Esta es una pregunta que también planteé a los desarrolladores jóvenes con los que hablé la última vez: ¿qué significa Zelda para vosotros? Empecemos contigo, Takumi Kawagoe.
Bueno, como yo estaba a cargo de las secuencias cinematográficas, durante el desarrollo no sabía mucho sobre cómo estaban quedando las mazmorras y otras partes del juego en las que yo no estaba directamente implicado. Por este motivo, cuando el proyecto llegó a las fases finales y probé el juego, ¡pude sentir la misma emoción que sentiría quien jugara por vez primera! (Risas) Justo el otro día me encontré en una mazmorra de la que no conseguía salir, probara lo que probara. Estaba jugando con una expresión muy seria en la cara pero, en el mismo instante en el que conseguí resolver la situación, empecé a sonreír todo orgulloso. Me preocupaba un poco que las personas que me rodeaban se dieran cuenta, pero, para mí, la esencia de Zelda está precisamente en ese instante en el que sonríes de satisfacción.
De hecho, es precisamente el deseo de experimentar esa satisfacción lo que te hace jugar.
Precisamente. Yo tengo la sensación de que Zelda es el juego que más atención presta a esos momentos.
Hay que crear un mundo con mucho detalle y variedad para que los jugadores disfruten de verdad esos momentos en los que piensan: "¡Lo tengo!".
Eso es. Como director de secuencias cinematográficas, debo decir que una parte importante de mi trabajo es preparar a los jugadores para lo que está por llegar procurándoles determinada información. Las secuencias son importantes porque centran la mente del jugador en la tarea que le espera.
¿Destacarías alguna diferencia entre las secuencias cinematográficas que produjiste para Zelda, y las de los juegos en los que has trabajado antes?
Sí, algo que en los juegos de Zelda es fundamental: minimizar el tiempo que el jugador pasa inactivo delante de la pantalla, sin poder pulsar botones para influir en la acción. Eso es algo a lo que hemos prestado mucha atención desde "Ocarina".
Para alguien que se dedica a crear secuencias cinematográficas, ¡debe de ser durísimo!
¡Sí que lo es! (Risas) Pero incluso en las escenas con largas secuencias subtituladas que hacen avanzar la historia, intentamos evitar que el jugador estuviera ocioso, solo mirando y sin poder controlar nada. Como mínimo, nos aseguramos de que la secuencia cinematográfica no siguiera adelante sin que el jugador pulsara un botón para pasar al siguiente mensaje. La idea era que el jugador sintiera, siempre que fuera posible, que tenía el control del juego. Y eso quiere decir que teníamos que pensar en qué ocurriría en la secuencia si el jugador no pulsara el botón, cosa que no es en absoluto sencilla.
Debe de ser duro pensar en formas de retrasar la acción cuando los mensajes no avanzan.
Pero hay maneras de hacerlo. A medida que la serie progresa, vamos adquiriendo experiencia y desarrollando nuevos métodos. Y queremos seguir prestando atención a este detalle en el futuro.
Creo que incluso ese detalle al que tanta atención prestáis de las secuencias cinematográficas, aislado, ya establece una conexión con la esencia de Zelda. Satomi Asakawa, ¿cuál crees tú que es la esencia de un juego de Zelda?
Creo que es la sensación de que de verdad estás tomando parte en la acción, de que lo que ocurre en el juego te está ocurriendo a ti. Es un juego en el que no sientes que estás sencillamente controlando a un personaje; en cuanto la aventura te absorbe, sientes que eres tú quien está empujando bloques de un lugar a otro. Sientes que eres tú quien ha resuelto esos puzles en las mazmorras. Y esa extraña sensación de que estás viviendo el juego, no la tienes solo cuando resuelves puzles o combates, de hecho la tienes también cuando conoces a los personajes del juego y hablas con ellos, o cuando visitas lugares nuevos. Se podría condensar en la palabra "fantasía", pero esa sensación de vivir en un mundo que no existe es diferente de la que sientes viendo una película. Es una sensación única de los juegos de Zelda. Algo que posiblemente no es esencial en el juego, pero también te encuentras con todo tipo de personajes extraños, de los que te dejan pensando: "¡Alguien así no aparecería en ningún otro juego!”. Creo que también eso es algo que podría considerarse "muy Zelda”.
