¿Qué tal han ido las entrevistas con los empleados? ¿Se metieron mucho conmigo?¡Que conste que no viniste porque no quisiste!
Me pareció que opinarían con más libertad sin tenerme delante. Pero me habría gustado mucho escucharlos.
Te has perdido comentarios muy, pero que muy interesantes. Hay diferentes puntos de vista sobre tu tendencia a "volcar la mesa"1. (Risas) Algunos sostienen que en esta ocasión no se ha visto nada de eso, mientras que otros cuentan que fuiste dando la vuelta a los platos y los vasos uno a uno hasta que lo cambiaste todo. (Risas) 1Referencia al cómic clásico japonés y a la serie de animación Kyojin no hoshi (La estrella de los Gigantes), en la que, en una ocasión, el estricto padre volcó la mesita del té cuando la familia estaba comiendo sobre ella. El estilo de trabajo de Shigeru Miyamoto se compara con esta serie por su costumbre de hacer sugerencias de última hora que dejan a todo el equipo temblando para poder incorporarlas dentro del plazo.
Yo creo que esta vez no la he tomado con ninguna mesa, ¿verdad, Eiji Aonuma?
Por supuestísimo... Nada de nada... (Risas)
Quizá no hayas sido tan impetuoso como Ittetsu Hoshi2, porque muchos confesaron que hasta el final no se dieron cuenta de que lo habías puesto todo patas arriba. (Risas) 2Ittetsu Hoshi es el nombre del padre en la serie Kyojin no hoshi (La estrella de los Gigantes).
Eso es verdad. Esta vez tu forma de volcar la mesa ha sido más sutil.
No. Lo que pasa es que todo el mundo hizo tan bien su trabajo que me bastó con dar unos retoques.
¡Qué modestia! (Risas)
¿Quieres decir con eso que en vez de volcar la mesa te limitaste a cambiar de sitio los platos? (Risas)
Exacto. Solo lo justo y necesario. El arroz por aquí, las ensaladas por allá...
Bueno, cada uno ve las cosas a su manera. Yo, por ejemplo, que conozco a Shigeru Miyamoto, ni me molesté en contradecirlo.
Algunos empleados describen tu forma de actuar como una partida de Reversi: vas volteando las piezas de una en una...
¡Reversi! Claro, sí. Es más o menos así. Pero insisto en que no le di la vuelta a nada. Habría dado la vuelta a algo si hubiera llegado un día y hubiera dicho: "¡No os enteráis! ¡Link siempre ha sido una mujer!". (Risas)
¡No seas ridículo! (Risas)
O: "La única forma de resolver esto es convirtiendo a Link en mujer". ¡Toma susto! (Risas) A eso me refiero. ¡Prometo que yo nunca hice nada parecido!
Tienes razón, no se llegó a tanto. (Observando pantallas con la demostración de "Twilight Princess") ¿Has probado Zelda en Wii durante las entrevistas?
Sí. Los compañeros me enseñaron sus escenas favoritas. ¡Por desgracia, la mayoría no se la pudimos mostrar al público! (Risas)
Esta es la versión final, ¿verdad? Sí, sí que lo es. ¡Me alegro de que sea la buena!
Claro, como no paramos de hacer cambios hasta el final... (Risas)
Creo que es un buen momento para hablar del tiempo de arranque del juego. Del intervalo que transcurre desde que se enciende la consola hasta que el juego comienza de verdad. ¿Cuánto dura ese lapso en la versión final?
Hombre, cuando se enciende Wii, lo primero que aparece es una pantalla donde se indica cómo sujetar el mando y también vienen unas notas sobre salud y seguridad. Se tarda un rato en leerlo todo, de modo que no es fácil dar una cifra de segundos precisa. Pero sí puedo decir que el juego da la sensación de arrancar en seguida. ¿Probamos? En particular, debido a la ampliación de memoria de las consolas de videojuegos, los tiempos de carga prolongados se han convertido en un lugar común, pero no quisimos escudarnos en eso, así que tratamos por todos los medios de acelerar el inicio de los juegos.
Si se inserta el disco del juego tras encender la consola, el reconocimiento del disco tarda unos segundos. Sin embargo, si apagas Wii con el disco dentro, la próxima vez que la enciendas arrancará mucho más rápido.
