2. Ideas inspiradas por la funcionalidad

Iwata:

La primera idea era publicar "Twilight Princess" a finales de 2005, pero cuando iniciamos la fase final, decidimos posponer el lanzamiento de este título un año. Esta decisión tuvo el efecto de alejar la línea de meta justo al final de la carrera, por así decir. Además, estaba el desafío añadido de desarrollar la versión para Wii; creo que esto complicó las cosas para todos. Me gustaría saber qué os pareció el retraso de la fecha de lanzamiento y el impacto que ese tiempo extra tuvo en el proyecto. Empecemos por Yoshiyuki Oyama.

Oyama:

Cuando el aplazamiento fue definitivo, en parte me sentí aliviado porque íbamos a tener más tiempo para crear más elementos en el juego, pero también me di cuenta de lo que significaba tener que trabajar en el mismo proyecto durante un año más. Al final, el sentimiento más intenso fue el de felicidad por haber podido crear más cosas en el juego. Esto sucedió cuando me di cuenta de la gran expectación que había levantado el juego cuando presentamos las primeras imágenes en el E3 de 2004.

Iwata:

Todo el mundo espera que sea el mejor de todos los juegos de Zelda, ¿no es cierto? Imagino que la presión para satisfacer esas expectativas debió de ser tremenda.

Oyama:

En lo que respecta al volumen de desarrollo, fue incluso mayor de lo que fue con "Ocarina of Time". Para mí, fue mejor tener tiempo para hacer las cosas bien que tener que hacerlo todo apresuradamente para cumplir con los plazos.

Iwata:

Me gustaría saber cuál es la opinión de Keisuke Nishimori. ¿Qué puedes decirnos?

Nishimori:

Me sentí encantado de tener más tiempo para pulir el juego. En un juego de Zelda, hay tantos detalles que se pueden perfeccionar, que el desarrollo del juego se empieza a finalizar solo porque se acerca la fecha límite. En otras palabras, es prácticamente imposible terminar un juego de Zelda con tiempo de sobra. Es el tipo de juego en el que siempre quieres tener más tiempo para pulirlo un poco más. No se emplea el tiempo extra en realizar ajustes menores, siempre se puede mejorar el juego añadiendo tantos nuevos elementos como sea posible. Así que, cuanto más tiempo tengo, más feliz soy. Pero cuando se decidió retrasar el lanzamiento, no sabía realmente cuánto tiempo necesitaría para acabar mi trabajo.

Iwata:

Con un proyecto de esta envergadura es difícil calcular el ritmo de trabajo, ¿verdad? Al principio no puede saberse cuánto trabajo habrá que hacer. ¿Qué opinas tú, Koji Kitagawa?

Kitagawa:

Para ser sincero, yo fui uno de los que se alegraron de este retraso. Al principio del proyecto, el director, Eiji Aonuma, me dijo cuántas mazmorras tenía que haber, y con la fecha original eso no habría sido posible. Pero al retrasarse la fecha de lanzamiento, pudimos establecer un plan realista para crear todas esas mazmorras. Naturalmente, estoy hablando en términos de calidad, además de cantidad. En los juegos de Zelda, las mazmorras son la parte más importante de la experiencia de juego; no habría tenido sentido completar tan solo las partes exteriores del juego. Constantemente recibíamos sugerencias de las personas que probaban el juego sobre cómo hacer que el jugador usara ciertos objetos o el ángulo en el que colocar la cámara, y aprovechamos esos comentarios para mejorar las mazmorras. Con el año extra hemos podido pulir las mazmorras a un nivel con el que estoy satisfecho.

Iwata Asks
Iwata:

Hablemos ahora con Atsushi Miyagi. ¿Cuáles son tus impresiones?