Solo hay que pensar en Tingle. Su personalidad está tan fuera de lo común que incluso ha hecho un debut en solitario en su propio juego. Que un personaje así aparezca en un juego serio como Zelda… Como has dicho, no es algo que ocurra en otros juegos…
Cuando creamos juegos de Zelda, ¡siempre acabamos invirtiendo mucho esfuerzo en personajes como él! (Risas) Pero precisamente por eso, los eventos en los que esos personajes participan, dejan más huella en el jugador. Todos tenemos siempre el deseo de crear personajes y eventos que hagan pensar al jugador: "Vaya, es un poco raro, ¡pero muy divertido! ¡Me acordaré de esto siempre!”. Una cosa es hacer algo que haga decir al jugador: “¡¿Qué ha sido eso?!”, y otra muy distinta, hacer que ocurra algo durante un evento que realmente llame la atención del jugador y se le quede grabado. Para mí, eso es Zelda. Me gustan esos detalles imprevisibles, que se salen un poco de lo convencional.
Zelda es un juego serio pero siempre presta mucha atención a esos detalles extravagantes que son los que lo hacen diferente a los demás juegos.
Exacto. Y eso es lo que convierte a Zelda en lo que es.
Ya veo. ¿Qué opinas tú, Mitsuhiro Takano?
Pues a mí me viene a la cabeza una expresión que utilizó Shigesato Itoi en uno de sus artículos.1 Describió algo como omotsurai (una combinación de la palabra japonesa para diversión, omoshiroi, y la palabra para definir algo doloroso, tsurai). 1Shigesato Itoi es un famoso guionista y diseñador japonés. Gran fan de la pesca de percas, prestó su nombre a los juegos de pesca desarrollados para Super Nintendo y N64.
¡Ah! ¡Creo que hablaba de "Bass Fishing"!
Sí, hablaba de algo que es a la vez divertido y realmente extenuante, pero, en conjunto, muy entretenido. Cuando juego a Zelda me siento así. Hay momentos en los que el juego te exige mucho, pero globalmente es muy divertido. ¡Más o menos como el proceso de crearlo! Hay incontables contratiempos y desafíos que hay que superar, pero cuando juegas a la versión final, te sientes invadido por la euforia. Además, volviendo a la esencia de Zelda, creo que lo importante es que esto no es algo de lo que solo son conscientes los desarrolladores. También los jugadores deben de tener una sensación muy clara de que están jugando a un juego de Zelda. Porque se puede decir que hay tantos Zeldas como personas que juegan a la serie. En el ámbito del desarrollo siempre tenemos debates sobre si algo es “Zelda” y sobre lo que eso significa exactamente. Siempre estamos intentando definir con precisión lo que hace de Zelda el juego que es.
Quizás no puedas plasmar en palabras lo que es exactamente la esencia de un juego de Zelda, pero parece que sí que hay una idea compartida de lo que es.
Creo que es absolutamente cierto. (Risas) Durante el desarrollo se oía la frase de "es que eso no es Zelda" todo el tiempo. En algunas ocasiones, alguien perdía los nervios y decía algo como: "¿Y entonces qué es lo que es Zelda, según tú?". (Risas) ¡Tal y como podrías esperar, nadie podía contestar a eso! Pero siempre que a alguien se le ocurría una buena idea, se oían comentarios como: "¡Eso es! ¡Eso es muy Zelda!", así que, aunque no estaba definido muy claramente, todos compartíamos una idea común de lo que hace que Zelda sea Zelda. Y todos los procesos de creación de los juegos de Zelda siguen la misma tónica hasta que llegamos al producto acabado. Es un juego muy misterioso, en ese sentido.
Entiendo. Creo que lo único que se puede decir con certeza es que Zelda no es producto del trabajo de una sola persona. Las ideas iban tomando forma después de que muchas personas trabajaran en ellas, y los varios elementos que se consideran más propios de Zelda servían para espolear el desarrollo de otras ideas. Creo que el juego llega a convertirse en Zelda gradualmente, a lo largo de ese proceso y a partir de las ideas de las personas que trabajan en él. ¿Qué opinas tú, Satoru Takizawa?
Pues yo, por la naturaleza de mi trabajo, diría que es como un jardín japonés en miniatura. Si el jardín se diseña bien, cualquier cosa que encaje en él será "Zelda", por definición. Si pensamos en ese jardín como el mundo del juego, la variedad de acciones a disposición del jugador irá aumentando a medida que este gana experiencia a través de sus aventuras en él. Si nosotros, como desarrolladores, podemos mantenernos fieles a ese objetivo, creo que eso significa que cualquier cosa que pongas en ese mundo llevará el sello de Zelda. Por lo tanto, es absolutamente fundamental que el diseño de ese "jardín" sea sólido, para que todo lo demás sea posible.