Eso es. Me gustaría que nos detuviéramos a observar el resultado de los esfuerzos que se han hecho para reducir el tiempo que se debe esperar antes de poder seguir jugando, todo gracias al uso de memoria flash.
A mí me parece un arranque muy limpio. No obstante, desde que perfilamos el concepto de Wii, nosotros dos no nos hemos cansado de repetir que teníamos que llegar a un tiempo de arranque de tres segundos. Todavía no lo hemos logrado, ¿verdad?
Aún no. Se tarda más de lo que pensaba en ir de los canales al menú de Wii, o de un canal a otro. No me termina de convencer que sea un poco más lento de lo que se tarda en cambiar de canal en el televisor. Tengo muchas ganas de ponerme manos a la obra para acortar todavía más ese lapso cuando llegue la actualización de la consola. De todas formas, incluso ahora, comparado con el tiempo de arranque de un ordenador, es cortísimo. Pero, como digo, no me deja satisfecho. Habría que llegar al punto en el que apenas se notara la diferencia con el cambio de canales de la televisión.
Sí, yo tengo mis reservas particularmente sobre el tiempo que se tarda en volver al menú de Wii. En cualquier caso, Wii será actualizable por Internet y mediante discos, o sea, que nuestros primeros clientes siempre podrán tener su Wii al día.
Sea como fuere, hay que decir que, en la actualidad, no existen muchos aparatos que puedan iniciar un navegador de Internet con la misma rapidez que Wii.
¿Y qué me dices de los tiempos de carga durante las partidas?
Todo dependerá de lo que esté sucediendo en el juego y del momento, pero se tarda entre dos y cuatro segundos en pasar de una escena a la siguiente. Una vez que el juego está en marcha, la acción es muy fluida. Wii Sports y Wii Play son buenos ejemplos de este aspecto.
En Zelda no hay ninguna escena que requiera el típico indicador de carga en pantalla. De haberlo necesitado, lo habríamos puesto, pero al final no hizo falta.
Eso suena muy bien. Creo que los aficionados se alegrarán de saberlo. Bueno, va siendo hora de empezar de verdad con la entrevista. Gracias por estar hoy aquí.
Es un placer.
Yo estoy un poco nervioso... (Risas)
Generalmente, pido a mis invitados que se presenten, pero en vuestro caso no me parece que sea necesario. (Risas) Eiji Aonuma, tú eres el director de "The Legend of Zelda: Twilight Princess", y tú, Shigeru Miyamoto, productor. Empecemos contigo, Eiji Aonuma. ¿Cuál fue el germen de "Twilight Princess"?
La idea que tenía en mente era originalmente hacer el Zelda más realista que se haya visto desde Ocarina of Time. Pero no era una meta única. En realidad, pretendía enriquecer un poco el concepto de Zelda. Por eso mismo sugerí desde el principio que Link se transformara en un lobo. Tenía el presentimiento de que necesitábamos una novedad. Y ¿por qué un lobo? Pues porque fue el primer animal que se me vino a la cabeza. Planteé mi propuesta simplemente para tener una base sobre la que pudiéramos empezar a trabajar cuando todavía estábamos hablando en abstracto. La verdad es que me sorprendió la seriedad con la que todos se tomaron una idea tan improvisada. Todo el esfuerzo intelectual que hice fue decir: "¿Por qué no lo convertimos en lobo esta vez?". Luego Shigeru Miyamoto me cantó las cuarenta. (Risas) Lo primero que me dijo fue: "Es mucho más difícil crear un personaje cuadrúpedo que un humanoide, ¿lo sabías?". (Risas)
Y si comparas tu idea original con el producto acabado que tenemos aquí, ¿cuáles dirías que son las mayores diferencias?
Bueno, no había previsto que se transformara en el monstruoso proyecto que es hoy.
¿Nunca pensaste que pudiera llegar a ser tan grande?
