6. Intercambio de ideas

Iwata:

Tomoaki Kuroume, tú que has supervisado todas las fases de desarrollo de los canales de Wii, ¿qué se siente al ver cómo van cobrando forma uno tras otro hasta verlos funcionar en la consola Wii?

Kuroume:

Bueno, comenzamos sin tener una idea clara de lo que sería el producto final, así que nos sentimos muy satisfechos al comprobar que habíamos tomado las decisiones acertadas. El punto de partida fueron unas pocas pantallas y, en cuanto nos pusimos de acuerdo sobre nuestros objetivos, la fuerza de nuestras ideas nos mostró el camino a seguir.

Iwata:

¿Cómo reaccionaron tus compañeros cuando les enseñaste los canales casi terminados?

Kuroume:

Más de uno se preguntaba si no habíamos incorporado demasiadas funciones.

Iwata:

Sí, yo también oí comentarios parecidos. Algunos incluso apuntaban que asociar programas a nuestro hardware no era la línea de Nintendo. Como he repetido en muchas ocasiones, Wii es como es porque queríamos que atrajera a un grupo variado de personas, cuantos más mejor.

Kuroume:

Ciertamente, muchos se sorprendieron al principio y nos preguntaron si eran necesarios tantos canales o por qué no los introducíamos de forma progresiva. Una vez que explicábamos la idea que teníamos en mente, y que acaba de resumir Satoru Iwata, comenzaban a aceptar poco a poco el concepto y precisamente aquellos que habían cuestionado la necesidad de tantos canales fueron los que, al probarlos, sugirieron que añadiéramos más. ¡Quién lo iba a decir!

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Kuroume:

Me fascinó presenciar ese cambio tan drástico.

Iwata:

En lo que respecta a los paneles de los canales, también se habló bastante de una posible organización arbórea. Ahora mismo, los juegos clásicos que se pueden adquirir a través de la consola virtual se muestran como canales individuales, pero al principio estuvimos barajando la posibilidad de estructurarlos en carpetas: una para juegos de NES, otra para títulos de Super NES, etc.

Kuroume:

Estoy convencido de que elegimos la mejor opción. Nuestra idea inicial era que la consola virtual fuera un único canal con una carpeta por consola, como has mencionado. En ese caso, el usuario tendría que ir abriendo carpetas hasta encontrar un juego determinado. Puesto que nuestra intención era que Wii se iniciara rápidamente y que los usuarios pudieran empezar a jugar lo antes posible, esta estructura no tenía mucho sentido. Estudiamos diversas presentaciones de la interfaz y la que tuvo mejor acogida fue la que mostraba los juegos disponibles alineados en la primera pantalla. Nos pareció más probable que los usuarios poco interesados en los juegos en general se animaran a probarlos si veían títulos como Mario o Zelda junto al Canal Tiempo o el Canal Noticias. Finalmente, optamos por la presentación actual, una decisión que nos ha permitido seguir siendo fieles al concepto original de Wii.

Iwata:

La visión que teníamos de los canales en ese momento, con todas las funciones a mano, se habría perdido de habernos decantado por una distribución arbórea. Por ello, y volviendo al desarrollo de los canales de Wii, no era tanto una cuestión de ver qué podía añadirse, sino más bien qué debía descartarse. Los canales eran una fuente de ideas nuevas y nos vimos obligados a prescindir de un gran número de ellas. Debíamos tomar una decisión y limitar, claramente, lo que había que conservar y lo que no. En mi opinión, se tomaron las decisiones correctas.

Kuroume:

Sí, yo también lo creo. De hecho, me gusta muchísimo la idea de los 48 paneles. Al principio, muchos están vacíos y poco a poco los vas llenando con distintos programas o con juegos de la consola virtual, hasta crear tu propia pantalla personalizada.