Miyagi:

Siempre había pensado que no iba a ser posible terminarlo todo para la fecha de lanzamiento original, de modo que el año de retraso me pareció natural. Puesto que el juego no estaba ni mucho menos terminado en cuanto a calidad o volumen y no teníamos una línea clara de actuación, la decisión de posponer el lanzamiento me pareció una buena oportunidad para replantear las cosas. Antes de eso, en la época en la que pensaba que iba a ser imposible completarlo todo tal como estaban yendo las cosas, personalmente estaba agotado, quemado. Me resultó muy difícil volver a adaptarme en muchos aspectos. Antes de que se decidiera posponer el lanzamiento del juego, trabajaba todos los días con el plazo en mente. Este aplazamiento fue como la oportunidad de volver a empezar; fue importantísimo poder reconsiderar nuestro enfoque para solucionar toda una serie de problemas.

Iwata Asks
Iwata:

Cuando el tiempo es escaso, centras toda tu energía en terminar los archivos al final del día. Por eso no se puede tener perspectiva y tomar decisiones que, al final, serían mejores para el proyecto.

Miyagi:

Eso es. Por eso pensé: "Si se iba a retrasar todo un año, ¿por qué no lo dijisteis desde el principio?". (Risas)

Iwata:

¡Te entiendo perfectamente! (Risas) ¿Qué dices tú, Kentaro Tominaga?

Tominaga:

Yo me incorporé al equipo poco antes de que se tomara la decisión de posponer el lanzamiento, de modo que no me afectó demasiado; solo pensé que era un fastidio. De hecho, estaba más preocupado por las decisiones de desarrollar una versión para Wii o de lanzarla en todo el mundo prácticamente al mismo tiempo. Pero al comprobar en persona la forma en que Nintendo se une y coopera cuando hay un plazo muy ajustado en el horizonte me hizo tomar perspectiva y apreciar lo estupenda que es esta compañía.

Iwata:

¿Y tú, Aya Kyogoku?

Kyogoku:

El retraso de la fecha de lanzamiento supuso un alivio, por supuesto, porque significaba más tiempo para trabajar en el juego. Pero como soy responsable del texto en pantalla, localizar el juego en todos los idiomas necesarios para su lanzamiento en todo el mundo no es tarea fácil, ni siquiera con el aplazamiento de un año. Los textos cambian siempre hasta el último momento posible. Sinceramente, aún hoy desearía poder postergar la fecha de lanzamiento un mes...

Iwata Asks
Iwata:

¡Eso podría ser un problema! (Risas) Pero siempre habrá aspectos que querrías seguir refinando.

Kyogoku:

¡Eso es verdad! (Risas)

Iwata:

¿Y la decisión de tomar un juego que había sido desarrollado para Nintendo GameCube y hacer una versión para Wii? Estoy seguro de que supuso problemas, pero habladnos del lado positivo de desarrollar la versión para Wii.

Oyama:

Para ser sincero, al principio me preguntaba si realmente podríamos hacerlo. Después de todo, se trata de un dispositivo completamente distinto. Al principio, en el equipo se resistían a la idea, porque pensaban que el mando de la consola Nintendo GameCube al que estaban acostumbrados era mejor para el juego. Es un sentimiento muy común, ¿no es cierto? Puedes enseñarle algo nuevo a la gente, y da igual lo fantástico que sea, la gente piensa que aquello que conoce es lo mejor. Cuando estábamos ajustando el juego, parecía que cada semana llegaban con nuevos controles, distintos a los anteriores. Debo decir que, en ese momento, estaba un poco preocupado. El director, Eiji Aonuma, se decidió por las especificaciones actuales tras un período de prueba y error más o menos por las fechas en las que se celebraba el E3 de este año. Solo cuando probé esta versión me di cuenta de lo divertido que iba a ser. A partir de ahí, los ajustes finales se llevaron a cabo con gran rapidez.

Iwata:

¿Qué dices tú, Keisuke Nishimori?