Como poco, al principio no creí que acabaría creciendo tanto como lo ha hecho. No obstante, todo indica que en la empresa existía un credo común de desarrollar un Zelda gigantesco. Lo cierto es que durante todo el proceso, no dejó de crecer más y más. Llegados a cierto punto, me dije a mí mismo: "Huy, huy, huy... Esto se nos está escapando de las manos". Intenté varias veces imponer unos límites, pero una vez que un proyecto se desarrolla de forma natural hasta esos extremos de enormidad, resulta muy difícil ponerle freno. A partir de ese punto, la única opción que te queda es incorporar todas las mejoras que van surgiendo sobre la marcha. O sea, que seguimos añadiendo más y más características hasta el último instante, con el problema de su complejidad pendiéndonos sobre la cabeza. Por supuesto que eso no es nada negativo y, de hecho, al final se ha convertido en un Zelda con todas las proporciones bien equilibradas. Sin lugar a dudas es grande, pero el disfrute que proporcionarán los elementos introducidos justifican el tamaño. Ahora que lo hemos terminado, teniendo en cuenta la generación de jugadores acostumbrados a superproducciones épicas como El Señor de los Anillos, si uno quiere diseñar un mundo convincente debe tirar por el camino de lo grande y complejo. En fin, combinar todos los elementos fue toda una hazaña y me sirvió para darme cuenta de todo lo que me queda por aprender como director.
Pero al final ha quedado un producto bien pulido.
Sin duda alguna. Hemos hecho un Zelda que podemos presentar al público con total confianza gracias al esfuerzo denodado de muchas personas.
Es decir, que recurriste a la experiencia de Shigeru Miyamoto una vez más.
¡Y tanto! (Risas) Procuré por todos los medios que la mesa estuviera bien puesta para cuando llegara. (Risas) Sin embargo, conforme crecía el proyecto, iban saliendo a relucir problemas inesperados y acabó resultando imposible encontrar el momento de solucionarlos todos. Cuando Shigeru Miyamoto empezó a sacarnos de muchos apuros, llegué a preguntarme cómo se las apañaba para encontrar tiempo de hacerlo. Pero en lo que respecta al acabado del juego, ese toque especial, se debe a la cooperación de un montón de gente. De esa parte del proceso estoy absolutamente satisfecho.
El proyecto de "Twilight Princess" se retrasó un año respecto de la fecha prevista, si no me equivoco. En realidad, es la primera vez que le sugiero a Shigeru Miyamoto que pospongamos un proyecto ¡un año entero! (Risas) Era muy consciente de la dificultad que entrañaba terminar el proyecto a tiempo, pero y, ante todo, tenía presente que debíamos hacer el mejor Zelda de todos los tiempos.
En una ocasión dijiste que querías un Zelda al 120%.
Eso creo. (Risas) Si ahora me preguntas qué quiere decir 100% Zelda o 120% Zelda, me costaría responder, pero, en resumidas cuentas, lo que pretendía era hacer el mejor juego de Zelda que se haya visto. De modo que, aparte peticiones extravagantes como hacer un "Zelda al 120%", propuse aplazar la fecha de salida un año. Eiji Aonuma, ¿cómo reaccionaste ante ese retraso?
Me sentí mal por todos los aficionados que estaban ansiosos por jugar a Zelda, pero, siendo totalmente sincero, lo agradecí. En el momento en que se tomó la decisión de posponer la fecha de salida, teníamos un montón de material muy interesante para el juego, pero no habíamos acabado de encajar todas las piezas. Naturalmente, había partes del juego acabadas, pero muchas otras no eran jugables.
Cuando se mostró la versión jugable del E3, se pudo apreciar la enorme cantidad de elementos que componían el juego, pero daban cierta sensación de dispersión. Costó lo suyo dar unidad a todas las partes, ¿no?
Sí. Por eso mismo recibí como agua de mayo la noticia del aplazamiento. La verdad es que no sé qué pensarían los demás. Tal vez les angustió pensar que se les venía encima un año más de duro trabajo después del colosal esfuerzo que habíamos hecho hasta entonces. No obstante, creo que para poder plasmar en el juego todas las ideas que habían surgido, era imprescindible más tiempo.
He planteado esta pregunta a once empleados y, sin excepción, todos han dicho que se alegraron del retraso.
¿De verdad? ¡Menudo peso me quitas de encima! (Risas)
Todo sea dicho: faltaríamos a la verdad si dijéramos que a todos les entusiasmó la perspectiva de otro año de intenso trabajo. Además, hubo quien comentó que, si se iba a cambiar la fecha, habría sido mejor haber informado a todo el mundo con más antelación. Pero, incluso en esos casos, la decisión se consideró al final positiva.
