2. Sin barreras: un mando para todos

Iwata:

Shigeru Miyamoto, ¿cuál fue el concepto clave que sirvió de base para la creación del mando?

Miyamoto:

Sin duda fue la accesibilidad. Mi propósito no era crear un mando que hiciera a la gente preguntarse si podría utilizarlo o no, sino crear uno que todos quisieran coger y probar. También debía tener muy presente mi propia experiencia en la creación de videojuegos: era prioritario que el mando también funcionara con juegos anteriores. Asimismo, dediqué mucho tiempo a pensar en los aspectos que hacen que un diseño sea accesible. A raíz de todo esto, empezamos a cuestionar todo lo relacionado con los mandos convencionales, incluida la idea de que necesariamente tenían que utilizarse con las dos manos. Fue algo que tú mismo pusiste sobre la mesa al inicio del proceso de desarrollo, ¿no es cierto?

Iwata Asks
Iwata:

Sí, así es.

Miyamoto:

Esta iniciativa nos brindó una buena oportunidad para pensar desde una perspectiva completamente nueva. No nos condujo directamente al diseño final del mando, pero fue decisivo para echar abajo viejas convenciones y ampliar el alcance de nuestras discusiones. También fue positivo porque nos permitió sugerir ideas sobre, por ejemplo, la posibilidad de no utilizar para nada las manos o, incluso, de colocar el mando en la cabeza. Resulta evidente que empecinarse en esa dirección solo hubiera llevado a crear algo diferente tomando la originalidad como fin en sí mismo. Un diseño tan excéntrico habría funcionado con algunos juegos, pero nunca se habría podido utilizar de forma "normal" y habría planteado dificultades a la hora de considerarlo el mando principal de una consola. Por ese motivo, queríamos conseguir un diseño audaz y arriesgado que estuviera dentro de lo razonable.

Iwata:

Así pues, eso es a lo que te refieres cuando hablas de accesibilidad. Esta pregunta quizás no sea fácil de contestar, pero ¿qué te hizo tomar la dirección que ha dado origen al mando actual?

Miymoto:

Bueno, lo cierto es que hubo numerosos factores. En primer lugar, Genyo Takeda sugirió la idea de utilizar un puntero. En las reuniones que tuvimos posteriormente, Akio Ikeda propuso crearlo con las formas rectas que finalmente tiene, como una especie de barra. Lo cierto es que esto encajaba a la perfección con la idea que tenía en mente.

Ikeda:

En las reuniones, Shigeru Miyamoto enseñaba su teléfono móvil y decía: "¿Por qué no hacemos algo como esto?". (Risas)

Miyamoto:

¡Yo incluso traje el mando del sistema de navegación de mi coche! (Risas)

Iwata:

Después de introducir la tecnología del puntero, no estaba del todo claro que el mando tendría forma de barra, ¿no es así? No habría sido muy original crear un mando para dos manos con un puntero en el medio, por ejemplo.

Takeda:

De hecho hicimos un modelo de prueba que era exactamente así.

Ashida:

Reconozco que fui un poco insistente con respecto a que esa era la línea a seguir. (Risas)

Miyamoto:

¿Cuál fue el nombre que le pusimos a ese diseño? Recuerdo que tenía que ver con el sumo...

Ashida:

Creo recordar que lo llamamos "Gunbai" (el abanico de los jueces de sumo).

Miyamoto:

Sí, eso es, el Gunbai. Si no me equivoco, realizamos numerosas pruebas.

Takeda:

Sí, pero no funcionaba del todo bien.

Miyamoto:

Ahora que ha pasado el tiempo me parece evidente, pero lo cierto es que nuestro enfoque no era el adecuado. La idea básica era que iba a tener forma de barra, pero la primera intención fue seguir haciendo un mando para las dos manos. Cuando me di cuenta, le dije a todo el mundo: "¡El punto de partida debe ser la barra!".

Todos:

(Risas)

Miyamoto:

El caso es que, después de decir que el punto de partida debía ser una barra, lo cierto es que el resultado final ha sido precisamente ese: ¡una barra!