Nishimori:

El hecho de que el juego final sea tan sólido me llena de satisfacción. A menudo la gente que juega con la versión para Wii por primera vez muestra asombro al enterarse de que el juego fue desarrollado para Nintendo GameCube. Me alegra que haya tanta gente que piensa que está tan bien hecho que es como si hubiera sido desarrollado directamente para Wii. Cuando se tomó la decisión, tenía serias dudas de que un juego de Zelda pudiera jugarse con tan pocos botones. Pero al final, gracias al control que ofrece el mando de Wii, las posibilidades de disfrutar el juego se expandieron considerablemente, lo cual es fantástico.

Iwata Asks
Kitagawa:

Así es. Cuando se usa el mando para apuntar con objetos como el arco y las flechas y otras armas arrojadizas, realmente te sientes como si te hubieras convertido en Link. Si ahora tuviera que elegir entre uno u otro mando, elegiría el mando de Wii sin dudarlo. Blandir la espada, usar el arco, el ataque circular de Link: todo es completamente diferente. Al principio puede resultar un poco confuso, pero sinceramente, creo que no sabes lo bueno que es este mando hasta que lo tienes en las manos.

Iwata:

Estás diciendo que no hay que decir que algo no te gusta hasta que no lo has probado, ¿verdad?

Kitagawa:

¡Eso es! (Risas)

Iwata:

¿Y tú, Atsushi Miyagi?

Miyagi:

Personalmente, no soy muy bueno con los videojuegos, así que tenía la impresión de que jugar con el mando de la consola Nintendo GameCube podía ser difícil. Con el mando de Wii, el hecho de que hubiera menos botones me pareció una mejora. Al principio, cuando se tomó la decisión de desarrollar una versión de Zelda para Wii, el sentimiento general en el equipo era de preocupación por tener que empezar desde cero con una nueva forma de juego a esas alturas. En cuanto a mí, opinaba que teníamos que empezar con la versión para Wii de inmediato.

Nishimori:

Bueno, esto es obvio, pero lo más difícil fue realizar los ajustes necesarios para que ambas versiones fueran correctas. En pocas palabras, para nosotros supuso el doble de trabajo, porque teníamos que ser muy concienzudos para ajustar los controles de forma que quedaran perfectos tanto para la versión de Zelda para Nintendo GameCube, como para la versión para Wii. Así que, aunque tuvimos un año de más para hacerlo, no teníamos la sensación de poder tomarnos nuestro tiempo. Más bien al contrario: trabajamos sin descanso hasta el final.

Iwata:

Ya veo. Así que parece que hubo tanto un lado positivo como uno negativo. Ahora, pasemos a Shigeru Miyamoto y su costumbre de "poner todo patas arriba".1 (Risas) ¿Le habéis visto actuar así? ¡Si lo habéis vivido, no os lo calléis! 1Es una referencia al cómic clásico japonés y a la serie de animación, Kyojin no hoshi (La estrella de los Gigantes), en la que, en una ocasión, el estricto padre volcó la mesita del té cuando la familia estaba comiendo allí. El estilo de trabajo de Shigeru Miyamoto se compara con esta serie por su tendencia a hacer sugerencias en el último minuto que dejan a todo el equipo temblando para poder implementarlas dentro del plazo.

Oyama:

Donde yo trabajaba no hubo ningún incidente grave. (Risas) Así que pensé: "¿De qué habla todo el mundo? ¿Esto es todo?".

Iwata:

¿Esperabas algo más? (Risas)

Oyama:

¡Pues sí! (Risas) Por ejemplo, respecto a la fuerza de los enemigos, decía cosas como: "Que sean un poco más fáciles..." o "¡Este es demasiado débil!". Pero más que estas sugerencias, lo que encontré útil fueron sus comentarios del tipo: "Los jugadores normales sentirán que...". Cuando te pasas un día tras otro ocupándote exclusivamente de los enemigos del juego, pierdes la perspectiva y tiendes a hacer cosas que les gusten a los expertos. Pero Shigeru Miyamoto sabe mirar las cosas desde el punto de vista de los jugadores normales, que es exactamente lo que yo esperaba de él.

Iwata Asks
Iwata:

Interesante. ¿Qué nos cuentas tú, Keisuke Nishimori?

