9. Visiones complementarias

Iwata:

La imagen de Wii previa a su lanzamiento gira en torno a juegos que, como "Wii Sports", pueden disfrutar personas sin experiencia alguna en el mundo de los videojuegos. Esto se debe, en parte, a que el principal objetivo de Nintendo es llevar esta forma de entretenimiento a un mayor sector de la población. Lo cuál no significa que Nintendo haya dejado de dar importancia a los juegos preferidos por la mayoría de nuestros fans, como Zelda. Todo lo contrario, nuestro "ambicioso" plan era crear y lanzar juegos de corte más tradicional al mismo tiempo que Wii, una consola ideada para ampliar la comunidad de jugadores. La coexistencia de estos objetivos tan aparentemente dispares ¿ha dificultado el largo desarrollo de Zelda u os ha hecho replantearos el valor de vuestro trabajo para la compañía? Confieso que esto es algo que no he preguntado al resto de desarrolladores.

Iwata Asks
Aonuma:

¿Ah, no? Pues me habría gustado conocer sus impresiones. Veamos... Tal vez no debería decirlo así pero comenzamos a desarrollar "Twilight Princess" con la intención de despedir a GameCube con estilo. En otras palabras, queríamos continuar con la línea de juego tradicional y crear un título que dejara a la gente con la boca abierta. Nuestros intereses diferían totalmente de los de Wii, diseñada para que resulte fácil jugar y que pueda participar todo el mundo. Aun así, contar con Zelda en Wii puede abrir muchas puertas. Nos permite mostrar, a aquellos que han comprado Wii por su fácil manejo, lo entretenidos que pueden llegar a ser los juegos tradicionales. Al mismo tiempo, los aficionados de este mundillo que albergan dudas sobre Wii, o que incluso la hayan descartado, pueden comprobar con Zelda la diversión que ofrece Wii.

Iwata:

Ya veo.

Miyamoto:

Pero, ¿qué me dices de lo que piensa el personal de la empresa? Hace tan solo unos años, el equipo de Zelda estaba considerado como el mejor equipo de desarrollo de Nintendo. No es que hubiera una clasificación interna, más bien el equipo de Zelda representaba la empresa en su conjunto. Entonces llegó Nintendo DS con juegos sencillos y divertidos que fueron todo un éxito. Logramos crear títulos fantásticos sin necesidad de contar con grandes equipos ni invertir mucho tiempo en su desarrollo.

Iwata Asks
Aonuma:

Sí, es cierto.

Miyamoto:

En ese contexto, cuando Zelda se convirtió en el proyecto de mayor envergadura de la compañía, se oía decir medio en broma, medio en serio: "Si no estuviéramos con Zelda, podríamos crear otros cinco juegos nuevos". Asumir que este tipo de juegos se ha quedado obsoleto sería ir demasiado lejos, pero hay indicios que apuntan en esa dirección. Durante el desarrollo, ¿no se percibía cierta melancolía en el equipo?, ¿una sensación de que los días de estos proyectos gigantescos están contados?

Aonuma:

Déjame pensar... Pues no, no creo recordar que pasara nada parecido. Para el equipo, Nintendo DS es Nintendo DS, Wii es Wii y, lo más importante en nuestro caso, Zelda es Zelda.

Miyamoto:

¿Así que a nadie le preocupaba quedarse atrás?

Aonuma:

Bueno, supongo que habría quien se sentiría así. Seguíamos trabajando en la misma línea de siempre, mientras Nintendo daba un giro de 180 grados. Te estaría mintiendo si dijera que a nadie le preocupaba quedarse rezagado. Cuando perdimos la ocasión de despedir a GameCube como queríamos y optamos por embarcarnos en una versión para Wii, las cosas se dislocaron un poco. A pesar de todo, nunca le oí decir a nadie que debíamos dejar de dedicarle tanto tiempo a Zelda. No importa cuánto cambie el sector; tenemos fe ciega en lo que hacemos.

Iwata Asks
Iwata:

Estoy convencido de que esta nueva entrega de Zelda no sería lo que es si hubierais creído que este tipo de proyectos era cosa del pasado. Coincido contigo en que no fue algo que afectara al equipo, o, al menos, no negativamente. Más bien la nueva dirección sirvió para incentivarlos.

Aonuma:

Sí, yo también creo que el ambiente motivó bastante al equipo.

Iwata:

Creo que el cambio de mentalidad que propició el éxito de Nintendo DS fue muy positivo, sobre todo en lo que respecta a la idea de poder crear un buen producto sin necesidad de emplear mucho tiempo ni recursos. Por otro lado, crear juegos como "Twilight Princess" sigue siendo muy importante, porque nos permite mostrar a los jugadores lo que podemos hacer cuando un grupo de gente con talento se dedica a un único juego durante un largo periodo de tiempo. También opino que ambas líneas de actuación se enriquecen la una a la otra. Si tuviéramos que prescindir de alguna, el resultado sería monótono y, a la larga, muy negativo.

Miyamoto:

Suscribo la opinión.

Aonuma:

Yo también. Puesto que solo he trabajado en juegos épicos de grandes dimensiones, soy consciente de que tengo que comenzar a ver las cosas desde un punto de vista distinto. Y creo que el resto del personal también se está dando cuenta. Aunque no nos arrepentimos en absoluto del resultado final de Zelda, la próxima vez que comencemos un proyecto, se abrirá un debate muy interesante sobre estas dos nuevas visiones de creación de juegos.