireccional: la consola también puede interactuar con el usuario. Ese es el concepto que teníamos en mente cuando creamos el tablón de Wii, pero hasta el momento solo hemos hablado de sus posibilidades sin conexión a internet. Si conectamos la consola Wii a la red, el tablón de Wii también servirá para intercambiar información con amigos. Esto no quiere decir que toda tu información vaya a estar disponible para todo el mundo. Es necesario destacar, para que quede claro, que el sistema es prácticamente igual que el utilizado en "Animal Crossing", para Nintendo DS. Dicho de otra forma, no es posible que exista comunicación hasta que dos usuarios se registren mutuamente. De esta forma se evita la intromisión por parte de extraños, la publicidad indeseada y cosas por el estilo.

Iwata Asks
Iwata:

Conectarse a la red puede ser muy divertido, pero el hecho de tratar con completos desconocidos nunca deja de suscitar cierta aprensión y recelo.

Tamaki:

Naturalmente. Hemos diseñado el sistema para que se pueda intercambiar información exclusivamente con amigos a los que uno haya autorizado previamente. Pongamos que te compras un juego nuevo. Cuando enciendas la consola, podrías ver en pantalla una pregunta de este tipo: "¿Quieres informar a tus amigos de que te has comprado este juego?". Si aceptas, en los tablones de Wii de tus amigos aparecerá el mensaje: "Fulanito se ha comprado tal juego". Se pueden enviar mensajes como este desde un juego o crearlos expresamente con ese fin. De hecho, el ejemplo que acabo de poner aún no está aprobado, pero creo que da una idea de lo que se podría hacer.

Aoyama:

No se trata de un sistema concebido para enviarse mensajes constantemente, como el correo electrónico. Sin embargo, deseamos que se convierta en una forma cómoda y tranquila de comunicarse que permita al usuario percibir que hay más gente conectada a la red.

Iwata Asks
Tamaki:

Aparte de todo eso, el tablón de Wii sirve para intercambiar datos e instantáneas de pantallas. También es posible enviar correos electrónicos desde la consola Wii a teléfonos móviles y viceversa. Os voy a aburrir con los ejemplos familiares... (Risas) Pero imaginaos que el padre tiene que quedarse en la oficina hasta tarde. Su familia le puede enviar mensajes mediante la consola Wii desde el salón y él podría responder enviando una foto. Nos gustaría que la gente viera la consola Wii como una forma de estar conectados, de manera pausada y nada opresiva, con los amigos y la familia.

Kuroume:

Gracias al tablón de Wii, la gente sabrá que está rodeada de más personas. Permitirá que amigos que estén lejos puedan mantenerse al corriente de sus quehaceres.

Tamaki:

Eso es. Nos pareció que esta forma reposada y relajada de estar conectado era idónea. Dado que el tablón de Wii utiliza el servicio WiiConnect24, la sensación de estar presente y de que los otros también lo están se mantiene las 24 horas del día. Personalmente, me encantaría que los usuarios encendieran la consola Wii como hacen con el televisor, "a ver si ponen algo interesante"...

Iwata:

Ajá. Yo creo que has dejado muy claras las funciones del tablón de Wii. ¿Quieres añadir algo más?

Tamaki:

¡No! (Risas)

Iwata:

En cierta manera, me parece que el tablón de Wii es el aspecto más complejo de la consola y también el que ofrece más posibilidades por explorar. Presiento que existen un montón de aplicaciones que no se nos han ocurrido todavía.

Tamaki:

En eso coincido contigo.

Iwata:

Precisamente por ese potencial latente, el tablón de Wii no se ha limitado a ser una canal más. Quisimos mantenerlo independiente de la pantalla del menú de Wii, ¿verdad?

Kuroume:

Efectivamente. Al principio, estaba junto con los demás canales, en uno de los paneles del menú de Wii. Sin embargo, posee tantas aplicaciones —se puede incluso utilizar en combinación con los canales— que nos pareció que mezclarlo con los canales de Wii podría conducir a error. Al final, para representar la forma en la que funciona el tablón de Wii, "a espaldas" de los canales, lo diseñamos de tal forma que, para verlo, hubiera que hacer correr la pantalla. De esta manera, está siempre a mano en cuanto se enciende la consola.

Iwata Asks
Iwata:

Viendo ahora esta función, habrá quien piense que habría que haberla concebido como un sistema de correo electrónico. ¿Por qué os decidisteis por un tablón de anuncios?

Kuroume:

Ya lo hemos comentado. El motivo central era el tipo de comunicación que estábamos buscando. Antes que un intercambio de correo electrónico entre dos individuos, pensamos que era mejor crear un tablón de anuncios que dejara constancia de tu presencia a los demás. Shinichiro Tamaki puso desde el principio el ejemplo de un tablón de anuncios en una facultad. En cuanto lo mencionó, lo cogí al vuelo. Por eso, inicialmente, experimentamos con un diseño de corcho para el tablón y con imágenes de chinchetas para colocar las notas. No obstante, al final decidimos que el tablón adoptara el estilo del diseño general...