Supongo que si se busca una perspectiva desde el punto de vista del diseño, se llega a ese tipo de conclusión general. En lo que se refiere al diseño del juego, ¿hay algo más a lo que prestarais una atención especial?
Sí. A la hora de diseñar a Link, tuvimos mucho cuidado de no hacerle parecer demasiado guay. Pensamos que debía conservar un cierto grado de torpeza, una cierta falta de estilo. El razonamiento que nos llevó a esta conclusión fue que, en los juegos de Zelda, Link tiene todo tipo de expresiones y acciones que lo alejan mucho de lo que podríamos llamar un "héroe tradicional". La cara que pone cuando pesca un pececito o su expresión de sorpresa... El hecho de que el jugador ahora pueda moverse por el "jardín" que es el mundo de Zelda, es uno de los puntos fuertes del juego. Y a la vez crea la necesidad de que haya una gran variedad de expresiones faciales y acciones que puedan adaptarse a la variedad de controles que el jugador tiene a su disposición; si no fuera así, el juego no parecería auténtico. Por este motivo, Link a veces lleva a cabo acciones que se considerarían extrañas si fuera una persona real. Esas acciones son cosas que un personaje estiloso, elegante, no podría llevar a cabo. Así que hemos puesto mucho cuidado en diseñar a Link de forma que resulte guay, pero no demasiado. Por ejemplo, el personaje final, comparado con los bocetos, tiene las piernas un poco más cortas. Tienen solo la longitud suficiente para que el jugador sienta el suelo bajo sus pies cuando controla a Link.
Ya veo. Es muy interesante.
Otro detalle muy Zelda y muy divertido es que, debido a que Link ocupa el núcleo del juego, todos los enemigos y los personajes NPC del juego, así como las acciones y los eventos, e incluso el mundo que los rodean, transmiten una sutil sensación de falta de sofisticación. Y para conseguir eso no tuve que dar instrucciones precisas de diseño. Cuando revisaba las propuestas, siempre tenía en mente lo que yo quería, pero nunca impuse esa visión personal a los demás. Y sin embargo, las diferentes personas que trabajaban en el diseño del juego hicieron sutiles ajustes para lograr esa imagen, asegurándose de que el ambiente del juego fuera coherente con el personaje principal. Después de esta última experiencia de desarrollo de Zelda, he llegado a pensar que esta conciencia y el concepto del mundo del juego es lo que hace de Zelda lo que es.
En otras palabras, ¿quieres decir que la esencia del juego no se limita al diseño? Así que, quizás, aunque no sepas exactamente qué es lo que hace que el juego sea Zelda, el propio hecho de que las personas que trabajan en el título sean conscientes en todo momento de qué es la esencia del juego es definitivo a la hora de conseguir plasmar esa esencia en el título... Makoto Miyanaga, ¿qué opinas tú?
Pues como has dicho, creo que el hecho de que las ideas de todos los que trabajan en el proyecto coincidan en gran medida es lo que de verdad hace un título de Zelda auténtico. De hecho, el otro día estuve jugando al juego desde el principio hasta el final. Y hacia el final, la sensación que iba tomando forma en mí era que este juego es muy "humano". No sé si "humano" es el adjetivo apropiado, pero lo que intento expresar es que el juego no te deja indiferente en ningún momento. Por ejemplo, cuando resuelves un puzle, no piensas sencillamente: "Ah, así que ese objeto y este otro juntos mueven ese bloque de piedra...". Todo en el juego es más humano que eso. No creo que sea algo que te ofrezcan otros juegos.
¿Qué crees que es lo que hace a Zelda tan "humano"?
Mmm, veamos... Utilizaré un ejemplo escogido un poco al azar: cuando vuelas una roca con una bomba, no da la sensación de que sea digital… Eh..., creo que no lo estoy expresando muy bien, pero tengo la sensación de que todos los desarrolladores que trabajaron en cada parte del juego realmente se dejaron el alma en lo que hacían. Aunque todo ha quedado bien fusionado en el juego, de forma que no se ven los puntos de unión entre las diferentes secciones, el cuidado que se ha puesto en cada una de ellas es evidente y esa es una contribución extraordinaria al resultado final.
Seas un desarrollador o un jugador, quizás todo el mundo pueda verse reflejado en este juego.
Podrías estar en lo cierto.
¿Qué dices tú, Shinichi Ikematsu? ¿Qué es lo que convierte a un juego en un juego de Zelda?