Kawamoto:

Totalmente de acuerdo. ¡En cuanto tuve los paneles frente a mí, no veía la hora de llenarlos! ¡De hecho, hasta me molesta seguir teniendo huecos! (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Lo que me más me llama la atención de todo lo que estáis comentando es que cada decisión fue muy meditada, independientemente de la función que se tratase. Lo que hacíais era poner las ideas sobre la mesa y ver cuáles se descartaban y con cuáles os quedabais, ¿cierto?

Kuroume:

En ese sentido, a la hora de determinar qué funciones debía tener Wii, nos ayudó bastante tener un equipo formado por personal de distintas divisiones. Desde el principio colaboraron muchos departamentos diferentes, lo que nos permitió resolver los distintos problemas que se iban presentando. Por ejemplo, cuando se completó en el Canal Mii la función para desplazar la pantalla, que resulta bastante divertida, no tardaron en preguntarnos cómo funcionaba para incorporarla en otro canal. Fuimos intercambiando ideas e integrando las que nos parecían buenas. De esta forma logramos un resultado espléndido, tanto en tiempo de desarrollo como en calidad de las funciones incorporadas.

Iwata:

Anteriormente, ya se habían formado equipos interdepartamentales, pero este equipo de funciones de sistema ha sido el que ha agrupado al mayor y más variado número de profesionales en toda la historia de la empresa.

Kuroume:

Sí, la verdad es que sí. Compañeros que ni se conocían entre sí comenzaron a trabajar juntos e intercambiar ideas, algo que después se veía reflejado en el trabajo de cada uno de ellos. La respuesta general fue excelente.

Nogami:

Sí, sin duda alguna. Cuando un único equipo se encarga de todo el desarrollo, se atasca una y otra vez sobre determinados aspectos que no acaban de funcionar. En esta ocasión, gracias a este gran equipo de funciones de sistema, se me ofrecía la posibilidad de discutir ideas con Kouichi Kawamoto o ver los bocetos de Tomoaki Kuroume. Para mí, fue una forma de hacer las cosas con más libertad y menos presión, tanto física como mentalmente.

Iwata Asks
Iwata:

El equipo de funciones de sistema se reunía, al menos, una vez por semana. Esto llevaba mucho tiempo y tampoco es que cada reunión diera frutos, sobre todo al principio. Normalmente, si empleas muchas horas en algo que no parece aportar resultado alguno, terminas viéndolo como algo negativo. Aún así, sigo pensando que fue un tiempo muy bien empleado, aunque no todas las reuniones ofrecieran resultados tangibles.

Nogami:

Completamente de acuerdo. De hecho, creo que esta forma de proceder será muy útil para Nintendo en el futuro.

Iwata:

Hisashi Nogami, tu superior directo es Shigeru Miyamoto, ¿verdad? Quise que se centrara en el desarrollo del software, así que no le incluí en el equipo de funciones de sistema. ¿Qué comentaste con él en relación a los canales de Wii?

Nogami:

La verdad es que hablamos largo y tendido sobre el tema, y me hizo gran cantidad de sugerencias, sobre todo con respecto al Canal Mii. (Risas) Fue él quien me señaló por primera vez que debíamos incluir rasgos extranjeros. Si hay dos opiniones sobre una función concreta, Shigeru Miyamoto siempre se inclinará por la más radical, ¡no falla!

Todos:

(Risas)

Nogami:

Todo lo que dice deja huella, ¿verdad?

Kuroume:

La verdad es que sí. Suele pasarse por tu mesa y juguetear con tus cosas mientras te comenta un par de ideas, así, por encima, ¡y luego se marcha dejándote a cuadros! (Risas)

Todos:

(Risas)

Kuroume:

Llevo trabajando con él unos diez años y ya sé cómo interpretar lo que me dice, pero aquellos que se han unido al equipo hace poco intentan seguir sus palabras al pie de la letra.

Iwata Asks
Nogami:

Si hace cualquier comentario, los recién llegados suelen tomarle totalmente en serio: "¡Pero si lo ha dicho Shigeru Miyamoto!". (Risas) Una de nuestras tareas es llevar sus ideas a la práctica desde un punto de vista realista.