Todos:

(Risas)

Iwata Asks
Miyamoto:

Al decidir que tendría esta forma y que se controlaría con una sola mano, resolvimos muchos problemas a la vez. Tenía la certeza de que conseguiríamos todo lo que nos habíamos propuesto con el mando. No es que todos estos problemas se solucionaran de forma deliberada, pero resultó que numerosas ideas funcionaban bien con el concepto básico. En aquel momento, tuve la impresión de que finalmente lo habíamos logrado.

Iwata Asks
Iwata:

Así es cómo se superan habitualmente los grandes obstáculos, ¿verdad? Todos tienden a desaparecer de golpe.

Miyamoto:

Sin duda. Con tantas ideas como habíamos tenido hasta ese momento, nadie tenía la seguridad de tener la intuición correcta, pero aun así la compartía con todo el mundo.

Iwata:

Eso normalmente indica que se trata de ideas en desarrollo...

Miyamoto:

Tienes toda la razón del mundo. Aunque una idea parezca buena, siempre hay puntos débiles. Así que no tienes más remedio que asumir que habrá todo tipo de comentarios. Ya sabes de antemano que la mitad de la gente se entusiasmará con ella y la otra mitad se pondrá en contra. De hecho, creo que sacamos adelante la consola Nintendo DS pese a contar con opiniones desfavorables. Sin embargo, esta vez, en lugar de pedir la opinión de todo el mundo, pensé que era necesario convencer a todos, ya que esta era la idea que buscábamos.

Ikeda:

Fue entonces cuando pensé que por fin lo habíamos conseguido.

Miyamoto:

Vi la necesidad de convencer a todo el mundo de que esta era la idea correcta. Por así decirlo, para mí fue una especie de revelación.

Iwata:

Aún me acuerdo de la primera vez que vi la demo del puntero en una de las salas de conferencias. Desde el momento que lo cogí, tuve buenas vibraciones. Había manejado otros dispositivos con puntero antes, pero normalmente no funcionan demasiado bien y provocan más frustración que otra cosa. La idea del puntero en sí era buena, pero en este caso lo que destacaba era la sensación de control, el acabado del producto. Me imagino que fue el resultado de la tecnología aportada por Genyo Takeda.

Takeda:

Es posible. Voy a retroceder mucho en el tiempo, pero me gustaría explicar que, antes de iniciar el proyecto de la consola Wii, empecé a tener dudas sobre los juegos actuales y la reproducción de 60 señales por segundo. Por ejemplo, si colocas una cámara en un coche que se desplaza a gran velocidad y después intentas reproducir las imágenes captadas por la cámara a 60 cuadros por segundo, deja de tener sentido que el coche vaya a tanta velocidad. A mí me interesaban desde hace tiempo los dispositivos con puntero, pero siempre había tenido la sensación de que el seguimiento del movimiento sería insuficiente y que, por lo tanto, el puntero no se movería de la forma esperada si las señales solo se reproducían 60 veces por segundo. Por aquel entonces, salió al mercado una tecnología de sensores capaz de captar 200 o 300 señales por segundo y pensé que merecería la pena intentarlo. Le dije a Akio Ikeda que habría que probar. Fue lo único que dije sobre el mando. Y, en ese sentido, la fusión del puntero y el sensor de movimiento fue muy importante.

Ikeda:

La forma de jugar que podríamos obtener con el mando de Wii tomó forma definitivamente cuando añadimos un sensor con gran capacidad de respuesta. El mando actual de Wii debe su forma actual al hecho de ser concebido como algo más que un dispositivo con puntero, tras combinar diversas funciones, y todo esto después de un largo proceso de ensayo y error.