No estoy muy seguro de poder expresarlo bien, así que escogeré un ejemplo muy específico para responder a la pregunta. Hay una escena en el juego en la que Link irrumpe en una fortaleza llena de enemigos. Cuando estaba probando esa parte del juego, me colé en la fortaleza y encontré a los enemigos asando un jabalí en una hoguera. Cuando estaba preparándome para disparar contra los enemigos con el arco, me pregunté qué ocurriría si en su lugar disparaba contra el jabalí. Lo hice, ¡y salió un corazón2! 2El corazón es un objeto de los juegos de Zelda que rellena la vida de Link.
¡Eso es sin duda un toque muy Zelda! (Risas)
¿Verdad que sí? (Risas) Cuando juegas, a menudo te preguntas si ocurriría algo en caso de que hicieras tal cosa o tal otra y pruebas todo lo que se te ocurre. ¡Y Zelda te sigue el juego!
¡Exacto!
Por supuesto, el juego no ha sido diseñado para responder a todo lo que a los jugadores se les ocurra probar. Pero hay puntos en los que piensas "¡Apuesto a que aquí hay algo!" y la verdad es que en el juego hay muchas sorpresas agradables. Los desarrolladores siempre intentan pensar desde el punto de vista del jugador y creo que añaden esos detalles al juego con una intuición muy acertada de lo que los jugadores harían en una situación determinada.
¡Sé exactamente a lo que te refieres! Quizás eso se podría sumar a lo que Makoto Miyanaga ha dicho sobre el toque "humano" de Zelda. Os doy las gracias a todos por compartir vuestras opiniones sobre el tema. Ahora quisiera pasar a la siguiente pregunta. En lo que se refiere al diseño del juego, ¡este podría ser el tema más Zelda de todos! (Risas) Quisiera hablar de Shigeru Miyamoto y de su costumbre de poner todo patas arriba o "volcar la mesa".3 3Es una referencia al cómic clásico japonés y a la serie de animación, Kyojin no hoshi (La estrella de los Gigantes), en la que, en una ocasión, el estricto padre volcó la mesita del té cuando la familia estaba comiendo allí. El estilo de trabajo de Shigeru Miyamoto se compara con esta serie por su tendencia a hacer sugerencias en el último minuto que dejan a todo el equipo temblando para poder implementarlas dentro del plazo.
(Risas)
Veamos, me pregunto por quién debería empezar…
Probablemente por Mitsuhiro Takano.
(Risas)
Bien. Entonces, ¡empecemos contigo, Mitsuhiro Takano!
¡Está bien, empiezo yo! (Risas) Como suele ocurrir con los proyectos de Zelda, los últimos meses requirieron un esfuerzo supremo de pulido del juego, y realmente conseguimos dejarlo muy bien. Pero al mismo tiempo, los contenidos del juego se estaban cambiando de tal forma que a veces nos daba auténtico miedo. La historia, características menores, todo. ¡Y huelga decir que fue la aparición en escena de Shigeru Miyamoto lo que causó todo!
¡Puedo imaginármelo! (Risas)
Con "Twilight Princess", las partes del juego que más cambiaron fueron las fases iniciales. Shigeru Miyamoto siempre ha puesto mucho énfasis en la importancia de la primera sección de los juegos. Como todos somos muy conscientes de eso, cuando trabajamos en esas primeras secciones con Makoto Miyanaga y su equipo, teníamos la sensación de que, hiciéramos lo que hiciéramos, ¡habría cambios de todas formas! (Risas)
¡Yo tenía la misma sensación!
(Risas)
En concreto en el caso de este juego de Zelda, había, como es natural, características que teníamos que comunicar al jugador pero, además de eso, también teníamos que dejar que se familiarizaran con el uso del mando de Wii. En cualquier caso, todas esas características se aglutinaron al principio del juego porque Shigeru Miyamoto quería que el jugador pudiera experimentar cuanto antes todo lo que pudiera necesitar más adelante. Digamos que no estaba dispuesto a ceder mucho.
¿Lo que quieres decir es que esta vez volcó la mesa de verdad?
Bueno, tal y como fueron las cosas, supongo que se podría decir eso... Cuando hablamos de los "vuelcos" de Shigeru Miyamoto no nos referimos solo a que repentinamente nos "vuelque la mesa"... aunque, pensándolo bien, ¡eso también lo hace! (Risas) Pero normalmente su forma de hacer las cosas -y el principio del juego de Zelda podría servirnos para ilustrar esto- no consiste en volcar de golpe toda la mesa. Más bien, va dando la vuelta a todos los platos y boles de la mesa, uno a uno. (Mitsuhiro Takano hace el gesto de ir dando la vuelta a los platos)
(Carcajadas)
(Mientras sigue haciendo el gesto de dar la vuelta a los platos) Empieza así, dando la vuelta a una taza del borde de la mesa, luego pasa a los platos y, por último, a los boles. Luego, si lo considera necesario, da la vuelta a la propia mesa. Por eso, cuando ves el resultado final, tienes la sensación de que ha volcado directamente toda la mesa. Pero no es así.
