"Wii Sports" y el Canal Mii se complementan muy bien. Tanto, que uno llega a dudar de que realmente se hayan creado por separado.
Es cierto. El hecho de poder usar en "Wii Sports" un Mii creado en el Canal Mii proporciona una gran cohesión entre los cinco juegos de deportes; han quedado muy bien. Incluso podría parecer que "Wii Sports" es un medio para que la gente pueda apreciar la gran idea que son los Miis.
Antes de incorporar el Canal Mii y los Miis a las funciones internas de la consola, se debatió largo y tendido acerca de los personajes de "Wii Sports", ¿no es así?
Así es. Una de las premisas de Wii es establecer un vínculo con cada miembro de la familia. Nos pareció que la mejor forma de conseguirlo sería haciendo posible que el propio jugador u otro integrante de la familia aparecieran dentro del juego. Lógicamente, la manera más fácil de poner esto en práctica era utilizar personajes que se parecieran físicamente.
Al principio barajasteis la posibilidad de que los usuarios pudieran utilizar fotos digitales transferidas a la consola Wii mediante una tarjeta SD para el rostro de los personajes.
Sí, pero llegamos a la conclusión de que solo los usuarios muy familiarizados con esas tecnologías se pondrían manos a la obra, por lo que la idea de que cada miembro tuviera un vínculo con la consola se desvanecería, al tener que depender de la ayuda de otra persona para utilizarla. Además, empezamos a barruntar que crear un personaje virtual a imagen y semejanza de cada usuario tenía que resultar divertido. Más o menos por esa época supimos de la idea de las kokeshi3 de Shigeru Miyamoto. 3Las kokeshi son muñecas japonesas tradicionales. Tienen forma cilíndrica y carecen de extremidades.
Te refieres a su intención de introducir en varios juegos una representación del jugador en forma de kokeshi.
Eso es. Shigeru Miyamoto llevaba años hablando del tema. Además, ya existía un prototipo muy simple en el que se utilizaban personajes con aire de kokeshi. Keizo Ota y muchos otros que tuvieron la oportunidad de probar el prototipo quedaron impresionados al verse "dentro del juego".
En la preparación de ese prototipo se utilizaron modelos muy sobrios, casi esquemáticos. ¡Y todo porque en nuestro grupo no había ningún diseñador!
O sea, que como solo había programadores entre vosotros, el diseño salió así, así...
Eso me temo. Pero incluso al jugar con esos personajes tan sencillos, sentíamos que éramos nosotros los que estábamos en el juego. Probamos también con Mario como personaje, pero entonces se perdía la sensación de ser el protagonista. Mario era el que jugaba y nosotros nos limitábamos a manejarlo. Definitivamente, el uso de los muñecos era algo diferente. No los veíamos como un personaje más, sino como a nosotros mismos dentro del juego. No obstante, debido a la sencillez de los modelos, nos parecía que faltaba algo... Por aquel entonces se estaba creando el programa de caricaturas para Nintendo DS.
Ya hablamos de esto en la charla sobre el Canal Wii, pero es que fue entonces, cuando vi ese programa y se lo enseñé a Shigeru Miyamoto, cuando el proyecto despegó realmente.
Sí, y que conste que, al principio, no nos planteábamos el Canal Wii como una función central de la consola. Tan solo queríamos usarlo para crear los personajes de "Wii Sports". Sin embargo, cuantas más vueltas le dábamos a la idea, más nos inclinábamos a integrarlo en la consola Wii de alguna forma, en lugar de vincularlo a un juego concreto. Casi sin proponérnoslo, empezamos a perfilar el Canal Mii.
Tuvimos suerte, ¿no? En este repaso de la gestación del concepto de los Miis, no podemos olvidarnos de "Mario Artist: Talent Studio", en el que Zenichi Yamashita trabajó tiempo atrás. ¿Podrías explicarnos qué clase de juego era?