Kuroume:

Con tan solo echarle un vistazo a algo, ve flecos de los que ni siquiera nos hemos percatado. Es algo que nos ocurrió varias veces en este proyecto; como con los canales.

Iwata:

Lo hace sin darse cuenta, pero puede llegar a hacerte sentir fatal con algunos de sus comentarios. (Risas)

Todos:

(Risas)

Kuroume:

Desde luego es mi caso, así que no pierdo ocasión de rebatirle: "A ver, un momento...". El problema es que suele tener razón.

Nogami:

Desde luego, os pone las pilas, ¿eh?

Kuroume:

Digamos que siempre nos da grandes consejos.

Todos:

(Risas)

Iwata:

Bueno, pues cerremos este capítulo con esa afirmación. Para terminar, ¿querríais resumir, en pocas palabras, por qué pensáis que vuestros respectivos canales son tan buenos? Empecemos por ti, Kouichi Kawamoto.

Kawamoto:

Como no. Mi intención es que familias que, como la mía, sacan muchas fotos de sus hijos, puedan reunirse alrededor de la tele para disfrutar de esas imágenes. Me gustaría que también se utilizara el Canal Fotos para recordar las vacaciones pasadas o para que los jóvenes compartan fotos con sus compañeros de clase. Incluso en solitario, se puede pasar un buen rato con este programa, jugando con las fotografías disponibles. Se pueden aplicar efectos de pixelación a los rostros de un vídeo y modificar así el tono de la voz... La verdad es que el canal está repleto de ideas que solo a Nintendo se le podían haber ocurrido. Espero que les gusten a todos. En lo que respecta al Canal Tiempo y al Canal Noticias, el objetivo es que la gente adquiera el hábito de encender la consola Wii cada mañana para echarles un vistazo rápido.

Iwata Asks
Iwata:

¿Qué me dices de ti, Hisashi Nogami?

Nogami:

Pues… La única pega que yo pondría a los canales de los que hemos estado hablando es que ciertas opciones pueden parecer algo simplonas, pero debo insistir en que estas funciones son, precisamente, las que pueden interesar a aquellos que nunca han usado una consola. Solo Nintendo podría haber pensando en desarrollar este tipo de ideas "frívolas" para una consola.

Iwata:

A ver... Eso es un cumplido, ¿no?

Nogami:

¡Pues claro!

Todos:

(Risas)

Nogami:

Me gustaría que todo el mundo supiera que Wii puede ofrecer un entretenimiento sencillo y divertido a la par que sumir al usuario en una experiencia de juego profunda y sustancial.

Iwata:

Tomoaki Kuroume, ¿qué puedes añadir?

Kuroume:

Bueno, ya se ha comentado casi todo lo que quería decir. He estado implicado en todas las facetas del equipo de funciones de sistema y se ha tratado de una experiencia totalmente distinta al desarrollo de un juego. Ya me había visto involucrado en el desarrollo de Nintendo GameCube y Nintendo DS, así que Wii es mi tercera consola. En este tipo de trabajo, el equipo de diseño no aparece en los créditos como ocurre con el software. Es algo que no puede remediarse, pero ha sido en esta ocasión cuando lo he lamentado de veras.

Iwata Asks
Iwata:

No se puede negar que te entusiasma el proyecto. ¡Eso es confianza!

Kuroume:

Sí… Quizás encuentre la forma de meter los créditos en algún huequito...

Iwata:

Haré como que no lo he oído.

Kawamoto:

¡Pues lo dice totalmente en serio! (Risas)

Kuroume:

Qué va, en realidad lo único que me apetece es pasar el rato haciendo girar el famoso globo terráqueo...

Iwata:

¡A ver si veo reflejado ese espíritu tan juguetón que tienes en los nuevos canales y juegos de Wii! (Risas) Espero que los 48 canales que hemos planeado tan solo sean el principio y los usuarios nos pidan muchos más. Os agradezco mucho a todos vuestra participación.