¿Así que no hace las cosas como Ittetsu Hoshi?4 (Risas) 4Ittetsu Hoshi era el nombre del padre de Kyojin no hoshi (La estrella de los Gigantes).
No, en absoluto. No se limita a dar una patada a la mesa y a decir: "¡Empezad otra vez!". (Mitsuhiro Takano repite el gesto de dar la vuelta a los platos.) No, él va haciendo esto, va dando la vuelta a los platos y los boles diciendo: "Cambiad esto, y esto, y lo otro..."
¡Y entonces, antes de que te des cuenta, todo ha cambiado! (Risas)
¡Exacto! Si tú llegas justo al final del proceso, crees que ha volcado la mesa en un arrebato. ¡Pero de hecho, cada "vuelco" es un cambio muy meditado! Realmente pone toda su atención en cada detalle, desde la animación hasta la última coma del guión. Y sigue así hasta que decide que no hay que hacer más cambios y entonces echa el freno. Claro que luego, dos horas después de haber dicho que se ha acabado, ¡recibes un mensaje por correo electrónico que dice: "Creo que deberíamos cambiar tal línea del guión"! Y eso, en plena noche...
Así que decide poner un punto final a todo y después, ¡vuelta a empezar! (Risas)
Presenciar el proceso es algo increíble. Todo el mundo le dice que no queda tiempo para hacer cambios y, al final, Shigeru Miyamoto parece aceptarlo y dice: "¡Bien, pues lo dejamos así!". Y entonces tienes la certeza de que, en medio de la noche, empezarán a llegarles a los diseñadores e-mails del tipo: "Quiero que cambies esto. Si no es posible, lo entenderé, pero...". Te dice "Si no es posible...", ¡aunque ya le han dicho que no es posible! En cualquier caso, siempre decides que es mejor hacer el cambio, si no quieres seguir recibiendo más e-mails. Cuando se van familiarizando con su técnica, los miembros del equipo acaban comportándose como camareros de restaurante: "¡Sí, señor! ¡Ahora mismo, señor!".
(Carcajadas)
Eso sí, yo no tengo ninguna de duda de que, gracias a eso, siempre conseguimos un producto que puede llevar el nombre de Zelda.
Claro que siempre nos ponemos nerviosos, ¡especialmente si intentamos imaginar con qué nos sorprenderá en la última semana! (Risas)
Siempre que Shigeru Miyamoto se acerca por el pasillo, todo el mundo vigila para ver dónde gira... ¡porque el equipo al que se dirija va a tener que hacer algún cambio seguro! (Risas) El personal más veterano lo sabe muy bien, así que, cuando lo ven acercarse, siempre hacen una mueca y dicen: "¿Adónde irá esta vez?". Se ve continuamente y, cada vez que lo ves, piensas: "¡Realmente estamos haciendo un juego de Zelda!". (Risas)
¡También eso es una parte importante del espíritu de Zelda! (Risas)
Y además, pasa mucho, ¿verdad? (Risas)
¡Continuamente! (Risas)
Esta vez recibimos muchas de sus instrucciones por e-mail. Cuando te alejas de tu mesa una hora y al volver ves un mensaje de Shigeru Miyamoto esperándote, ¡nunca estás seguro de si quieres leerlo o no! (Risas)
¡La pregunta, viendo las horas a las que manda los e-mails, es si se va a su casa en algún momento!
¡Sí, sí! (Risas)
Hasta que los empleados más nuevos se acostumbran a esta mecánica, suelen vivir en el terror más puro. Se acercan a nosotros tímidamente y dicen: "Dijo que no iba a haber más cambios, ¿no es así?". ¡Pero no tenemos respuesta para eso! (Risas) Así que les decimos algo ambiguo como: "Bueno, es difícil de decir...".
Pero con este proyecto, creo que Makoto Miyanaga tuvo mucho cuidado en organizar las cosas desde el principio para asegurarse de que Shigeru Miyamoto no "volcara" nada. ¿Y aun así encontró cosas que cambiar?
Bueno, digamos solo que se le da muy bien encontrar los puntos a los que no has dedicado la atención suficiente.
