Quisiera presentarme a todos los lectores de la serie de entrevistas "Iwata pregunta". Me llamo Nagata y trabajo para "Hobo Nikkan Itoi Shinbun", un sitio web auspiciado por el diseñador de juegos japonés Shigesato Itoi1. He tenido el placer de preparar y revisar el contenido de estos artículos. Hasta el momento, me he ocupado de redactar las entrevistas realizadas por Satoru Iwata que se pueden leer en esta página web. Al término de una de esas sesiones, Satoru Iwata me preguntó por sorpresa si estaría dispuesto a entrevistarle para una edición especial. De repente, me encontré a mí mismo grabando nuestra conversación sin saber en qué iba a acabar su propuesta. A continuación, os ofrezco el resultado de esa charla en "Papeles intercambiados: Entrevista a Iwata". Esta será la única entrega especial de la serie de entrevistas, por eso os ruego que seáis pacientes cuando nos vayamos por las ramas. En breve, inauguraremos la serie "Juegos de Wii" con el título "Wii Sports". Esta entrevista es más bien larga, pero os pido que la disfrutéis como un intermedio antes de la nueva serie. 1Shigesato Itoi es un famoso redactor y diseñador de juegos japonés, conocido principalmente por su trabajo en juegos de la serie Mother (titulados Earthbound en los Estados Unidos). También inventó los nombres de Game Boy, Nintendo 64 y Virtual Boy y puso voz al padre de la versión japonesa de la película de animación My Neighbour Totoro.
Empecemos por el principio... ¿Por qué decidiste embarcarte en este proyecto tan particular?
Tal y como escribí en la introducción, sentía la necesidad de documentar la serie de acontecimientos que condujeron a la creación de la consola Wii. Nintendo se había propuesto romper con el pasado y hacer una consola —bautizada con el pretencioso nombre en clave "Revolution"— que cambiara radicalmente la forma de hacer las cosas en esta industria. No ha sido un camino de rosas; nos encontramos con muchos callejones aparentemente sin salida. Por este motivo, sentí que debía dejar constancia de todo el proceso. Como es natural, se tratará de un material valioso para aquellos que se interesen por la historia de la consola Wii, pero no quería imponérselo a otro tipo de persona indiferente ante esa clase de información. Por eso decidimos publicarla en la página oficial de Nintendo. Así siempre estará al alcance de quien quiera consultarla. Pensamos que ese sería el mejor medio para presentar la historia de la consola Wii y de las ideas que la alumbraron.
¿Qué te llevó a entrevistar a tus propios empleados?
En pocas palabras, pensé que la estructura actual de Nintendo me permitiría hacerlo. Como presidente, participo en todas las decisiones finales de todos y cada uno de los aspectos del proyecto Wii. Por lo tanto, si quería ofrecer a los lectores una visión objetiva del desarrollo de Wii, era lógico que fuera yo quien dirigiera las charlas. Aunque no hay muchos precedentes, lo creí posible gracias a la actual estructura de la empresa. El mayor obstáculo que se nos presentaba era el de extraer todos los puntos importantes de las conversaciones, y verterlos en artículos fáciles de leer y de comprender. ¡Esto quiero que quede claro, o sea que déjalo en la versión final! (Risas) Normalmente, escribo personalmente mis discursos y no me siento a gusto si no preparo yo todos los materiales. Sin embargo, para esta serie de entrevistas no existía forma humana de sacar tiempo para dedicarme a ello. Por añadidura, no me resulta posible, ni a mí ni a los entrevistados, explicarme siempre de una forma clara para los lectores. Teniendo todo esto presente, llegué a la conclusión de que necesitábamos a alguien con buena prosa y oficio para sacar adelante el proyecto. Y, en fin, como te conozco desde que trabajabas en aquella revista de videojuegos y, dado que todavía nos mantenemos al día de tu trabajo en "Hobo Nichi", el primer nombre que se me vino a la cabeza fue el tuyo, Nagata.
Ahora es cuando me toca darte las gracias. (Risas) Te puedo asegurar que la experiencia está siendo de lo más gratificante.