Tamaki:

Algo que la gente pregunta muy a menudo cuando ve el tablón de Wii es si no habría sido posible permitir que el usuario especificara quién es el destinatario de su nota. En otras palabras, ¿no habría sido mejor que cada usuario tuviera su propio tablón de anuncios? Sin embargo, nuestra idea era la de un buzón lleno de postales, más que una suerte de lista de mensajes en un teléfono móvil. Cuando alguien abre el buzón y está repleto de postales, puede ver una y exclamarse: "¡Anda! ¡Si hay una para papá!".

Todos:

(Risas)

Tamaki:

Esa es otra de las facetas comunicativas. Los hijos van a recoger la correspondencia y trae las postales al salón. Por el camino, ven de casualidad que una es una invitación a una reunión de antiguos alumnos para el padre y puede que les sirva para recordarles que su padre también fue joven. Naturalmente, hubo un intenso debate interno acerca de la conveniencia de que toda la familia pudiera leer los mensajes de los amigos, pero no queríamos un sistema de correo electrónico. La idea de disponer de un espacio privado chocaba con el mismísimo planteamiento de la consola Wii. Por eso descartamos el término "correo" y nos ceñimos a la idea del tablón de anuncios.

Kuroume:

Si quisiéramos, podríamos permitir que cada miembro de la familia tuviera su propia cuenta, pero Wii no va de eso. Lo explico con un ejemplo muy sencillo: queremos una consola que use todo el mundo. Si cada usuario tiene una cuenta propia, habrá que introducir una contraseña para usar la consola. Eso de encender la consola Wii y que te aparezca una pantalla para meter un nombre y una contraseña... Para mí, habría sido algo inaceptable. En las reuniones, prácticamente todo el mundo estaba de acuerdo en esto.

Iwata:

Tienes razón. Todos creíamos que iba en contra del planteamiento de Wii. Al fin y al cabo, toda la compañía se esforzaba por conseguir que la consola arrancara lo más rápidamente posible una vez encendida. Si hubiéramos metido una pantalla para escribir un nombre de usuario y una contraseña... No, eso era impensable.

Aoyama:

Además, ¡todo el mundo te iba a ver mientras escribías tu contraseña en el televisor, de todas formas!

Todos:

(Risas)

Iwata:

Por eso mismo, cuanto más lo pensábamos, más claro lo teníamos: Wii es un espacio que se comparte con toda la familia. Y yo creo que, precisamente por ser algo compartido con la familia y los amigos, es, potencialmente, una gigantesca fuente de diversión.

Tamaki:

De igual forma que queremos ver el mando de Wii en la mesa del café para que todo el mundo lo comparta, y tal y como tu canal favorito y el de tu madre se encuentran en el mismo menú, queremos que el tablón de Wii se convierta en un lugar de intercambio de ideas para toda la familia. Todas las anotaciones del calendario pasarán de proyectos a recuerdos. Es el tipo de dispositivo con el que espero que la gente llegue a decir: "¡Este chisme es prácticamente uno más de la familia!".

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Iwata:

Al hilo de esto, me he acordado de otra función que se gestó de manera similar y acerca de la cual llegamos a conclusiones parecidas. Me refiero al "historial de juego". La gente se suele quedar muy sorprendida con esta función. Tomoaki Kuroume, ¿nos podrías hablar un poco de esto?

Kuroume:

Claro, es muy sencillo. La consola Wii registra automáticamente todo tipo de información sobre el juego que se está jugando, la hora y la duración del tiempo de juego. Esto es lo que denominamos "historial de juego". No hay nada polémico; el único punto que causó cierto desacuerdo fue el hecho de que el registro sea permanente, indeleble. Si quisiéramos, podríamos cambiarlo, pero por el momento no es posible borrar la información almacenada.

Iwata:

Me parece que lo mejor será dar una perspectiva más general de este punto. Ya lo he dicho cientos de veces, pero el hecho es que, durante el desarrollo de la consola Wii, no dejaba de pensar en una forma de cambiar la visión hostil que se tiene de los videojuegos dentro de la familia. Entonces tuve una idea bastante peregrina. (Risas) Pensé que, si un padre le impone un límite de una hora de juego a su hijo, ¿por qué no hacer que la consola se apagara automáticamente transcurrida una hora? Ya sé que el presidente de una empresa de videojuegos no debería tener este tipo de ideas. (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Naturalmente, la consola guardaría los datos antes de apagarse. Aunque no dejaba de ser un método demasiado expeditivo... ¡Pero que conste que lo decía en serio! (Risas) ¡Y sé que sonaba fatal! En fin, los debates interesantes solo prenden con sugerencias extravagantes, fuera de lo normal. Así nacen las ideas nuevas. Cuando menos, creo que es valioso ser consciente de ello durante una discusión. Las nuestras fueron, como era de esperar, bastante acaloradas. (Risas) Algunos se oponían rotundamente mientras que otros sostenían que, sin una medida tan tajante, las madres seguirían viendo con malos ojos los videojuegos por los siglos de los siglos.

Iwata Asks
Aoyama:

¡Qué pesadilla! Y no me refiero solo a las reuniones, sino también a las dificultades técnicas que entrañaba algo así...

