Cuando oigo a la gente hablar de la consola Wii, siempre pienso que lo más importante ha sido saber definir claramente nuestra visión, especialmente al tratarse de una totalmente innovadora.
Tienes toda la razón. Si no nos hubiéramos planteado un objetivo basado en un concepto específico, dudo de que la consola Wii fuera lo que vemos ahora.
Incluso desde mi punto de vista como diseñador de la estructura de la consola Wii, no creo que esta hubiera podido ser lo pequeña que es si no hubiéramos hecho las primeras presentaciones del diseño, con un grosor de 2 o 3 cajas de DVD apiladas, en el E3.
Por ejemplo, Genyo Takeda entró en una de las sesiones del grupo de diseño y prácticamente nos obligó a incorporar el piloto azul. (Risas)
En un principio únicamente lo pedí para el E3, pero vista la calurosa acogida que tuvo…
Encontramos la manera de meterlo con calzador en la consola. (Risas)
Estoy convencido de que hoy estamos aquí gracias a nuestra visión. Si te limitas a repetir una y otra vez el proceso de creación de las especificaciones de una consola, únicamente consigues mayores costes y una consola más grande. Creo que el mejor enfoque es tener una visión clara, decidir lo que quieres lograr y partir de esa premisa para alcanzar tu objetivo.
El ventilador interno es un buen ejemplo a la hora de explicar por qué tener un objetivo claro desde el principio nos ha permitido lograr lo que nos habíamos propuesto. Dado que se decidió que no queríamos que el ventilador girase por la noche, el equipo LSI, encargado del interior de la consola, se vio obligado a minimizar el calor emitido por los circuitos integrados (CI). Y, a su vez, el equipo de diseño tuvo que tener en cuenta el calor que podría acumularse en el interior de la consola.
Ese era un objetivo al que no podíamos renunciar después de decidir que Wii iba a ser una consola que estaría funcionando las 24 horas del día. Si el ventilador estuviera en marcha durante la noche, me puedo imaginar a un montón de madres desconectando el cable al creer que alguien se había vuelto a dejar la consola encendida. (Risas)
Desde el punto de vista del diseño de los semiconductores, conseguir que el ventilador no girara representó un obstáculo notable. Ya teníamos muchas limitaciones con respecto al calor que podían emitir los CI debido al pequeño tamaño de la carcasa. Mientras se desarrollan los CI, hay algunos aspectos que permanecen en el aire hasta el mismo momento de la fabricación del circuito, y el tiempo que transcurre desde su diseño hasta su realización es muy amplio. Esto significa que no se puede depender del método de ensayo y error porque algunos procesos son irreversibles. Obviamente, el desarrollo de las herramientas para CI también avanza y es posible realizar pruebas de simulación con antelación, pero lo cierto es que las herramientas de desarrollo no pueden seguir el ritmo de la evolución de los CI y estos casi nunca funcionan como en las pruebas de simulación. Otro gran problema es el consumo de energía, aunque resulta imposible predecir con exactitud cuánta energía se consumirá. No sabemos la cantidad de vatios que se van a consumir hasta que el chip llega de la fábrica y lo ponemos a funcionar. En mi caso, nunca me había enfrentado a desafíos de esta índole.
La reducción del consumo de energía es un planteamiento habitual en el caso de las consolas portátiles, pero esta es la primera vez que se aplica a una consola doméstica, ¿me equivoco?
En absoluto. Y por eso tuvimos que confiar en la experiencia del equipo de consolas portátiles de Nintendo y en la colaboración del fabricante. También intentamos incorporar medios para reducir el consumo de energía en toda la consola, y no únicamente en los CI. Fue casi un despropósito, pero por suerte en Nintendo estamos acostumbrados a manejarnos en situaciones poco habituales. Con el paso de los años, hemos desarrollado una serie de técnicas para detectar y solucionar problemas rápidamente, y creo que este ha sido un factor esencial a la hora de alcanzar nuestros objetivos.