Eso te quería preguntar. ¿Qué se siente al presenciar todas estas entrevistas?
Bueno, para empezar diría que me sorprendió constatar que, aparte de los detalles del proyecto de Wii, también conoces las personalidades de todos tus empleados, y muy bien.
Bien, pues digamos entonces que es cierto al menos de las personas que han participado en las entrevistas...
Eso puede deberse a que Nintendo se centra en una gama relativamente limitada de productos. Además, puesto que en el pasado ejercí de programador, me parece que estoy en mejor situación de comprender la mente de un programador que la mayor parte de los ejecutivos.
That might be because Nintendo deals with a relatively limited range of products. Also, since I myself come from a development background, I think I understand the minds of developers better than most executives.
Esa es la impresión que también me ha dado a mí.
Además, desde el primer día nos exprimimos el cerebro en común. Nos topábamos con los mismos obstáculos y tomamos todas las decisiones cruciales de forma consensuada. Cada vez que llegábamos a un cruce de caminos, consultaba a mucha gente, como Genyo Takeda y Shigeru Miyamoto. En ese sentido, creo que el hecho de que haya participado de lleno en la creación de Wii es la razón que explica por qué mis empleados y yo nos entendemos tan bien mutuamente.
Antes programabas juegos y solo ahora, con Wii, te has pasado a participar en la creación de la consola en sí. Comparando ambas experiencias, ¿destacarías alguna diferencia en la forma de abordar el proceso creativo?
Evidentemente, el número de dificultades y su naturaleza es enormemente diferente, pero mi actitud básica no cambió en lo sustancial. Por la simple razón de que no tengo tiempo de escribir códigos de programación, no puedo implicarme directamente en ese proceso, pero creo que puedo identificarme con los programadores. Cuando hablo con los desarrolladores, no me limito a escuchar, participo como uno más.
En una ocasión, durante una entrevista con Shigesato Itoi para "Hobo Nikkan Itoi Shinbun", dijiste que nunca habías querido ser un figurante.
Es cierto.
En este sentido, lo interesante —tal vez inédito— de estas entrevistas es el hecho de que alguien involucrado en el proyecto sea quien entreviste a otros colaboradores.
Una observación muy acertada. Una de las razones para hacerlo era la posibilidad de hablar del proyecto a fondo, algo que no habría sucedido de haber contratado a un entrevistador ajeno a la compañía. A pesar de que sé muchas cosas del desarrollo y participé directamente en todas las decisiones importantes, aún hoy sigo escuchando una gran cantidad de historias muy interesantes, por boca de personas dedicadas a cuestiones más específicas que las que me competen, que evidentemente son nuevas para mí. Por ejemplo, las dificultades que se presentaban, las claves para resolver ciertos problemas... Oír qué ideas condujeron al nacimiento de una nueva función me resulta muy estimulante.
Puedo dar fe de que ser testigo de esos relatos, aunque solo sea en calidad de espectador, es muy enriquecedor.
Bueno, tú me has acompañado todo el rato. Creo que resulta evidente lo mucho que he disfrutado con estas entrevistas.
Sin duda. Conoces la inmensa mayoría de los aspectos, aunque solo sea superficialmente. Si comparásemos el proyecto con una planta, se podría decir que conoces todo su exterior, desde la tierra hasta el final del tallo. Y, cuando preguntas algo acerca de las hojas o las flores, la respuesta deja al descubierto parte de la raíz. Siempre se te alegra la cara cuando descubres algo inesperado de esta forma.
Yo creo que has dado en el clavo con la descripción. (Risas)
Y no eras solo tú: todos los programadores que han participado en estas entrevistas no han parado de reír.
Puede que resulte un poco extraño que diga esto de mis propios empleados, pero a mí me da la impresión de que se les ve en la cara la satisfacción del trabajo bien hecho. (Risas)
(Risas) Tal vez su satisfacción proceda de encontrarse en una situación donde no importan ni la edad ni el cargo, donde trabajan con otras personas que comparten los mismos valores con el fin de realizar un proyecto ambicioso.