(Risas)
Siempre encuentra esas cosas que es evidente que necesitan más atención.
Siempre, sí. Intentas adelantarte a él y tomas la precaución de implementar algo que le gustará y entonces él te señala algo diferente que no pensabas que fuera a mirar. El sonido, o la animación, por ejemplo. Si algo no le acaba de gustar te dice: "¿Por qué ocurre esto aquí?".
Nunca se le escapan ni los detallitos más ínfimos.
Y son precisamente esos detalles los que marcan la diferencia al final. Tan solo añadiendo ese sonido, cambias el efecto entero. Esos son los resultados que solo puedes conseguir de Shigeru Miyamoto.
¿Hizo muchos comentarios sobre las mazmorras?
Sí, bastantes. Sabe muy bien qué es lo que al jugador le costará entender o hacer en el juego. Siempre te comenta cosas como: "¿Crees que el jugador entenderá esto?". A menudo, las cosas que señala son cosas de las que yo era consciente ya aunque no hubiera podido seguir trabajando en ellas por falta de tiempo. Pero los comentarios de Shigeru Miyamoto son una gran ayuda, porque se pueden utilizar para pedir a alguien de mi equipo que lo cambie.
(Risas)
¡Así que los jefes de equipo erais a la vez víctimas y cómplices! (Risas)
Eso es. A decir verdad, a veces deseaba que viniera y nos señalara alguna cosa en concreto para no tener que decirla yo mismo. (Risas)
Satoru Takizawa, ¿qué nos puedes decir desde el punto de vista del diseño?
Pues la verdad es que no encontró mucho que decir al final del proyecto, pero sí que me señaló una cosa justo antes de que se cumpliera el plazo de la demo de "Twilight Princess" que llevamos al E3 de 2005. En lo que a nosotros respecta, lo que señaló no habría sido un problema en otros juegos de Zelda. Se dio cuenta de que, aunque nos habíamos tomado la molestia de hacer que Link pareciera real, utilizamos la misma animación para hacerle subir escaleras y para trepar por la hiedra. Y tenía razón. Pensamos que no sería un problema porque esas dos acciones utilizaban la misma animación en todos los títulos anteriores de Zelda, pero, al final, no es un buen motivo para no cambiarlo. Así que revisamos la demo durante aproximadamente una semana y localizamos un cierto número de cosas que nos hicieron pensar: "¡Esto lo verá seguro! ¡Será mejor que lo cambiemos o tendremos problemas!". Al final remozamos mucho la versión para la feria.
Fue esa perspectiva tan fresca de Shigeru Miyamoto la que os permitió detectar otras cosas, ¿no es así?
Sí, así es. Creo que hay que mirar las cosas con objetividad, pero cuando estás trabajando en algo, no te das cuenta de ciertas cosas.
¿Y qué nos dices de las secuencias cinematográficas, Takumi Kawagoe? ¿Te señaló algo a ti?
Bueno, había algunos cambios que acompañaban los cambios a gran escala hechos al principio del juego. Por ejemplo, alteramos algunos de los vídeos para que hicieran referencias sutiles a las relaciones entre determinados aldeanos, entre otras cosas, pero no hubo cambios mayores.
Algo que siempre he admirado de Shigeru Miyamoto es lo increíblemente ocurrente que es a la hora de criticar cosas y proponer soluciones que aprovechan los materiales de los que ya disponemos. La mayoría de la gente que se dedica a "volcar mesas", suele deshacerse de todo sin más, pero Shigeru Miyamoto es muy consciente del desperdicio que eso supone. Aunque sus sugerencias impliquen que algo no se pueda seguir utilizando en el mismo lugar, siempre le encuentra otra aplicación.
Es verdad. No dejamos de usar ninguna de las secuencias.
Esta es otra de sus características personales que no acaba de encajar con la imagen de "volcar la mesa".
La verdad es que, comparando este con anteriores títulos de Zelda, no se han hecho cambios importantes.
No ha habido cambios fundamentales, ¿verdad?
No es que fuera como el ejemplo descrito hace un instante de volcar tazas y platos, pero, desde luego, cada aspecto se fue resolviendo, de uno en uno.
Sí, de uno en uno. Es como jugar al Reversi contra un auténtico experto. Al principio, crees que estás ganando, pero antes de que te des cuenta, todas las fichas son negras.
Y antes de que te des cuenta de qué pasa, ¡no te queda ni una ficha! (Risas)
¡Así es! ¡Es exactamente como en el Reversi! (Risas)
¡Exacto! Y si llega alguien y solo ve el final de la partida, pensará que te han dado una paliza. Sin embargo, lo que ha hecho tu oponente es tomar cada una de las esquinas metódicamente, una por una.