Claro. "Talent Studio" era un programa creado para 64DD, un accesorio de Nintendo 64. Formaba parte de una serie de productos para 64DD titulada "Mario Artist" y destinada a dar rienda suelta a la creatividad del usuario. Para ser más específico, la serie constaba de tres juegos: "Paint Studio", un programa de dibujo; "Polygon Studio", para crear modelos tridimensionales; y "Talent Studio", que permitía al jugador crear sus propios personajes. Yo colaboré en el proyecto de "Talent Studio" y puedo decir que... ¡fue extenuante!
(Risas)
En aquella época ya existía una forma de incorporar fotos reales. No hace falta decir que no existían tarjetas SD, así que el proceso no era tan simple. El jugador tenía que usar la Game Boy Camera para sacar fotos y luego conectar un accesorio, llamado Capture Cassette, al 64DD. Ingeniárselas para que los jugadores pudieran hacer eso ya supuso bastante esfuerzo, pero lo que nos dio más quebraderos de cabeza fue encontrar formas de aprovechar y dar vida a los personajes que los jugadores creaban con tanta dedicación. Probamos varias ideas, como usarlos en minijuegos y... ¿cómo se llaman esos juegos en los que el personaje se mueve sobre una bola?
Me parece que tamanori4 4Tamanori significa, en japonés, "mantenerse en equilibrio sobre una pelota".
¡Eso, "tamanori"! Probamos a meter el personaje en un minijuego de tamanori. Pero al final optamos por una especie de estudio de cine donde se utilizaban los personajes creados. Sin embargo, no conseguimos integrarlos en un juego real... Viéndolo en perspectiva, en aquella época todavía era nuevo en la empresa y, a decir verdad, fue un tanto difícil. Por supuesto, disfruté con ciertos aspectos del desarrollo, pero... Bueno, en pocas palabras: cuando me hablaron de personajes configurables para Wii, pensé: "¡No, por favor, otra vez no!".
(Risas)
Al principio fui un poco reticente, pero conforme se iba hablando de cómo encajaría dentro del concepto de Wii, comprendí que era una gran idea. Cuando desarrollamos "Talent Studio" hace diez años, no estábamos pensando en crear algo para disfrutar en familia.
La verdad es que hace diez años simplemente consideramos que podía ser divertido ver un personaje creado por el propio usuario dentro de un juego.
Eso es. Por aquel entonces, nos conformábamos con poder crear y modificar una imagen en 3D. En estos diez años la idea se ha ido refinando y ha llegado a Wii reducida a lo esencial.
¿Te sirvió de algo lo aprendido durante el desarrollo de "Talent Studio" en este nuevo proyecto?
Creo que sí. Algo que no acabó de convencerme de "Talent Studio" fue que introdujimos demasiados efectos. Me explico: a la hora de crear caricaturas, quieres contar con miles de ideas para poder crear imágenes realistas, de estilo manga5 o tipo cómic. El resultado fue un tanto caótico, y las opciones estaban muy dispersas; por eso, en "Wii Sports" no dejé de repetir a todo el mundo que había que clasificar bien los efectos. Entonces fue cuando me enseñaron el software para crear caricaturas de Nintendo DS y pensé que era justo lo que buscaba... ¡Y ya estaba hecho! 5Manga es la palabra japonesa que designa a los cómics de estilo japonés.
(Risas)
Además, permitía utilizar los personajes creados en la propia Nintendo DS… Un argumento la mar de convincente, ¿no?
Y tanto.
El programa ya estaba más que listo, todo el que lo veía pensaba que era justo lo que estábamos buscando. De no haberlo encontrado, no hubiéramos conseguido encajarlo todo tan rápido.
Bueno, Shigeru Miyamoto llevaba tiempo hablando de la idea de las kokeshi, pero nunca se había concretado nada al respecto. No sabíamos cómo ni hasta qué punto debíamos dejar que los jugadores crearan sus propios personajes. Y ahora que sale a colación, tras "Talent Studio" vino "Manebito"... (Risas)
Ya recuerdo, "Manebito" era un programa del mismo tipo, ¿no? Takayuki Shimamura, ¿podrías explicarnos brevemente en qué consistía?