Sí, puede ser.
La verdad es que, cuando entrevisto a programadores de juegos, suele ser una vez terminado el producto y, generalmente, se advierte cierto arrepentimiento en ellos.
Porque el producto se ha lanzado "ya", ¿verdad?
Exacto. Cuanto más en serio se toma un desarrollador su trabajo, mayor es la probabilidad de que experimente cierta insatisfacción. He realizado muchas entrevistas, oigo muchos comentarios y solo rara vez veo esa expresión de satisfacción en la cara. En esta ocasión me alegro de poder estar aquí para hablar con vosotros sobre vuestro proyecto justo antes de que se acabe. Todos estáis emocionados pensando en lo poco que queda ya para cruzar la meta, como quien dice.
Existe esa emoción, sí. No obstante, me parece que esta alegría general se debe a que la creación de la consola Wii ha seguido un derrotero totalmente distinto al desarrollo de cualquier otra consola.
¿Tan diferente ha sido entonces del proceso de creación de Nintendo GameCube?
Por descontado. No obstante, esto no implica en absoluto que no fuera meritorio hacer Nintendo GameCube o cualquiera de los productos diseñados para esa consola. Pero, a fin de cuentas, no dejaba de ser una prolongación de las consolas que la precedieron. Con la consola Wii, en cambio, siento que hemos roto con la tradición, hemos saltado a una dimensión nueva. Creo que todos experimentamos esa emoción y esa sensación de realización precisamente porque hemos dado este salto. Pese a todo, una vez que la consola salga a la venta y podamos estudiar las reacciones y la crítica del público, todos —yo incluido— pensaremos que algunas cosas deberíamos haberlas hecho de otra forma. En realidad, es una utopía hablar de un producto que complazca a todo el mundo. En todo caso, opino que la satisfacción acumulada durante el proceso de desarrollo de un aparato tan nuevo y revolucionario no se disipará tras su lanzamiento. Ese es el ambiente que se respira por aquí.
A lo mejor no es la mejor forma de expresarlo, pero, cuando te retas a ti mismo a crear algo nuevo y te esfuerzas por hacerlo realidad, te la estás jugando, ¿no?
Sí. Obviamente, cuando intentas hacer algo inédito, no existen garantías de que vaya a ser un éxito. Además, se hace muy difícil defender tu proyecto diciendo que, como mínimo, tendrá algo de repercusión. A fin de cuentas, puede terminar en el más absoluto de los fracasos.
Eso es verdad. No obstante, la gente que ha participado en las entrevistas no deja entrever ni un atisbo de pesimismo.
Eso es porque a estas alturas ya lo han dejado muy atrás.
Ajá...
Tal y como se ha mencionado en otras entrevistas, todo el mundo tenía sus reservas al principio. Seguro que la gente se preocupaba por aspectos técnicos y por el hecho de que no sabían cuál era el objetivo final. No entendían la estrategia de la compañía. Tomar un camino diferente al de todos los demás siempre asusta.
Por supuesto.
A pesar de que en la sociedad moderna lo más habitual es afrontar el futuro unidos para garantizar cierta seguridad, cada individuo debe hacer algo que lo distinga del resto. Y, pese a que en Nintendo está muy arraigada la costumbre de alabar a quienes crean algo nuevo, esta vez la naturaleza del cambio era colosal. En cierto sentido, íbamos a contracorriente.
En tal caso, supongo que la persona más afectada por la angustia de ir en la dirección opuesta a los demás sería el propio Satoru Iwata... Dinos, ¿cómo afrontaste ese miedo?