Lo que todo el mundo dice de Shigeru Miyamoto es: "Primero se asegura de que no puedas escapar, ¡y entonces te da donde más duele!".
(Risas)
Cuando va a por ti, no hay nada que puedas hacer, ¿verdad?
Los desarrolladores con más experiencia en la empresa suelen decir que ya saben lo que Shigeru Miyamoto les va a decir, porque lo conocen desde hace bastante tiempo, pero, para serte sincero, ¡yo aún no tengo ni idea!
(Risas)
Muy bien. Me gustaría pasar a la última pregunta. De todos los aspectos en los que habéis trabajado en el juego, me gustaría saber cuál es vuestro favorito, quizás una parte en la que os hayáis esforzado más. Desde luego, depende del contenido, pero me gustaría incluir vídeos para nuestros lectores si se pueden mostrar al público. Empecemos con Takumi Kawagoe.
Bueno, como trabajé en los vídeos, no creo que haya nada que se pueda mostrar...
De acuerdo, dime entonces qué te gustaría mostrar y déjame que yo decida.
Sinceramente, la parte que más me gustó fue el vídeo de la última mitad del juego, en el que...
¡No podemos desvelar eso ahora!
(Risas)
Bueno, ya tenemos todo el equipo instalado aquí, así que podemos empezar a ver esa escena. (Se muestra el vídeo.)
La razón de que se oiga relinchar a un caballo es que, como desarrollador, me siento un poco avergonzado de haber hecho un vídeo tan diferente a los típicos vídeos de Zelda, y el relincho del caballo es esa expresión de vergüenza que sentimos al realizar el vídeo.
Ah, ya veo. Es un detalle muy bonito. Pero... de todas formas, no podemos mostrarlo.
¡Lo sé! (Risas)
Muchas gracias. ¿Qué me dices tú, Satomi Asakawa?
¡La verdad es que se me ocurren muchas cosas! (Risas) Pero me esforcé bastante en una tienda del juego. Cuando el jugador entra en ella por primera vez, ve que se trata de una tienda bastante cara que solo vende productos exclusivos. Veámosla. (Se muestra la tienda exclusiva.)Al principio es así. Más adelante en el juego, si el jugador completa una historia secundaria concreta, aparece así. (Comienza el vídeo de lo que ocurre después.)
¡Es…! (Risas) ¿Tanto te has esforzado en esto?
¡Así es! (Risas)
¡Ya le dije que se estaba pasando! (Risas)
Trabajé en esto con Mitsuhiro Takano. ¡Es algo en lo que nos esforzamos muchísimo! (Risas)
Si, la verdad es que nuestra colaboración acabó por derroteros extraños.
Entonces, ¿teníais tantas ganas de hacer esto que invertisteis toda esa energía en ambas tiendas? (Risas)
Eso es.
¡Tanto tiempo invertido debe de haber costado también un riñón! (Risas)
Mitsuhiro Takano tenía una opinión muy particular sobre cómo debía moverse el tendero. De hecho, hacía ese movimiento, diciendo: "¡Así no; así!". (Risas)
¿Cuál, ese movimiento? (Risas)
¡Ese es!
Mitsuhiro Takano también compuso la música para esta escena.
¿Compusiste la música?
Bueno, no exactamente...
¡Toru Minegishi, del departamento de sonido, creó la música a partir de la melodía que Mitsuhiro Takano le había tarareado! (Risas)
Eso tampoco fue barato, ¿verdad? (Risas)
Entonces, ¿podemos mostrar el vídeo de esta escena?
… No creo.
(Risas)
En ese caso, me gustaría mencionar algo que sí podemos enseñar. Hay una niña en el juego, Maripola, que adora los insectos, y me encanta la forma en que fue diseñada. Está vestida como una niña pequeña, pero con un toque gótico, y creo que gustará mucho a las jugadoras. No creo que haya otro personaje como ella en ningún otro juego de Zelda, y espero que le guste a todo el mundo.
Creo que podemos mostrarla a los lectores. ¿Qué te gustaría a ti enseñar a todo el mundo, Mitsuhiro Takano?
Yo querría recomendar un lugar del juego llamado Pueblo Olvidado. Quería usar el tema del antiguo Oeste esta vez. ¿Cuál sería la mejor forma de describirlo? El jugador usa el arco y las flechas para derribar a los enemigos que se esconden entre las sombras de los edificios, uno tras otro. Bueno, quizás lo mejor es que lo veáis vosotros mismos. (Se muestran escenas del Pueblo Olvidado.)
