Kouichi Kawamoto, ¿cómo te sentiste cuando se te pidió que crearas un canal de Wii, después de haber producido dos títulos de "Brain Training" que resultaron tan increíblemente populares? ¿Te preguntaste por qué no se te había encargado un juego normal?
¡Mentiría si dijera que no! (Risas) Pero tengo dos hijos pequeños y, claro está, les saco muchas fotos que luego ordeno y veo en mi portátil. Sé lo engorroso que puede llegar a ser, así que estaba muy interesado en la oportunidad de desarrollar el Canal Fotos. Si les enseñas fotos a los niños en el portátil, están más interesados en jugar con el teclado. Por este motivo, cuando Satoru Iwata me presentó el concepto por el que se podían ver fotos digitales en la pantalla del televisor, supe exactamente qué dirección debíamos tomar. En cierto sentido, me alegró que se me encomendara desarrollar este canal, porque era algo que personalmente deseaba.
¡Esa podría ser la explicación de que transcurriera tan poco tiempo desde que te asigné al proyecto hasta que me presentaste el primer prototipo! Me sorprendió mucho que lo crearas tan rápido.
Creo que la explicación es que utilizo mucho mi cámara digital y siempre me pregunto por qué las cosas no podrían ser así o asá. De ahí que tuviera una idea muy clara de cómo enfocar el proyecto.
Y, lo que es más, la estructura fundamental y el estilo del canal final ya estaban presentes en la fase del prototipo. Aunque, como es obvio, había que hacer algún que otro ajuste...
La configuración básica para visualizar fotos, el zoom, la pixelación e incluso las características de la función de diapositivas estaban definidas desde los primeros estadios del desarrollo.
De todos los canales, este es el que más definido estaba en las primeras fases del proyecto. Cuando empezamos a enseñar el Canal Fotos, las posibilidades de Wii se hicieron más evidentes para todos y, en cierta forma, eso espoleó el desarrollo de los demás canales. Es parecido a lo que ocurrió cuando Kouichi Kawamoto y yo empezamos a desarrollar "Brain Training".
Sí, hay similitudes. En esa época, cuando veía los juegos disponibles para Nintendo DS, siempre me preguntaba por qué no habría títulos cuyo funcionamiento se basara en escribir en la pantalla táctil. Entonces Satoru Iwata me pidió que desarrollara un software aritmético que más tarde se convertiría en el modo "Cálculo 20" de "Brain Training".
Lo primero que desarrollaron Kouichi Kawamoto y su equipo al adaptar las ideas del Dr. Kawashima a la consola Nintendo DS fue "Cálculo 20". Ya en esa fase el prototipo estaba muy cerca de lo que luego sería el producto final.
Había muchos ajustes que hacer, pero la estructura de base se había concretado desde el principio; y desde ese primer momento se podía percibir todo el potencial de diversión que ofrecía el producto.
Kouichi Kawamoto, tú eres director de software, pero tus raíces están en la programación, lo que supone uno de tus puntos fuertes. En otras palabras, cuando tienes una idea, puedes ponerla en práctica tú mismo sin tener que elaborar un plan de especificaciones ni nada parecido, y eso acelera mucho el proceso. Como yo también tengo una base de programador, puedo entender perfectamente tus orígenes.
¡Es la primera vez que me mencionan esto! (Risas) Sí, es una forma de verlo.
¿Prestaste una atención especial a algo en concreto mientras desarrollabas el Canal Fotos?
Para mí, era importante que las personas sin conocimientos técnicos pudieran utilizarlo. Creo que el haber trabajado con "Brain Training" influyó en eso. Esto es entrar en detalles, pero el juego de "Brain Training" fue concebido desde el principio para ser controlado a través de la pantalla táctil, por lo tanto, teníamos un cierto número de opciones en la pantalla con una función claramente asignada. Si "Brain Training" hubiera usado los controles tradicionales, es decir, el + Panel de Control y los demás botones, todo aquel que hubiera querido jugar tendría que haber aprendido antes qué función tenía cada botón. Por el contrario, los controles de la pantalla táctil permiten al usuario acceder a la opción que quiera directamente. Lo más importante es asegurarse de que el usuario sabe exactamente lo que va a ocurrir cuando elija una determinada opción. Y esa facilidad de uso que buscamos para "Brain Training" fue algo que conseguimos aplicar a Wii. En concreto, insistí en que hiciéramos todo lo posible por eliminar cualquier elemento confuso de la pantalla. Eso permitiría a los usuarios utilizar los controles de desplazamiento y el zoom de manera intuitiva, aunque fuera la primera vez que usaran la consola Wii. Mientras trabajaba en este proyecto, siempre tenía presente la imagen de una familia de cuatro miembros sentada frente al televisor, pasando un buen rato juntos. Para conseguir eso, debía asegurarme de que, por ejemplo, no hubiera palabras complicadas en pantalla. Igual que con "Brain Training".