Ajá. En cualquier caso, con o sin aplazamiento, fue muy duro. La premisa de hacer un Zelda al 120% no es ninguna exageración si se piensa en el nivel de las expectativas del público aficionado. Dado que nuestra obligación es producir algo que satisfaga esas expectativas, el hecho de concedernos más tiempo no disminuye un ápice la presión que tenemos sobre nosotros.
Shigeru Miyamoto, cuando se tomó la decisión de aplazar el juego, ¿qué pensabas de Zelda tal y como se encontraba en aquella fase?
Pensaba que era divertido, pero que le quedaba mucho para estar listo. (Risas) Cuando pensaba en lo que debíamos mejorar, la cabeza me empezaba a dar vueltas.
(Risa avergonzada) Ese era el estado de la cuestión.
Ahora, un año más tarde, resulta sorprendente ver qué juego más sólido y pulido estamos presentando. De hecho, hasta que me entrevisté con todos los desarrolladores, imaginaba que un juego de la calidad y el tamaño de Zelda se habría producido con órdenes estrictas emanadas de las altas esferas. Yo creía de verdad que sin eso sería imposible materializar un proyecto de estas características. Sin embargo, después de escuchar a todo el mundo, da la impresión de que, contrariamente a lo que yo pensaba, cada uno tenía su propia visión de la esencia de Zelda, aunque no fuera formulable en palabras. Aplicando como rasero esa idea nebulosa, se llega a la forma final del juego fusionando todas las aportaciones individuales. Con veinte o treinta personas, es una cosa, pero conseguirlo con un equipo de setenta trabajadores... Resulta increíble que todo haya salido bien. Eiji Aonuma, ¿qué opinas tú?
No podría estar más de acuerdo en eso. La idea definitoria de la esencia de Zelda es la cuestión primordial. Constituye el único criterio fundamental que podemos tener de referencia para trabajar. Pero, como tú has dicho, no es algo concreto. Personalmente, me sería imposible explicar en palabras qué es la esencia de Zelda y, aunque sé que debería, no puedo dar una definición clara.
No te preocupes. A lo largo de todas estas entrevistas, le he preguntado a todo el mundo cuál es la receta para hacer un juego de Zelda. Como es natural, las respuestas han sido siempre bastante confusas, nadie ha sabido dar una definición clara y directa. Y a pesar de ello, subyace una conciencia común, valores compartidos por todos los participantes en el proyecto.
Sí, es cierto. De no haber sido así, no habríamos podido terminar el juego. No estoy hablando de una fórmula matemática, pero si hubieran existido pautas claras, podríamos haber solicitado algo y habríamos sabido de antemano cómo iba a quedar. Sin embargo, la creación de los juegos de Zelda no funciona así, no se pueden hacer de esa manera.
Entonces un manual titulado "Cómo hacer un juego de Zelda" sería impensable.
A todas luces. Todo lo que podemos pedir a los desarrolladores durante el proyecto es que se expriman más el cerebro aunque le hayan sacado ya hasta la última gota. (Risas) En ese sentido, es posible dar libertad al equipo para que siga a lo suyo. Por supuesto, esto no quiere decir que yo me haya desentendido de todo. Nuestro cometido consiste en permitir a nuestros empleados jóvenes en cada uno de los proyectos de Zelda que propongan sus ideas sin que se vean cohibidos por anteriores entregas de la serie, coger esas ideas y adaptarlas al contexto del juego. Pero al final los desarrolladores más veteranos tienen que rematar el resultado para alcanzar una armonía de todos los elementos. Sin experiencia, no se sabe calibrar la libertad que se puede conceder al personal para que se dedique libremente a sus ideas, o cómo juntar las piezas para que el conjunto resulte atractivo para el usuario. Es muy fácil explorar nuevas posibilidades que amplíen el juego, pero no lo es tanto tejer una coherencia interna. Como suele decir Shigeru Miyamoto, es necesario desarrollar un "instinto" para eso.
Entiendo... Shigeru Miyamoto, me pregunto qué responderías si te pidieran que explicaras qué constituye la esencia de un juego de Zelda. ¿Podrías expresarlo?
Por supuesto. Para mí, lo que convierte un juego en un Zelda, es más o menos lo mismo que hace de otro juego un Mario.
¿Y eso qué podrá ser?...
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