¡Es como una película del oeste! (Risas)
Te metes en esta escena más de lo que esperas. Al principio, cuando dije que quería usar el tema del Oeste, todo el mundo me miró con cara rara, pero cuando empecé a trabajar en esto con la intención de conseguir una historia secundaria para el juego, todo el mundo se animó con la idea.
¿Esto es solo una historia secundaria? ¡Qué pena!
La verdad es que sí llegó a introducirse un poco en la historia principal... ¡Tiendo a esforzarme en las cosas que no son parte de la historia principal! (Risas) Eso también me pasó con la tienda exclusiva de la que hemos hablado antes. Creo que tengo esa tendencia porque la otra parte de mi trabajo, que consiste en organizar la historia, es algo más seria.
Bueno, ¡el hecho de que te esfuerces al máximo para crear historias como esta también es parte de la esencia de Zelda! (Risas) Satoru Takizawa, ¿qué piensas tú?
Yo trabajé en la iluminación de una escena concreta cuando trabajaba hasta tarde por las noches. Cuando vi este vídeo después de haber ajustado la iluminación, ¡la verdad es que se me saltaron las lágrimas de la emoción! (Risas)
Tengo la sensación de que no podremos mostrar esta escena a los lectores.
Bueno, es una escena en la que...
¡Eso tampoco lo vamos a poder desvelar ahora!
¡Eso creía yo! (Risas)
¡Vamos a tener que pedir a los lectores que esperen encontrar una conmovedora escena en el juego! (Risas) ¿Qué me dices tú, Makoto Miyanaga?
En concreto, me gusta la escena en la que […] se despierta.
¿[...]? ¿[...] está en este juego?
Es uno de los jefes de las mazmorras.
... Entonces, ni hablar de esa escena tampoco.
De acuerdo, entonces voy a sugerir algo que seguro que se puede enseñar.
Por favor, ¡adelante! (Risas)
En "Twilight Princess" se pudo representar a más personajes en pantalla al mismo tiempo que en anteriores juegos de Zelda. Esta idea me entusiasmaba, así que acabé haciendo muchas escenas como esta. Es un lugar en una de las mazmorras donde hay muchos enemigos. (Se muestra una escena del juego.)
Hay muchos, ¿no? ¡Toma! ¡Fíjate!
Y aquí también.
Desde luego.
Y no solo hay muchos enemigos; además, el jugador puede despacharlos a todos al mismo tiempo. Así.
Aaah, ya veo. Los juegos de Zelda también son divertidos para las personas que están mirando. Es interesante ver jugar a otra persona, ¿no?
Pues sí. Oh, esta parte es un poco asquerosa. Un enemigo con aspecto de insecto se está retorciendo aquí...
¡Oh! (Risas)
¡Puede que esto no haya sido de muy buen gusto! (Risas)
No, yo creo que este tipo de escenas son totalmente correctas. Se puede decir que los juegos de Zelda son de ese tipo de juegos que permiten introducir estas escenas, que atienden a todo tipo de gustos.
Algo que está muy en esa línea es la Ucayaya.
¡Sí, la Ucayaya! ¡Me encanta!
¿La Ucayaya? ¿Quién es esa?
Para resumir, es un personaje que sirve para teletransportarte y que te saca temporalmente de las mazmorras, aunque se ha diseñado de una forma un poco... chocante. (Se muestra una escena del juego.)
Ahí está, la Ucayaya, sacando la cabeza de la vasija.
¡Oh! (Risas)
¡Me impresionó mucho ver el diseño de este personaje! (Risas)
Este diseño se basaba en un garabato que hizo uno de los dibujantes, Yusuke Nakano, durante una reunión.
¿Un garabato?
Luego tuvimos una conversación en la que Yusuke Nakano me dijo: "Mira lo que se me ha ocurrido". Le eché un vistazo y dije: "¡Sigamos con esto!".
Desde el momento en que la vio, ¡fue definitivo! (Risas)
Bueno, muchas gracias a todos.
¡Ah!, ¡y la Ucayaya tiene un hijo!
¡Bueno! ¡Creo que basta por hoy!
(Risas)
Por cierto, ¿por qué se llama Ucayaya?
Eso es un misterio.
(...)
(...)
Bueno, ¡estoy convencido de que la conversación que acabamos de tener también forma parte de la esencia de Zelda!
(Risas)
Muchas gracias a todos por vuestro tiempo.
¡Muchas gracias!
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