1. Con uno podemos hacer lo que queramos

Iwata:

Hoy conversaremos con el equipo de desarrollo de "WarioWare: Smooth Moves". Vamos con las presentaciones habituales. ¿Podrías empezar tú, Yoshio Sakamoto?

Sakamoto:

Claro. Soy Yoshio Sakamoto y en los créditos del juego dice que soy el productor. (Risas) Mi cometido en este proyecto ha sido trabajar con Goro Abe y decidir cómo debía ser el WarioWare que acompañara a Wii en su lanzamiento1. 1WarioWare: Smooth Moves será juego de lanzamiento en Japón. En Europa y Estados Unidos se comercializará poco después de la consola Wii.

Iwata Asks
Abe:

Yo soy Goro Abe y me he encargado de la dirección. He participado en todos los ámbitos del proyecto, desde los primeros experimentos con Wii y el mando hasta los últimos retoques de la caja. También me he encargado de determinar las especificaciones finales del producto y de supervisar a todo el equipo.

Iwata:

La tónica general hasta ahora era que los juegos lanzados junto a una nueva consola de Nintendo eran desarrollados por la División de Análisis de Entretenimiento y Desarrollo, donde trabaja el propio Shigeru Miyamoto. Pero en esta ocasión, la División de Planificación de Software y Desarrollo, en la que ambos trabajáis, ha sido la encargada de crear un título de lanzamiento como "WarioWare: Smooth Moves". Habéis trabajado junto a nosotros desde que se decidieron las especificaciones finales de Wii. ¿Qué opináis de este cambio con respecto al pasado?

Sakamoto:

Bueno, lo cierto es que ya habíamos trabajado con sistemas portátiles, pero era la primera vez que nos ocupábamos de un juego de lanzamiento para una consola de sobremesa. Ha habido muchas novedades para nosotros.

Iwata:

En el caso concreto de Wii, el proceso de desarrollo ha sido muy diferente al de otros sistemas, así que hasta los desarrolladores más veteranos se han visto abrumados. Sin embargo, la decisión de tener un Wario como juego de lanzamiento de Wii se tomó en las primeras fases del desarrollo de la consola, ¿no es cierto?

Sakamoto:

Así es. Una vez que se definió la forma de control en Wii, es decir, el concepto del mando, pensé que se adaptaría perfectamente a WarioWare, así que nos propusimos hacerlo por iniciativa propia antes de que nadie nos lo pidiese.

Iwata:

¿Te refieres a que cuando empezaste a participar en el desarrollo del mando de Wii, tu instinto te dijo que tenías que hacer un juego de WarioWare?

Sakamoto:

Exactamente.Sentí que podíamos hacer algo muy bueno.

Iwata:

¿Qué te pareció a ti, Goro Abe?

Abe:

Yo también asistí a las reuniones sobre el mando de Wii y la verdad es que se presentaron bastantes prototipos antes de llegar al definitivo que ahora conocemos. Cuando me los enseñaban, pensaba: "¿Cómo podemos usar esto en un WarioWare?". Pero cuando el diseño final fue cuajando, la verdad es que lo primero que pensé es que podríamos hacer muchas cosas interesantes. Cuando ponían por delante el mando de Wii y el Nunchuk a programadores de otros juegos, muchos se echaban las manos a la cabeza pensando en cómo iban a usarlos. Pero, en lo referente a WarioWare, nos encantó la idea. El comentario general en el equipo era: "Con un solo mando podemos hacer todo lo que queramos".

Iwata Asks
Iwata:

Sin duda, cuando se decidió que el mando iba a ser inalámbrico y que funcionaría a distancia, muchos de los responsables de desarrollo de las principales series se echaron las manos a la cabeza. (Risas) Gracias al mando de Wii podríamos ofrecer nuevas formas de diversión, pero tras una breve reflexión sobre mis primeras impresiones, era evidente que algunos juegos serían más complicados de adaptar que otros.

Sakamoto:

Estoy de acuerdo. No dudo de que hubo quien, a primera vista, lo vio como un problema. Pero, como ya ha dicho Goro Abe antes, nosotros estábamos convencidos de que presentaba muchos beneficios en relación con el desarrollo de WarioWare.

Abe:

Me preocupaba la idea de que otros desarrolladores me dijeran que hacer WarioWare sería un camino de rosas. (Risas)

Iwata:

Aunque ya es un hecho que este nuevo WarioWare se lanzará simultáneamente con Wii, supongo que cuando se proyectó inicialmente esta serie, no imaginabais que tendría tanta continuidad.

Sakamoto:

Así es.