Y yo que pensaba que no íbamos a tocar el tema de "Manebito"… Después de todo, nunca llegó a ver la luz… Bueno, "Manebito" seguía la línea de "Talent Studio", pero para Nintendo GameCube. Incluso llegó a exhibirse con el nombre de "Stage Debut". También permitía diseñar personajes a imagen del usuario, aunque se centraba, más bien, en los accesorios y los trajes con los que podías caracterizarlos. Había cientos de opciones disponibles y se habían cuidado muchísimo los detalles. Al final, no se comercializó... El principal problema era... qué hacer con el personaje una vez creado.
(Risas)
Una vez creado el personaje, eso era todo. Cuando le preguntábamos a la gente qué opinaba del programa, siempre nos respondían lo mismo: "Bueno, y ahora ¿qué hacemos?".
Así que volvisteis a tropezar con la misma piedra que con "Talent Studio", ¿no? (Risas)
Pues sí, así que cuando oí que se iba a retomar la idea de las caricaturas para "Wii Sports", también pensé: "¡No, por favor, otra vez no!".
(Risas)
En pocas palabras, había tantas posibilidades, que no podíais delimitarlas bien, y el tiempo fue pasando mientras buscabais respuestas a los problemas que habían surgido.
Eso es. Éramos conscientes de que aunque incluyéramos montones de minijuegos, los jugadores se acabarían cansando y los personajes terminarían arrinconados. En "Wii Sports" eso dejó de ser un problema, ya que los personajes cuentan con un espacio propio, por decirlo de alguna forma. En esta ocasión, puedes convertirte en un jugador de tenis profesional a través de tu alter ego, por poner un ejemplo. Jamás pensé que podía ser tan divertido sentirse parte de un juego de verdad... Los minijuegos no suelen tener mucha miga, así que no te implicas al mismo nivel.
Por lo que cuentas, incluso con las kokeshi te sentías realmente partícipe del juego. Sé que me estoy repitiendo pero, ¿no eran demasiado irreales como para identificarte con ellas? ¿No te parecían demasiado simples?
¿Y quién dijo que tenían que parecer reales? Nadie se ha quejado de eso, ¿no?
La verdad es que yo quería seguir adelante con las kokeshi… Durante el desarrollo, cuando probamos con Mario, me puse algo nervioso. Si las kokeshi se hubieran sustituido, no habría sabido qué hacer. (Risas)
Las kokeshi pueden parecer simples, pero terminas confiriéndoles cierta personalidad. En el juego de béisbol, en "Wii Sports", aunque los personajes carecen de piernas y brazos, parecen reales cuando están en movimiento.
De hecho, creo que es precisamente su sencillez lo que permite caracterizar mejor a los personajes. Al contar con modelos en SD6, solo hay que mover los ojos y separar las cejas un poco y ya tienes a Zenichi Yamashita en pequeño. (Risas) 6SD (Super Deformed) es la traducción inglesa de un término técnico japonés que designa un estilo de caricatura muy típico de los manga, donde los personajes tienen rasgos poco realistas o exagerados, como cuerpos muy pequeños y cabezas enormes.
Me parece divertidísimo ver a personajes que se parecen a gente que conoces jugando al tenis o al béisbol como si fueran profesionales.
Sí, al final, se tiende a recrear a gente conocida, ¿verdad? Es con lo que mejor te lo pasas.
Pues hablando del tema, el otro día vino una familia a jugar con "Wii Sports" para que pudiéramos oír sus impresiones. Previamente, habíamos creado Miis de todos los miembros de la familia, y la verdad es que quedaron muy contentos. Cuando la abuela hizo una buena jugada en el béisbol, todos se entusiasmaron y le decían: "Así se hace, abuela... ¡Eres un hacha!". Ya me había preguntado antes si algo así podría suceder. A decir verdad, sus reacciones sobrepasaron con creces mis expectativas.
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