Bueno... En realidad, para mí era mayor el temor de seguir el camino marcado. Obviamente, nadie sabe cuándo es el mejor momento para cambiar. Cuando decidimos cambiar el rumbo del barco, si se me permite la metáfora, ignorábamos cuánto tiempo tardaría la gente en comprender lo que queríamos conseguir. ¿Un año? ¿Dos? ¿Tres?... ¿Cinco? Estábamos convencidos de que no había futuro siguiendo el camino convencional. Al final, todo se reduciría a una batalla encarnizada entre todos los competidores basada exclusivamente en la fuerza bruta y cada vez menos usuarios podrían acceder a los videojuegos. De modo que lo único de lo que estábamos seguros al principio era de que queríamos llevar la compañía por otros derroteros. Sin embargo, no sabíamos hasta qué punto los usuarios estarían dispuestos a aceptar este cambio. Sea como fuere, queríamos evitar los viejos derroteros porque no tenía sentido arrastrarse por ellos hasta darse de bruces con un callejón sin salida. Por eso tomamos cartas en el asunto. Partimos de la premisa de que el futuro se presentaría mucho más brillante si hubiera más jugadores interesados en los videojuegos.
Entiendo. Es decir, que cambiasteis de dirección incluso antes de que Nintendo DS se convirtiera en el éxito que es hoy.
Exactamente. En aquel momento, no era tan optimista acerca de la posibilidad de que Nintendo DS fuera a ser acogida tan generosamente incluso en Europa y América, donde casi ha llegado a convertirse en un fenómeno social. Y otro tanto puede decirse ahora del lanzamiento de Wii. Como han mencionado los programadores en algunas de nuestras entrevistas, estamos expectantes, deseando ver cómo reaccionará el público ante un invento tan atípico. Al mismo tiempo, esa originalidad es también la razón por la que estamos impacientes por enseñar al mundo lo que hemos hecho.
Todos los que han participado en estas entrevistas han dicho algo parecido a lo que acabas de señalar. Me parece increíble que todo el mundo comparta los mismos valores, que exista tanta cohesión en la actitud global de la compañía.
Es algo sorprendente, ¿verdad? Creo que hemos avanzado mucho en ese aspecto a lo largo de los últimos tres años.
¿Cómo se llega hasta ese punto?
Bueno, se trata sobre todo de una larga serie de pequeños pasos a lo largo del tiempo. Que el presidente intente imponerse una vez no quiere decir que todos lo acepten sin rechistar.
Entiendo.
Por eso, cuando repetía mi visión de Wii una y otra vez, solo unas pocas personas fueron capaces de comprender adónde quería ir y pudieron secundar la idea una vez que empezó a tomar forma. En cierto punto, se extendió por toda la compañía el convencimiento de que había que arrimar el hombro para lograr que el proyecto madurara. Eso es lo que llevó a todo el mundo a compartir la misma visión del futuro próximo. Resumiendo, creo que fue cuestión de predicar una idea con perseverancia.
Me imagino que te habrías encontrado con grandes dificultades de haberte limitado a repetir un mensaje. ¿Crees que todo fue más fácil gracias a los resultados palpables que acompañaban aquello que estabas defendiendo?
En la consecución de esos resultados intervino el elemento suerte. Tomar el camino correcto no es garantía de que las cosas vayan a salir a pedir de boca. Es como tratar de adivinar lo que la gente encuentra entretenido. Esto es todavía más cierto en el caso del lanzamiento de un producto nuevo: en gran medida, su éxito —o su fracaso— se escapa a nuestro control.
Es cierto. Se me ocurre el caso de "Brain Training", por ejemplo. Antes del lanzamiento, se podía argumentar que era un producto entretenido, ¡pero nadie habría podido predecir que vendería seis millones de ejemplares!
Y "un producto entretenido" se puede transformar, en un abrir y cerrar de ojos, en un "no está mal, pero...". (Risas) Tienes razón. Al ver el programa, no todos en Nintendo dijeron: "Esto va a ser un bombazo". Como un deportista, podemos entrenarnos hasta el límite de nuestra capacidad. Sin embargo, eso no nos va a servir en bandeja la victoria, ni mucho menos.