Iwata:

Fue una grata sorpresa. En cierto modo, creo que la serie WarioWare sirve de estandarte de uno de los principales ideales de Nintendo: buscar la forma de llegar a nuevos tipos de usuarios. Y no hay duda de que nos está abriendo muchas puertas en el sentido de la jugabilidad, donde las posibilidades son enormes y cada uno puede decidir cómo quiere jugar: para matar el rato o dejándose atrapar durante horas. Esta amplia idea del concepto de jugabilidad se acerca bastante al camino que trata de seguir Nintendo. Sin embargo, cuando se ideó esta serie, nadie habría dicho que se convertiría en lo que es hoy. Con "WarioWare: Smooth Moves", ya son 5 títulos en la familia. Desde el punto de vista de quien ha estado presente en la serie desde su primer juego, ¿qué impresiones tenéis al volver la vista atrás?

Sakamoto:

Con el primero de todos, "WarioWare" (2003, Game Boy Advance), tenía muy claro el concepto de lo que quería hacer, así que lo plasmé sin más. Pero, hablando en plata, no pensaba que fuera a ser algo más que un fugaz destello de creatividad. (Risas) Sin embargo, la cosa salió bastante bien y al final nos encontramos con algo realmente único y original que, por otra parte, no creíamos que fuera a repetirse una segunda vez.

Iwata:

Entiendo.

Sakamoto:

Lo cierto es que muchos se aficionaron al juego y su popularidad fue creciendo y creciendo. Y justo cuando estaba dándole vueltas a la cabeza pensando que este juego debería convertirse en una serie, me pediste que desarrollara la versión de WarioWare para GameCube.

Iwata:

Exacto. Cuando vi la primera entrega de WarioWare y a la gente jugando, me di cuenta de lo divertido que era. Así que pensé: "¿Por qué no lanzar una versión para GameCube con modo multijugador mientras la versión de Game Boy Advance aún está en boca de todos?".

Sakamoto:

Y así nació "WarioWare, Inc." (2003, GameCube). Como segundo juego de la serie, también ofrecía respuesta a un concepto muy claro: crear un juego para varios jugadores en un periodo de desarrollo récord. (Risas)

Iwata:

Goro Abe, tú te ocupaste de la dirección de "WarioWare Inc." ¿Era tu primer proyecto como director?

Abe:

Así es.Me habría gustado hacer algo desde cero, pero querían lanzar el juego mientras la versión de Game Boy Advance aún era popular, así que cogimos los minijuegos de esa versión y los ajustamos para que pudieran participar varios jugadores a la vez de forma competitiva.

Iwata:

Tras acabar "WarioWare Inc.", nos vimos con dos ideas diferentes sobre la mesa. Por un lado nos planteamos hacer una nueva versión para Game Boy Advance y, por otro, pensamos en desarrollar una versión para que acompañara a Nintendo DS en su lanzamiento. Yoshio Sakamoto y yo tuvimos serios quebraderos de cabeza, ¿verdad?

Sakamoto:

En aquel momento, la versión de Game Boy Advance seguía vendiendo razonablemente y el sentimiento general era de expectación ante una nueva versión para la consola portátil. Sin embargo, aunque la esencia de WarioWare son sus minijuegos, a la hora de plantearse un nuevo título no basta con añadir unos cuantos nuevos; necesitamos un concepto original y exclusivo. En el primero usamos la acción trepidante, mientras que en el segundo fue la opción multijugador. Queríamos una idea innovadora que nos sirviera para canalizar todos los nuevos minijuegos que teníamos preparados.

Abe:

El proyecto iba avanzando, pero aún nos faltaba esa idea clave que todos buscábamos. Fue entonces cuando se anunciaron los detalles de Nintendo DS, con todos los elementos que estábamos esperando para hacer un juego que aprovechara al máximo las posibilidades del lápiz táctil. Nuestro principal problema era que tendríamos que ponerlos las pilas si queríamos que estuviera a tiempo para el lanzamiento de Nintendo DS, por no mencionar que la segunda entrega para Game Boy Advance ya estaba en desarrollo.

Sakamoto:

Fue entonces cuando Kazuyoshi Ozawa, un miembro del equipo, nos dijo que había estado trabajando en un software experimental. Nos enseñó un prototipo que podía usarse junto a un sensor de movimiento para controlar la acción de la pantalla.

Iwata:

Kazuyoshi Ozawa, el director y programador jefe de "Rhythm Heaven"2, ¿verdad? 2Rhythm Heaven se ha publicado en Japón, pero todavía no en Europa ni en Estados Unidos.

Sakamoto:

El mismo. Preparó una versión de WarioWare con el sensor de movimiento y he de reconocer que me pareció una experiencia de lo más divertida. La idea de controlar la acción girando la consola era magnífica, pero nada comparado con el hecho de que esto daba una dimensión completamente nueva a la forma de jugar. Todos pensamos lo mismo: "Hay que enseñarle esto a Satoru Iwata cuanto antes". Y eso hicimos.