Nishimori:

También había oído contar muchas anécdotas sobre Shigeru Miyamoto, así que me ocupaba de los ajustes finales del juego aterrado por la idea de que viniera a "ponerme todo patas arriba".

Iwata:

¡"Aterrado"! (Risas)

Nishimori:

Me sentaba cerca de Eiji Aonuma y Shigeru Miyamoto se acercaba de vez en cuando para comentar cosas. Siempre tenía miedo de lo que pudiera decir, así que me ponía a escuchar la conversación. Pero, al igual que ocurrió con Yoshiyuki Oyama, no hizo ningún cambio radical respecto al diseño o los movimientos de Link. De hecho, recibimos muy buenos consejos por su parte durante nuestro trabajo. Su estilo era más del tipo: "¡Funcionaría mejor así!". Recuerdo los consejos respecto al diseño del lobo. En el juego, Link se transforma en una criatura parecida a un lobo. En otras palabras, el personaje controlado por el jugador a veces se mueve a cuatro patas. Cuando comentábamos el diseño del lobo, Shigeru Miyamoto dijo: "No es nada divertido mirar a los cuartos traseros de un animal todo el tiempo". Es cierto que, si miras a un animal cuadrúpedo desde el lateral o desde un ángulo, se puede ver el movimiento de las patas y el modo de moverse del personaje. Pero si lo miras directamente desde atrás, resulta muy aburrido comparado con los movimientos de un personaje humano. Así que Shigeru Miyamoto nos dijo que pusiéramos a alguien que montara al lobo. En las primeras etapas, diseñamos un personaje poco importante a lomos del lobo, pero, hacia el final, este personaje acabó ocupando un lugar central en el juego.

Iwata:

¡Ya veo! Lo más interesante es que Shigeru Miyamoto hablaba desde un punto de vista "funcional". No es que quisiera un personaje que montara en lobo por razones narrativas. La razón era más bien su función en el juego, porque "mirar los cuartos traseros de un animal todo el tiempo es aburrido". Es muy interesante escuchar que la idea de que alguien montara al lobo surgió así. Estoy seguro de que es la forma de pensar de alguien que ha trabajado en diseño industrial. Cuando Shigeru Miyamoto hizo que Mario montara a Yoshi en "Super Mario World", el razonamiento también fue "funcional". Lo que quiero decir es que la consola Super NES no permitía un gran número de sprites (el mecanismo que permite que los gráficos aparezcan en pantalla) alineados en pantalla al mismo tiempo. Yoshi acabó teniendo el aspecto que tiene porque esa forma permite limitar el número de sprites alineados en pantalla cuando Mario y Yoshi se superponen. Si echáis un vistazo a los bocetos originales de Yoshi, entenderéis que se diseñó desde un punto de vista puramente funcional. Acabó con forma de dinosaurio no porque quisiéramos que Mario montara en dinosaurio, sino porque las limitaciones técnicas solo permitían una forma como esa. Vaya, ¡perdón por la digresión! (Risas) Koji Kitagawa, ¿tú viste alguna "mesa volcada"?

Kitagawa:

Sinceramente, no he vivido nada que me hiciera decir: "¡Eso es! ¡Ya está reestructurando!". Si miro hacia atrás y me pregunto por qué, imagino que fue gracias al aplazamiento de un año; los planificadores del equipo aportaban tantas ideas constantemente que no había lugar para "reestructurar" nada. Lo que quiero decir es que, una vez que teníamos algo, lo probábamos una y otra vez en el juego, decidíamos qué aspectos no funcionaban y los revisábamos. Y cuando Shigeru Miyamoto jugó en las mazmorras, no decía cosas como: "¡haced esto!" o "¡haced lo otro!". De hecho, lo que decía era: "si cambiáis esto un poco, tendrá mejor aspecto" o: "si hacéis esto, la ruta hacia la mazmorra quedará más despejada". Es decir, no desmontaba nuestras ideas, sino que nos daba consejos muy constructivos.