Eso es cierto. Permíteme la digresión. Shigesato Itoi suele usar como ejemplo al humorista Tsurube Shofukutei2. Cuando te preguntas cómo es posible que le pasen cosas tan divertidas, llegas a la conclusión de que no es por casualidad. Más bien tiene que ver con el hecho de que asume más "riesgos" que el resto de la gente. Tsurube es el tipo de persona que, si alguien está repartiendo folletos por la calle, se acercará para coger uno. Si alguien le saluda, él se parará y charlará con esa persona. 2Tsurube Shofukutei es un famoso humorista japonés, cuyo trabajo más popular es el de narrador de historias de cómic al estilo rakugo.
¡Eso es! (Risas)
Es decir, en lugar de esperar a que la suerte llame a tu puerta, para cambiar las cosas hay que arriesgar más. Es un consejo obvio, pero no es tan fácil ponerlo en práctica. De todas formas, si tienes una meta, la constancia y la perseverancia es lo que más cuenta. Cuando tienes un objetivo pero tus planes no salen bien al primer intento y abandonas, seguro que no pasará nada. Por ejemplo, si Shigeru Miyamoto hubiera renunciado al concepto de meter al jugador en "Mario Artist: Talent Studio"3, nunca habría habido un "Canal Mii". 3Mario Artist: Talent Studio es un estudio de animación que permite al usuario crear animaciones de modelos en 3D a partir de de imágenes suministradas por él mismo. Se comercializó exclusivamente en Japón en febrero del 2000 en una oferta que incluía el Capture Cartridge de Nintendo 64.
Por supuesto. Sin la perseverancia de Shigeru Miyamoto, esto nunca habría sucedido. Para ser sincero, no creo que "Talent Studio" fuera un programa perfecto cuando lo publicamos. Esto es algo que saldrá a colación en la entrevista sobre "Wii Sports", pero teníamos un programa llamado "Manebito Camera" (existía la intención de sacarlo al mercado con el nombre "Stage Debut", pero nunca vio la luz)... En esta ocasión también luchó con uñas y dientes por su objetivo. A pesar de que tampoco llegó a materializarse nunca, Shigeru Miyamoto todavía quiso dar vida a la idea de las kokeshi4 cuando trabajábamos en Wii. De no haber sido por su insistencia —obsesión, diría yo—, cuando vi el prototipo del programa para Nintendo DS que se convirtió en el modelo para el Canal Mii, nunca habría pensado: "Un momento... ¡Esto es lo que quería Miyamoto!". Nunca se lo habría enseñado. 4Las kokeshi son muñecas japonesas tradicionales. Tienen forma cilíndrica y carecen de extremidades.
De no haber sido así, tal vez la consola Wii habría resultado muy diferente.
Desde luego que Wii no sería la misma consola que conocemos hoy. No contaría con el Canal Mii y "Wii Sports" también habría quedado muy distinto.
Entonces, tal vez no tantos aficionados habrían sonreído de oreja a oreja al veros a ti y a los demás jugar al tenis en la presentación del E3.
Sí. Esto es algo que he dicho en todas las entrevistas, pero, cuando trabajábamos en Wii, no teníamos un plan trazado. Tuvimos que improvisar mucho y el producto final es el resultado de andar a tientas en la oscuridad en busca de una solución que funcionase en cada momento. Creo que el motivo por el cual hemos llegado hasta donde estamos es que, incluso en la más absoluta de las incertidumbres, nunca renunciamos al objetivo que nos habíamos fijado en nuestra imaginación.
¿Puedo hacer una pregunta un tanto impertinente? Imagínate que ahora mismo fueras el líder del mercado de lejos, como en los mejores tiempos de Super Nintendo. Imagínate que pensaras: "Por este camino no hay futuro". ¿Habrías llevado el barco por el mismo rumbo que lo llevas ahora?
Bueno, a ver... No cabe duda de que la forma de capitanear el barco no es la misma ahora que cuando el mayor porcentaje del mercado era nuestro. No obstante, aunque cambie el rumbo, como líder del mercado debes avanzar con cierta urgencia. El tiempo pasa muy rápidamente y, si te duermes en los laureles, cuando te quieres dar cuenta es demasiado tarde. Si tienes la impresión de que el curso que llevas no conduce a ninguna parte, tienes que cambiar de dirección incluso si eres el líder del mercado y todo el mundo te dice: "Estás en la cresta de la ola, sigue así". Sin embargo, la forma de afrontar esto sí que cambia en función de tu posición en el mercado.