Iwata Asks
Iwata:

Tras escucharos, vuelvo a convencerme de que nada puede materializarse a partir de una sola idea, ¿no estáis de acuerdo? Ahora que tenemos la versión final del mando de la consola Wii, podría parecer que se concibió a partir de un único concepto, pero lo cierto es que nunca lo habríamos conseguido si numerosas ideas, como el uso de un puntero, la forma de barra para controlarlo con una mano y el uso de un sensor de movimiento con una capacidad de respuesta superior a las 200 señales por segundo, no se hubieran fusionado con una visión común en mente. Además, la creación del mando principal llevó al desarrollo de diversos tipos de mandos complementarios que podrían conectarse a este. Tengo la sensación de que estos mandos complementarios se concibieron en un espacio de tiempo muy breve. Explícanos cómo surgió la idea de conectar distintos tipos de mandos.

Iwata Asks
Ashida:

Bueno, básicamente se nos ocurrió porque el mando principal no era más que una barra. (Risas) Era evidente que no servía para todos los juegos existentes. Dado que la consola Wii es compatible con los juegos de Nintendo GameCube, y además habíamos desarrollado el concepto de la consola virtual, debíamos lograr que fuera posible disfrutar también de los juegos de la época de la consola NES. Por si fuera poco, había que tener en cuenta los juegos de acción en primera persona (FPS) de cara al mercado internacional. En última instancia, estos factores dieron lugar a la idea de unir otros mandos al mando principal mediante un conector para periféricos.

Miyamoto:

Gracias a la idea de los mandos complementarios, solucionamos numerosos problemas de una sola vez. Una de las cuestiones que siempre nos ha preocupado es la del alto coste de los periféricos. Incluso en los casos en los que se vende un periférico con un juego que lo utiliza, el resultado final es caro. En el caso de la consola Wii, puesto que el mando es inalámbrico, los periféricos también tenían que serlo, lo cual nos preocupaba porque esto podría elevar aun más el precio. Fue entonces cuando surgió la idea de los mandos complementarios y cuando nos dimos cuenta de que no habría más que conectarlo todo al mando principal. De esta manera, no habría que preocuparse por la comunicación inalámbrica de los periféricos en sí. Así, incluso un mando como la alfombra de baile, que se coloca en el suelo, podría conectarse al mando principal. Y lo mismo puede decirse del Bongó DK. Una sola reunión bastó para visualizar nuestro objetivo.

Iwata Asks
Ikeda:

Exacto. Los juegos existentes también podrían jugarse con solo conectar el mando clásico.

Iwata Asks
Miyamoto:

La idea de los mandos complementarios corrió como la pólvora, pero el Nunchuk, que tuvo un gran impacto cuando fue anunciado, surgió mucho más tarde.

Iwata:

¿Cómo nació la idea de un mando con la forma del Nunchuk? La idea de tener un mando para una sola mano es de por sí muy innovadora, pero plantear la posibilidad de dos mandos independientes, uno para cada mano, con formas distintas, fue verdaderamente audaz.

Ashida:

El primero que sugirió la idea del Nunchuk fue Genyo Takeda. Me dijo: "¿Puedes intentar hacer algo como esto?". También recibimos peticiones de los equipos de desarrollo de Metroid y otros títulos para usar un nuevo tipo de mando que empleara las dos manos y a la vez resultara innovador desde el punto de vista de la jugabilidad. Así que, una vez más, empezamos a moldear una maqueta de arcilla. (Risas)

Takeda:

La idea original fue de uno de los jóvenes desarrolladores que participaron en el proyecto mencionado anteriormente, el que hice para comprobar si era viable vender periféricos con juegos de Nintendo GameCube.

Iwata:

Recuerdo perfectamente la mirada de ansiedad de Kenichiro Ashida cuando me enseñó el Nunchuk. ¿Qué se te pasaba por la cabeza en aquel momento?

Ashida:

Bueno, pensé que no encajaría bien con los diseños aerodinámicos de la consola y el mando. Al principio, pensé en hacer un diseño parecido al del mando. Pero, como es evidente que la mano derecha y la izquierda se usan de forma diferente, me di cuenta de que sería más difícil manejarlo si el diseño era parecido. Cuando le pedí consejo a Genyo Takeda, me tranquilizó al confirmarme que ambos podrían ser diferentes, puesto que se iban a utilizar de forma independiente.