Iwata:

Interesante. Estoy impaciente por ver si sigues pensando lo mismo cuando hayas desarrollado unos cuantos juegos más. (Risas) Ahora veamos qué opina Atsushi Miyagi.

Miyagi:

Yo era responsable del diseño del mundo exterior y no cambió demasiadas cosas en este aspecto. De hecho, mi opinión difiere de la de los demás, en el sentido de que Shigeru Miyamoto solo nos pidió que todo lo que desarrolláramos tuviera ese espíritu fundamental de Zelda. Por ejemplo, cuando mostramos el juego en el E3, la función que permite disparar flechas al enemigo estaba incluida en el juego, pero yo tenía serias dudas sobre los controles. Para decirlo claramente, pensaba que era mucho más fácil usar el mando de la consola Nintendo GameCube. Fue entonces cuando Shigeru Miyamoto sugirió introducir el tirachinas, que no había aparecido hasta entonces, en las primeras etapas del juego, y que funciona como tutorial. Al mismo tiempo, añadió una función en la que, cuando vas a disparar un proyectil, la acción se detiene para darte un segundo para apuntar. Esa breve pausa es una gran característica y renueva la sensación de emoción y urgencia en el jugador. En cuanto lo probé, mi visión del juego cambió completamente. Tengo la impresión de que con esas sutiles mejoras que añadía al juego, los elementos que me habían preocupado se fueron solucionando uno a uno. Gracias a los consejos de Shigeru Miyamoto, las etapas introductorias que atraen a nuevos jugadores al juego en concreto adquirieron un aire "muy de Zelda". Así que, aunque no originó cambios drásticos, diría que jugó un papel muy importante en convertir el producto final en un juego de Zelda mediante muchos cambios pequeños. Pero, más que atemorizarme, ¡me hizo sentir que tengo que esforzarme mucho más como desarrollador! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

¿Sentías que tenías que mejorarlo todo antes de que Shigeru Miyamoto echara un vistazo a tu trabajo?

Miyagi:

Eso es. Opino que él era muy consciente de la presión con la que estábamos trabajando y el nivel de estrés que acompaña a un proyecto de esta envergadura. Pero aunque parecía que nos estaba dejando a nuestro aire, en mi opinión provocó muchos, muchísimos cambios.

Iwata:

¡Esa es una valoración muy interesante!

Miyagi:

Por eso opino que si el proyecto se hubiera prorrogado seis meses más, habría ejercido su influencia más abiertamente.

Iwata:

¡Os habría hecho trabajar duro, como Ittetsu Hoshi!2 (Risas) 2Ittetsu Hoshi era el nombre del padre en la serie Kyojin no hoshi (La estrella de los Gigantes).

Miyagi:

¡Seguro que sí! (Risas) Sinceramente, antes de que Shigeru Miyamoto viniera a inspeccionar, había muchas cosas que teníamos que cambiar. Pero quizás comprendió que si intentaba reestructurar demasiado las cosas en esa etapa, la cantidad de trabajo por hacer se nos habría ido de las manos. Por eso empezó con cosas que sabía que podíamos hacer para que el juego tuviera más "espíritu de Zelda", poco a poco. Y al final, cuando ya se había convertido en un auténtico juego de Zelda, entonces decía cosas como: "Siento tener que hacer esto a estas alturas, pero...". Y cambiaba todas las cosas que no le gustaban. Creo que eligió hacerlo así deliberadamente.

Iwata:

Entiendo. Oigamos ahora las opiniones de Kentaro Tominaga.