Entiendo. Espero que me perdones por haber planteado una situación tan hipotética.
¡No hay por qué disculparse! (Risas) Yo también te quiero preguntar algo. Como aficionado de Nintendo que ha observado la evolución de la compañía, ¿qué piensas de los últimos cambios?
Pues... estoy muy contento e impaciente. ¿Qué más puedo decir? Menuda respuesta. (Risas) Mmm... Creo que hay algunos seguidores de Nintendo que están un pelín preocupados.
¿Crees que piensan que en el futuro no daremos prioridad al tipo de juegos que esperan ver?
Sí, me parece que existe cierta inquietud en ese sentido. A una parte de mí, como jugador, le gusta quedarse en vela por la noche jugando en solitario, cara a cara con el juego. Naturalmente, Zelda y Mario saldrán al mercado y, a juzgar por tus discursos, no vais a descuidar a vuestros aficionados más fieles. Entiendo todo eso, pero aun así...
Aunque estamos invirtiendo muchos recursos en Mario y Zelda, como no los exhibimos demasiado en los acontecimientos de Wii para la prensa, no da la impresión de que sean los pilares de la estrategia de Nintendo. ¿Es eso lo que dice la gente?
Sí, eso parece. ¿Cómo podría decirlo? Lo entiendo en el plano intelectual. Cuando te oigo decir que no hay futuro en la continuidad de la misma fórmula, creo que tienes razón. Sin embargo, cuanto más cala esa idea en un jugador puro y duro, más excluido se siente por ella. No es que no entiendan lo que estáis haciendo, es más bien lo que experimentan en el plano emocional. (Risas)
Está claro que existe un malentendido entre algunas personas. Claro que me preocupa esto. A la vista está que Nintendo se abre a los jugadores ocasionales, pero esto no implica que vayamos a ningunear a los jugones de toda la vida. Tenemos la firme convicción de que, si no conseguimos que la gente que no juega a videojuegos los pruebe, el papel del ocio electrónico en la sociedad nunca dejará de ser mirado con malos ojos. La imagen que la sociedad tiene de los juegos seguirá siendo negativa, incluidas esas historias de que jugar es nocivo, te anula el cerebro, etcétera, etcétera. Si esa situación se prolonga, llegará el día en el que aquellos que hoy disfrutan jugando se sentirán culpables por ello. Si las personas que no han probado un juego en toda su vida empiezan ahora y descubren la gran fuente de entretenimiento que pueden llegar a ser, es muy probable que esa actitud cambie. La sociedad será más tolerante con los jugones y será más fácil producir juegos "tradicionales". En realidad, a la par que Nintendo quiere seducir a aquellos que nunca han jugado, tampoco va a descuidar Zelda. Muy al contrario, hemos invertido cuatro años y una cantidad de esfuerzo inconmensurable en el desarrollo del nuevo Zelda. No hay ningún género de duda en cuanto a nuestro compromiso. Quien espere este tipo de juegos, no se sentirá defraudado. Pero creo que, si no tratamos de involucrar a los no jugadores, el futuro para los aficionados a los videojuegos pinta negro...
Comprendo tu punto de vista.
Y volviendo al "pero" que mencionabas... (Risas) Por supuesto que conozco la sensación que describes...
(Risas)
Dicho todo lo cual, tampoco es que creemos juegos con dos categorías en mente: "Este es para gente que no juega, este es para lo jugadores empedernidos"... Mira "Wii Sports", por ejemplo. Yo creo que los jugones de tomo y lomo disfrutarán el modo "Precisión" tanto como cualquier otra persona. Incluso en el caso de "Brain Training", que a veces ni siquiera se considera un juego, muchos usuarios disfrutaron luchando contra el reloj tanto como en un juego de carreras, por poner un ejemplo.