Iwata:

A propósito, el Nunchuk tuvo una buena acogida en el extranjero. ¡Tanto es así, que el nombre de Nunchuk se convirtió en el nombre oficial casi al instante! (Risas)

Miyamoto:

Lo normal es que los nombres que se utilizan durante la fase de desarrollo se cambien posteriormente, ¡pero el Nunchuk ha sido una excepción! (Risas)

Iwata Asks
Ikeda:

Como ejemplo, te diré que el mando de Wii al principio se llamó "mando central" o "unidad central", ya que los periféricos se conectaban a su conector de la extensión externa.

Iwata Asks
Miyamoto:

Es verdad, lo llamábamos así. Pero el término "unidad central" no suena demasiado accesible, ¡y ese siempre fue el objetivo prioritario! (Risas) Fue Satoru Iwata quién insistió en llamar al mando principal simplemente "mando", ¿no fue así?

Iwata:

Sí, fue algo en lo que me negaba a dar mi brazo a torcer. El mando de la televisión siempre está al alcance de la mano y todo el mundo lo utiliza continuamente. Puesto que mi idea era que el mando se utilizara de esta misma manera, y como su aspecto final era el de un mando de este tipo, me pareció imprescindible llamarlo "mando". Además, una de las cuestiones fundamentales en las que se basa el desarrollo de la consola Wii es por qué la gente utiliza sin dudar el mando de la televisión y, sin embargo, se muestra reticente a coger un mando de videojuego. Por eso insistí tanto en que se llamara mando.

Takeda:

¡Incluso propusiste que en Estados Unidos se llamara "Rimokon" (mando en japonés)!

Todos:

(Risas)

Iwata:

Para concluir, desearía pedir a Shigeru Miyamoto que añada algún comentario a lo que ha dicho anteriormente sobre la idea de un diseño accesible. No debemos olvidar que, durante el desarrollo de Nintendo GameCube, ya pensaba en la manera de lograr que el mando fuera más accesible. Por eso hay un botón de mayor tamaño que sobresale en el mando de Nintendo GameCube, para que el jugador sepa qué botón tiene que pulsar primero, ¿correcto?

Miyamoto:

Cierto, así es.

Iwata:

Cuéntanos, ¿en qué se diferencia el enfoque tomado para el mando de Wii y tus primeras tentativas con el de Nintendo GameCube?

Iwata Asks
Miyamoto:

Creo que principalmente en que he aprendido a encontrar el equilibrio. Incluso ahora, que trabajo en Zelda, a veces me parece que me faltan botones. Por supuesto, cuando comento esto con mis colegas del equipo, ¡me quieren estrangular! (Risas) No debería decir esto, precisamente porque siempre les he insistido en que tenemos que alejarnos del desarrollo de juegos que requieren el uso de un mayor número de botones cada vez. En este sentido, quiero hacer juegos que resulten sencillos y fáciles de entender, pero una parte de mí también desea hacerlos complejos. Al final, nuestra premisa fue realizar un diseño que resultara accesible a todos. Solo entonces podríamos conseguir que la gente jugara a cierto tipo de juegos. Hemos presenciado este mismo tipo de proceso con los juegos para PC, que tradicionalmente siempre se habían controlado con un teclado de ordenador, y que rápidamente se hicieron tremendamente populares en todo el mundo como consecuencia directa de la consola NES. Puede que esto no se diga muy a menudo, pero un aspecto muy importante de la consola NES es que funcionaba, al margen de quién la utilizara. Se encendía con pulsar un botón, comenzaba a funcionar con otro y se reiniciaba con un tercero. Siempre me he preguntado por qué no se podía conseguir algo tan sencillo como eso con un ordenador, así que, en cierto sentido, volvimos a la casilla de de partida.

Iwata Asks
Iwata:

Entiendo. Así que aunque parezca que la consola Wii está revolucionando la historia de Nintendo, en realidad estamos viviendo de algún modo un retorno a nuestras raíces.

Miyamoto:

Estoy convencido de ello.

Iwata:

Muchas gracias. A continuación, hablaremos sobre un tema que aún no hemos abordado: la barra de sensores.