Lo que realmente me impresionó del Canal Fotos fue la increíble fluidez de su manejo. Me sorprendió lo fácil que era visualizar fotos en Wii. Hay muchos programas para PC que te permiten ver y editar fotografías y, aunque suelen ir acompañados de un gran número de funciones, ninguno de ellos puede compararse con Wii, ya que no se manejan con tanta sencillez. Cuando probé el Canal Fotos, me di cuenta de que esa característica era la que más lo distinguía de los programas diseñados para un ordenador.
También es latoso tener que esperar a que el ordenador cargue las fotos. Por eso hice que mi equipo se esforzara en reducir todo lo posible el tiempo necesario de carga.
Se trata de algo que, gracias a la programación, está muy disimulado en el canal. Otra cosa que quisiera mencionar es que en la versión final del Canal Fotos también se pueden ver vídeos, aunque no estaba en la lista de características solicitadas inicialmente. ¿Qué fue lo que os hizo incluir esta función?
Yo pensé desde un principio que teníamos que ofrecer esa posibilidad. Hoy en día, casi todas las cámaras digitales pueden grabar vídeos y teníamos que tenerlo en cuenta. ¡Otra gran motivación fue que yo mismo quería ver en Wii los vídeos de mis hijos diciendo sus primeras palabras! (Risas) En este momento, estamos trabajando para hacer el canal compatible con el formato MotionJPEG. La otra característica que planeé incluir desde el principio fue una función de pixelación para vídeos. Yo era el responsable de los efectos de "Mario Artist: Talent Studio" para Nintendo 64DD. Recordaba el efecto de pixelación que utilizamos (similar al que se emplea en televisión para ocultar la identidad de las personas) y conseguimos adaptarlo al Canal Fotos rápidamente. En mi opinión, la gente responde estupendamente ante esta función cuando se la muestro.
¡Provoca una reacción increíble en las presentaciones de Wii!
¡Yo suelo usar este efecto en tu cara cuando hago las presentaciones! (Risas)
¡Eso siempre resulta divertido, sea con compañeros de la empresa o con otros colegas de la industria!
(Risas)
Algo más que añadimos hacia el final del proyecto es la función que permite al usuario dibujar sobre las fotografías. Como el mando de Wii te permite apuntar a la pantalla de forma sencilla, lo natural es que quieras usarlo para hacer dibujos. Lo probamos, pero tal y como esperábamos, es difícil hacer dibujos buenos en pantalla. Lo que sí se puede conseguir son trazos simples y garabatos, como dibujar cejas en las caras de la gente, o realizar fotomontajes sencillos.
¿Qué función tuvo más éxito entre los colegas de la empresa?
Más que una función en concreto, lo que gustó mucho fue la posibilidad de ver fotografías digitales en pantalla grande. Aunque es verdad que la mayoría de las cámaras pueden conectarse a una televisión, no creo que mucha gente utilice ese recurso.
Es verdad, yo no he visto a nadie conectar su cámara digital a la televisión.
Yo lo he probado alguna vez, pero siempre que he querido enseñar fotos a mis hijos, ¡acababan desapareciendo mientras yo trasteaba con los cables! (Risas)
Estoy seguro de que, para mucha gente, el hecho de poder disfrutar de sus fotos digitales en una pantalla grande será una posibilidad totalmente nueva. Podrán ver tranquilamente en su salón esas fotos que hasta entonces solo habían visto en una pantallita de 2 o 3 pulgadas o en el monitor de su ordenador. Volver a casa con fotografías e insertar directamente la tarjeta SD en la consola Wii para verlas acabará convirtiéndose en una costumbre. Creo que cambiaremos la forma que tiene la gente de ver las fotografías de sus cámaras digitales.