Sí, es la misma sensación de disfrute. Eso de buscar lo números con el rabillo del ojo en los problemas de cálculo... Notas algo especial cuando ves que has interiorizado todos los movimientos de la mano y los haces sin pensar... Es como terminar un puzle.
Tú lo has dicho. Estoy seguro de que esas dos sensaciones proceden de la misma parte del cerebro. Por eso incluso en los productos de Touch! Generations, el núcleo está compuesto por elementos pensados para divertir.
Lo que habéis hecho es ampliar el significado de la palabra "juego". Dicho de otra forma, desde que Nintendo DS salió al mercado, os habéis dedicado a explorar territorios en los que hasta ahora no se había aventurado ningún videojuego. No pretendéis reemplazar ni rechazar los juegos que han existido hasta ahora.
Exactamente.
Todos los desarrolladores que han participado en estas entrevistas comparten la opinión de que están ampliando ese horizonte. Pero, si nos detenemos un momento a pensar, nos daremos cuenta de que esa tendencia de pioneros no ha significado una reducción en el número de lanzamientos ni una disminución de la calidad. Generalmente, eso no es algo que venga dado. Por señalar una de tantas dificultades, creará problemas de personal. Sin embargo, no se desprende esa idea de los comentarios que se han vertido aquí... Aunque, mientras estamos hablando, en la división de I+D de Nintendo podrían estar tirándose de los pelos... (Risas)
¡No sé si tendrán tiempo, con lo ocupados que están! (Risas) Lo cierto es que cada persona tiene un potencial. Es muy importante para cualquier empresa tomar medidas que permitan sacar todo el partido posible a este potencial. Lamentablemente, en muchas compañías esa energía se desvanece o se malgasta en empeños que no conducen a ninguna parte. Pero, si se logra encauzar bien todo ese torrente de energía, pueden crearse resultados visibles. Por ese motivo pienso que, en los últimos tres años, paralelamente a la mayor conciencia que el personal ha ido tomando respecto del proyecto, la capacidad de comprensión de todos los trabajadores ha aumentado. En mi opinión, esto ha supuesto un crecimiento de recursos en la empresa mayor que si nos hubiéramos limitado a ampliar la plantilla. En pocas palabras, el potencial global de Nintendo ha rendido mejor.
Entiendo.
El hecho de que haya crecido el número de programadores que se pueden sentar aquí a darnos su opinión es buena prueba de ello. A decir verdad, una de mis motivaciones para realizar estas entrevistas era exponer más a nuestros desarrolladores.
Eso he creído adivinar.
Para ser más específico, me pareció buena idea que hubiera más gente que hablara de su trabajo de forma detallada, aparte de Shigeru Miyamoto. Ni que decir tiene que Shigeru Miyamoto sigue y seguirá siendo el abanderado de Nintendo, y es crucial que continúe trabajando en nuestros proyectos centrales. Ahora bien, también hemos logrado sacar al mercado tantos productos porque, junto a Shigeru Miyamoto, contamos con profesionales muy competentes. A todas luces, es imposible escuchar la opinión de todos y cada uno de los participantes en un proyecto, pero al llamar la atención del público sobre la existencia de esa gente podemos dar una idea del grupo de personas tan diverso e interesante que integra Nintendo.
To be more precise, I thought it would be good if there was an opportunity for people besides Miyamoto-san to speak about their work in detail. Needless to say, Miyamoto-san remains Nintendo's linchpin, and it is essential that he continues to work at the very heart of our production. But it is precisely because there are others beside Miyamoto-san that we are able to put out such a large number of products. While it's impossible to get everyone involved to speak about their work, by making the public even just a little more aware of the existence of such people, I hope to help Nintendo look like an interesting, diverse group of people.
Sin embargo, algo que me ha resultado muy curioso es que, incluso cuando Shigeru Miyamoto no estaba presente en una entrevista, su nombre seguía saliendo a relucir.