Iwata:

Y es algo que siempre tendré grabado en mi memoria. Recuerdo una parte en la que aparecía un tocadiscos...

Iwata Asks
Sakamoto:

¡Eso es! (Risas) ¡Y también la incluimos en la versión final!

Iwata:

Resumiendo, colocamos la Game Boy Advance sobre una silla giratoria y la pusimos a dar vueltas. ¡El tocadiscos del juego comenzó a girar al ritmo de la silla y a tocar! (Risas)

Todos:

(Carcajadas)

Iwata:

Y no solo eso, ¡la velocidad con la que giraba la silla también influía en la velocidad de reproducción de la música! (Risas) ¡No podía dejar de darle vueltas a aquella silla! (Risas)

Sakamoto:

¡Y que lo digas! (Risas) Nunca olvidaré a Satoru Iwata delante de aquella silla mientras giraba. Y sobre todo no olvidaré cuando, de vez en cuando, decía para sí mismo con una sonrisita: "Menuda chorrada...". (Risas)

Iwata:

¡Es verdad! ¡Es verdad! (Risas) Pero, por mucho que lo dijera, ¡me lo estaba pasando bomba! En ese momento decidimos que el concepto sobre el que basaríamos la nueva versión de Game Boy Advance serían "los giros y las vueltas".

Sakamoto:

Incluso en los informes de planificación de Kazuyoshi Ozawa se reflejaba este aspecto en el título, así que se acabó llamando "WarioWare: Twisted!"3, es decir, "girado" en inglés. Salió para Game Boy Advance en el 2004. 3WarioWare: Twisted! aún no ha salido a la venta en Europa.

Iwata:

Al mismo tiempo, decidimos aplicar el término "Tocar" a la versión de Nintendo DS. "Girar" y "tocar"... ¡se compenetraban perfectamente! Tanto Yoshio Sakamoto como yo exclamamos aliviados: "¡Lo tenemos!".

Sakamoto:

Todo parecía encajar perfectamente cuando lanzamos en 2004 la versión para Nintendo DS: "WarioWare: Touched!", es decir, "tocado".

Abe:

Decidimos empezar con la versión para Game Boy Advance. Dividimos el equipo en dos para no dejar parado "Touched!" mientras trabajábamos en "Twisted!".

Iwata:

Así que conseguisteis tener listas en poco tiempo dos versiones de WarioWare y ambas fueron acogidas por los seguidores de la serie con gran entusiasmo. Así llegamos hasta el presente. Pronto tendremos un nuevo título de la serie para Wii, "WarioWare: Smooth Moves". Antes afirmasteis que cuando visteis el mando de Wii os convencisteis de lo que podría aportar al juego. ¿Podríais contarnos algo más?

Sakamoto:

No hay duda de que una de las mayores bazas es la posibilidad de mover y girar el mando de Wii. Hasta ahora, con WarioWare siempre nos habíamos enfrentado al desafío de cómo presentar la nueva forma de juego del título. Sin embargo, en la versión para Wii el mando nos permitió resolver esa cuestión desde el inicio. Es decir, el mando de Wii, con todas las posibilidades que ofrece, se ajustaba perfectamente a lo que queríamos hacer.

Abe:

Además, dado que los juegos de WarioWare consisten en una compilación de sencillos minijuegos, tenemos vía libre para incluir todo tipo ideas y experimentar sin necesidad de un argumento que lo relacione todo. Lo mejor del mando de Wii es que te hace pensar qué es lo que puedes hacer con él; y eso refleja perfectamente el estilo de WarioWare. En resumidas cuentas, dado que en este juego puede incluirse prácticamente cualquier elemento, el hecho de aplicar una nueva tecnología hace que cualquier cosa que se nos ocurra se convierta en un juego por sí misma.

Iwata Asks
Iwata:

Creo que no es muy común el hecho de que, mientras experimentábamos con una nueva interfaz de control, consiguiéramos desarrollar un producto completamente nuevo.

Abe:

Y no lo es.

Sakamoto:

Esta serie se basa en la variedad y la arbitrariedad de sus elementos. A veces tenemos una idea divertida, pero que nunca nos daría para hacer un juego entero. Con WarioWare, ¡5 segundos son suficientes para un minijuego! (Risas)

Iwata:

Y si el minijuego es divertido, ¿para qué alargarlo más? (Risas)

Sakamoto:

Y aquí acaba todo.Es cierto que hay otras cosas, pero, digamos que no son imprescindibles...¡Huy! ¡Creo que me he ido de la lengua!

Iwata:

(Risas)