Frente a la visión puramente creativa del producto que habíamos concebido, estaba el tema, bastante más práctico, de la reducción de costes. Genyo Takeda, ¿puedes decirnos si esto te supuso algún problema en particular?
Sí, por supuesto. Pero, dado que la visión creativa ya daba por sentado que la consola Wii no debía ser demasiado extravagante y, como consecuencia, se trataba de un dispositivo un tanto especializado que contenía tecnologías seleccionadas cuidadosamente, no resultó una tarea tan desalentadora al principio. Sin embargo, se ha invertido mucho en determinados elementos de la consola Wii, como en la unidad de carga frontal y en el soporte de la consola, y estos son elementos en los que Nintendo habitualmente no invierte dinero. El motivo, tal y como Kenichiro Ashida ha explicado anteriormente, es que uno de nuestros principales objetivos era lograr que la consola Wii fuera accesible para todos los miembros de la familia y no se limitara a ser un juguete más para los niños. Además de dicho planteamiento, debíamos tomar en consideración la apariencia y la modernidad de la consola Wii, pese a que son objetivos contradictorios para los responsables de los presupuestos. (Risas)
Un claro ejemplo de esto es el sofisticado aspecto de Wii. Hasta ahora, en los productos de Nintendo se había utilizado un tipo de plástico algo tosco porque es asequible y no se desgasta fácilmente. Ahora bien, dado que decidimos optar por un diseño elegante para la consola Wii, esta vez se ha utilizado una superficie de alta calidad con dicho plástico. Creo que la idea de obtener diseños más sobrios se extenderá a todos los futuros productos de Nintendo.
Dicho de otra manera, ahora la apariencia de una consola de videojuegos es más importante que antes.
Cierto. Es evidente que nuestro principal objetivo no se centraba en una apariencia atrayente. Más bien queríamos que la consola Wii resultara accesible para todo tipo de personas, en lugar de centrarnos únicamente en reducir costes. Así que hemos creado algo que conserva la funcionalidad y la durabilidad de un juguete, pero que no parece uno.
Bueno, mientras el equipo de diseño intentaba mejorar la calidad, los que trabajamos en el diseño interno tuvimos que buscar la manera de no elevar los costes. Pero esto no es ninguna novedad, ¿verdad? (Risas)
(Risas)
Cuando estos dos empiezan a discutir, siempre recurren a mí.
(Risas)
En fin, esto es lo que suele ocurrir en los proyectos cuyo proceso de creación dura varios años, ¿cierto? Ya casi estamos llegando al final. ¿Podríais decir de forma individual algo sobre la consola Wii para todos aquellos que llevan esperando pacientemente su salida al mercado?
Ya se ha dicho en muchos medios que la consola Wii no se parece a ninguna otra consola existente. En mi opinión, es necesario que la gente la tenga en sus manos para que entiendan realmente por qué se trata de una consola única y completamente original. ¡Espero que todos tengáis la oportunidad de disfrutar de ella!
Cuando diseñamos la consola Wii, teníamos muy claro en qué lugar de la casa estaría colocada. Espero que llegue a ser parte integrante de vuestros salones y disfrutéis de ella con toda la familia.
Bueno, como diseñador me gustaría decir que confío en que la utilicéis en posición vertical. ¡Con el soporte!
(Risas)
Wii es la primera consola de Nintendo con la que podremos seguir proporcionando actualizaciones a nuestros clientes aun después de su adquisición. En otras palabras, la consola Wii cambiará notablemente la forma en que la gente disfrutará de los juegos en el futuro. Espero que estéis deseando tenerla en vuestras manos tanto como yo.
Muchas gracias a todos. Después de dedicar estos instantes a recordar lo que hemos conseguido, soy nuevamente consciente de que nuestro esfuerzo conjunto era verdaderamente necesario y ha valido la pena. No sé muy bien cómo expresarlo, pero lo cierto es que yo también estoy impaciente por ver lo que nos depara el futuro.
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