Es inevitable, ¿verdad? (Risas)
Es un fenómeno muy interesante. Aparte, siempre que la conversación deriva hacia Shigeru Miyamoto, se te ve muy contento.
Bueno, como te podrás imaginar, eso se debe a que he aprendido muchísimo de él sobre la creación de videojuegos. ¡Quizá sea más correcto decir que le he robado muchos conocimientos! Desde mis primeros días como investigador en HAL Laboratory5, lo observaba continuamente para aprender. Desde fuera de Nintendo pensaba en él, intrigado, y me preguntaba por qué siempre le salía bien la jugada... Ahora, por azares del destino, hemos acabado en puestos relacionados ¡Qué vueltas da la vida! (Risas) 5HAL Laboratory, Inc. Estudio japonés de videojuegos. Su personaje más conocido quizá sea Kirby, pero es famoso también por la serie Super Smash Bros. Satoru Iwata comenzó su carrera como programador en HAL Laboratory.
Me da la impresión de que tu experiencia fuera de Nintendo te resulta muy útil ahora para tomar decisiones como presidente.
Yo diría que hay pocas cosas de mi experiencia anterior que no hayan sido útiles en algún momento u otro.
Desconozco hasta qué punto es cierto, pero, según parece, en tu antiguo trabajo con frecuencia dabas la vuelta a proyectos que se encontraban en punto muerto y los ponías otra vez en marcha. La reconstrucción de HAL Laboratory es un buen ejemplo, también "Mother 2"6... 6MOTHER 2, creado por HAL Laboratory, es un juego para Super Nintendo publicado en 1995 en los Estados Unidos bajo el título Earthbound.
Sí, hay muchas experiencias que todavía considero muy importantes. Una de ellas fue la decisión de posponer "Mother 3"´7 o el proceso de creación de Kirby, que lo convirtió en una verdadera estrella. Otro momento importante fue el lanzamiento, después de un tortuoso proceso de desarrollo, de "Super Smash Bros.", que gozó de una gran acogida en todo el mundo. Hay muchos ejemplos. 7El lanzamiento de MOTHER 3 estaba planeado para 1996 en Nintendo 64. Sin embargo, se canceló en el 2000, antes de ser lanzado ese año en Japón para Game Boy Advance.
¿Guardas algún recuerdo de un fracaso, entendido no simplemente como un proyecto que no gozara de tanto éxito como el esperado?
Bueno, yo diría que "Mother 3" entra dentro de esa categoría. (Risas)
Pero llegó a terminarse, después de todo...
Sí, supongo que sí.
Es decir, que al final se puede decir que fue un éxito.
Bueno, es cuestión de tener oportunidades... Mmm... Es decir, se trata de buscar la oportunidad para materializar tu visión, aunque sea más complicado...
¡Volvemos al tema del figurante y el riesgo!
(Risas) Bueno, hemos hablado largo y tendido, así que recapitulemos. Wii es un proyecto que, en sus inicios, no sabíamos cómo iba a acabar. Lo único que estaba claro es que no había respuestas en el camino que estábamos siguiendo, así que se cambió de rumbo. Naturalmente, el tiempo es limitado, así que teníamos que seguir sacando productos, como siempre. Al volver la vista atrás a todo lo que hemos hecho, lanzar una nueva consola portátil a la vez que preparábamos otra de sobremesa, hay multitud de pequeños detalles que en su momento me hicieron exclamar: "Ojalá lo hubiéramos hecho de otra forma". Sin embargo, en el caso de la consola Wii, es algo que ni me he planteado. Puedo decir con total convicción que, si retrocediéramos en el tiempo, acabaríamos creando la misma consola. Por ese motivo todos los que han desfilado por estas entrevistas están tan satisfechos.
Creo que tienes razón.
Eso es todo, me parece. Vaya... Al final no ha resultado ser, como había planeado, otra entrevista de Iwata, en la que yo te iba a hacer las preguntas a ti.
Parece que no. Al fin y al cabo, esta es una edición especial. A buen seguro, los lectores estarán contentos con el intercambio de papeles.
(Risas)
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