Otra cosa que ha gustado mucho es la función de diapositivas. Te permite poner música de fondo mientras se muestran tus fotos. Además, si copias archivos MP3 en la tarjeta SD, podrás oír tus canciones favoritas de fondo mientras se muestran las diapositivas.
Nos quedamos todos bastante impresionados cuando nos hiciste la demostración de la función de diapositivas. Aplicaste un efecto sepia a todas las fotos y acompañaste la sesión con la canción principal de "Project X" (un programa de la televisión japonesa sobre inventores), compuesta por Miyuki Nakajima. (Risas)
Bueno, todas las fotos que utilicé eran de desarrolladores que trabajaban en la consola Wii, ¡así que me pareció la banda sonora ideal!
(Risas)
Al modificar la música, se altera el efecto que te hace una fotografía, aunque tampoco quería que la música quitara protagonismo a las fotos. Habría sido fácil hacer una sesión estilosa y muy llamativa, pero mucha gente pensaba que eso distraería a los espectadores de las fotografías que, después de todo, son el elemento primordial de la presentación.
Kouichi Kawamoto, además del Canal Fotos, eras responsable del Canal Tiempo y el Canal Noticias. Cuéntanos algo sobre el desarrollo de esos canales.
Con mucho gusto. Al igual que en el Canal Fotos, los conceptos básicos del Canal Tiempo y el Canal Noticias surgieron a raíz de nuestras charlas sobre qué tipo de canales utilizarían las personas que no suelen jugar a videojuegos. Y, una vez más, cuando menos nos lo esperábamos, ¡nos pediste un prototipo! (Risas)
¡Lo siento, me temo que es más fuerte que yo! (Risas)
No te preocupes, ¡en realidad me gusta!
A ser sincero, ya sospechaba que disfrutabas haciendo esos prototipos...
Sí, pero también me gustaría dedicarles más tiempo…
(Risas)
¿Y qué ideas se te ocurrieron para el Canal Tiempo y el Canal Noticias?
Bueno, tenía muy claro que deseaba utilizar ese método de control intuitivo del que hablábamos antes. Es decir, quería que el usuario pudiera navegar por estos canales con gran facilidad. También me di cuenta de que no sería interesante ofrecer solo el tiempo. Después de todo, Wii es un sistema de entretenimiento.
Además, también puedes ver la información meteorológica pulsando un botón si tienes una televisión digital, ¿no?
Exacto. Yo quería hacer algo que la televisión no ofrezca. Así que intenté crear una representación de todo el planeta que permitiera al usuario ver el tiempo de todo el mundo girando el globo terráqueo con el mando de Wii.
Ni que decir tiene que esta característica no estaba en la lista inicial cuando te pedí que crearas el Canal Tiempo, ¿no es cierto?
Así es.
Pero te apetecía dar vueltas a un globo terráqueo, ¿eh? (Risas)
¡Pues la verdad es que sí! (Risas)
La característica del globo terráqueo puede parecer un poco superflua, pero a la gente le encanta cuando la prueba. Tomoaki Kuroume, ¿qué pensaste cuando la viste por vez primera?
Pues me llamó mucho la atención. Como desarrollador, no podía evitar admirarla... ¡muy a mi pesar!
Es fantástico ver todos esos iconos del tiempo dispersos por el mundo cuando alejas el zoom. Sabes de un vistazo el tiempo que está haciendo en cualquier localidad. Por ejemplo, puedes ver si hace mucho calor en un lugar concreto del globo.
¿Y qué ideas tuvisteis para el Canal Noticias?
Bueno, queríamos conseguir que la ampliación y reducción del tamaño del texto fuera lo más fluida posible. También buscábamos la mejor manera de indicar los lugares donde se podía acceder a un boletín informativo.
¡Y ya estamos otra vez con el globo! (Risas)
Pues sí, de hecho es muy divertido. Y, aparte de eso, también queríamos que la información de las noticias y la del tiempo se actualizaran con regularidad.
Y esto fue también motivo de discusiones. Había quien pensaba que sería suficiente que el usuario accediera él mismo al Canal Noticias después de encender su consola Wii, pero a mí me parecía verdaderamente importante que las noticias se vieran nada más encender la consola. Unos pocos segundos pueden hacerse eternos cuando tienes prisa por saber algo.
Sí. Es posible que los jugones más convencidos no se sientan especialmente atraídos por el Canal Tiempo y el Canal Noticias, pero creo que hemos conseguido crear unas funciones muy prácticas.
© 2024 Nintendo.