Iwata:

Sí, no fue nada fácil. ¡Sobre todo porque era una orden del presidente! (Risas) Pedí que se investigara si sería posible que la consola guardara todos los datos al cabo de una hora y qué pasaría cuando se encendiera al día siguiente. Me explicaron con todo lujo de detalles las dificultades que encerraba ese método. Además, me dijeron que había muchas otras formas de conseguir el mismo objetivo sin apagar la consola. ¡Por eso acabé renunciando a mi idea!

Todos:

(Risas)

Kuroume:

El resultado de todas esas disquisiciones fue la creación de un historial de juego, un registro del tiempo total dedicado a un juego concreto. Antes que apagar la consola totalmente transcurrido un tiempo determinado, nos pareció más indicado dejar que los padres usaran el historial de juego para negociar con sus hijos el uso que se ha de hacer de la consola. La decisión de impedir que se borren estos datos fue un tema aparte, también debatido hasta la extenuación.

Aoyama:

Aunque un chaval se levante de madrugada para colarse en el salón y jugar a la consola, lo que haga quedará reflejado en el historial de juego. (Risas)

Tamaki:

Al final, el historial de juego cumple la función de supervisar las horas de juego del niño, además de servir de motivo de conversación. Es muy divertido ver el tiempo que se ha dedicado a un juego. Por eso decidimos preservar los datos del historial de juegos de forma permanente. Es fácil imaginarse a un jugador sorprenderse diciendo: "¡No me puedo creer el tiempo que me he tirado jugando a ese juego!"... O, en el futuro, podrían representarse gráficamente esos resultados. Además, con la cooperación de los usuarios, podríamos recabar datos acerca del videojuego más jugado del año. Todas estas ideas demuestran que la mejor opción era crear un registro permanente.

Iwata:

Todo comenzó con mi extravagante propuesta, pero terminamos con un montón de buenas ideas. Aunque estoy seguro de que a alguno que otro no le pareció demasiado bien...

Todos:

(Risas)

Iwata:

Para terminar, si os habéis dejado algo en el tintero en relación a los canales de Wii, es el momento de mencionarlo.

Kuroume:

Bueno, en el menú de Wii, donde se encuentran los paneles de los canales de Wii, cada canal cuenta con su propia animación. Son todas muy divertidas. Sin embargo, no son siempre las mismas. Algunos canales cambiarán de animación según las circunstancias. Por ejemplo, el icono del Canal Tiempo podría indicar que hace un día soleado con una temperatura de 28 °C. De este modo, bastará con mirar el icono para consultar el tiempo del día. Para mí, estos detalles definen el atractivo único de la consola Wii.

Iwata Asks
Tamaki:

Esto es un poco técnico, pero con los Botones + y – del mando de Wii, el usuario podrá ojear los canales sin tener que volver al menú cada vez. Todos los canales tienen un sonido que se oye cuando los "sintonizas". ¡El simple hecho de cambiar de canal es agradable! (Risas) Es como si te dieran la bienvenida. Hemos metido un montón de canales en la consola Wii y creo que hasta nosotros nos sorprendemos de todo lo que hemos conseguido. Yo creo que el mero hecho de zapear por los canales en busca de algo interesante es divertido y quiero que esa experiencia la viva un montón de gente.

Aoyama:

Esto se aleja un poco de la consola Wii, pero, tal y como Tomoaki Kuroume dijo antes, me encantaría crear mi propio canal. ¡Y esta ambición la compartimos muchos en la compañía! (Risas) Incluso personas cuya actividad no es la programación hablan de canales que les gustaría ver. Creo que eso demuestra el atractivo de la consola Wii. No creo que ninguna consola de videojuegos haya inspirado jamás este tipo de respuesta. El sistema de canales y la infraestructura de red de WiiConnect24 que lo sustenta estimulan la imaginación de la gente. Tengo el presentimiento de que personas ajenas al sector de los videojuegos desarrollarán ideas geniales para la consola Wii. Estoy convencido de que Wii puede ofrecer infinitas posibilidades.

Iwata Asks
Iwata:

Para resumir mi modo de ver la consola Wii, se puede decir que, sinceramente, no esperaba que todas las expectativas que me había formado sobre ella fueran a hacerse realidad en el producto final. Durante el desarrollo de Wii, pesaba que, si mis ideas podían llegaban a materializarse, cambiarían para siempre la relación de las personas con los videojuegos. Creía que añadiríamos una nueva dimensión al uso diario de internet y de los juegos por parte de las familias. Pensaba que podríamos cambiar el estilo de vida de la gente: se reunirían frente al televisor para disfrutar de una forma de entretenimiento totalmente nueva. Ahora, estoy ansioso por ver cómo reaccionará la gente ante la consola. No me refiero a si gustará o no, sino a qué usos le darán. Creo que hemos creado algo realmente especial.

Tamaki:

¿Puedo añadir una cosa más?

Iwata:

¡Adelante! (Risas.)

Tamaki:

¡Quiero que en las casas se peleen por cambiar de canal!

Todos:

(Risas)