Tominaga:

Yo también tuve la impresión de que nos pedía cambiar las cosas una por una, empezando con aquellas que podíamos manejar cómodamente. Otra forma de verlo es que Shigeru Miyamoto reflexionaba sobre las cosas y se ocupaba metódicamente de los problemas que preocupaban a todo el mundo, pero nadie sabía resolver. Por ejemplo, en la versión para el E3, se podía jugar en el primer pueblo del juego. Pero aunque se había diseñado específicamente para el E3, como era un nivel independiente, la tarea de integrarlo en el juego principal supuso muchos ajustes y no sabíamos qué hacer. Shigeru Miyamoto se ocupó de ello y fue una gran ayuda para nosotros. Así que creo que, más que cambiar todo de forma radical, lo que hizo fue crear cosas que no teníamos en el juego. Un cambio especialmente memorable estaba relacionado con una historia secundaria que no tenía relación con la historia principal. La desarrollamos con intención de hacerla completamente opcional, pero entonces Shigeru Miyamoto sugirió que la integráramos en la historia principal. Eso fue en las etapas finales, ¡así que hubo temblores colectivos en el equipo! (Risas) Pero cuando lo hicimos, el objeto que consigues en esa historia se relaciona perfectamente con el desarrollo del resto de la historia principal, así que todos quedamos muy satisfechos. Así que aunque no hubo grandes alteraciones, sí creo que es un buen ejemplo de su estilo de "ponerlo todo patas arriba".

Iwata Asks
Iwata:

¿Y qué tiene que decir Aya Kyogoku?

Kyogoku:

¡Bueno, yo sí que viví lo de que me "pusieran todo patas arriba"! (Risas)

Todos:

(Risas)

Kyogoku:

Básicamente, en el primer pueblo había muchas cosas específicas de la versión para Nintendo GameCube, lo que quería decir que muchos aspectos de la versión para Wii no tenían en cuenta que los jugadores no estarían familiarizados con el juego mismo o con el mando de Wii. Por esta razón, y creo que esto se relaciona con lo que Satoru Iwata ha dicho sobre las "ideas inspiradas por la funcionalidad", había muchas cosas que comunicar al jugador al principio del juego para que disfrutara jugando con la consola Wii. Al principio, la idea era que el jugador pasara un día en el pueblo, pero de pronto se decidió que serían tres días. Recibimos un documento con un plan de especificaciones, una especie de "Plan de 3 días de Shigeru Miyamoto"...

Iwata:

¿Un plan de especificaciones? ¡Eso siempre indica que quiere hacer cambios importantes!

Todos:

(Risas)

Kyogoku:

Y esto fue en las últimas etapas de desarrollo; para ser exactos, fue justo después del E3…

Iwata:

(Risas)

Kyogoku:

La localización ya había empezado. Cambiar algo así, de pronto… Bueno, yo me quedé sin habla. Había que cambiar la programación, aumentó el número de objetos y naturalmente también cambió la posición de algunos personajes. Hubo que hacer cambios en el diseño del mundo exterior. Naturalmente, cambiaron todos los diálogos de los personajes, así que tuve que ponerme en contacto con Europa y Estados Unidos desesperadamente y decirles: "¡Ese pueblo va a cambiar completamente, esperad un par de semanas! ¡No traduzcáis nada todavía!".

Todos:

(Risas)

Kyogoku:

Hicimos los cambios, y justo cuando pensaba que íbamos a tenerlo todo a tiempo, se volvió a "poner todo patas arriba" y decidieron enlazar una historia secundaria con la narrativa principal, como acaba de comentar Kentaro Tominaga. Volví a ponerme en contacto con todo el mundo para decirles: "¡Va a haber más cambios!". Sentía que le daban la vuelta a todo de forma radical continuamente. Y cuando conseguimos terminarlo todo a tiempo para la fecha de lanzamiento, pensé que esa era la "leyenda" de Zelda.

Todos:

(Carcajadas)

Kitagawa:

Te morías de ganas de decirlo, ¿eh?

Iwata:

¡Naturalmente, la guionista tiene las mejores frases! (Risas) Ahora en serio, creo que, como dijiste, para Shigeru Miyamoto, la primera parte del juego cumple una función absolutamente crucial. Por eso tenía una idea tan clara de lo que tenía que transmitirse al jugador en ese punto, y por eso daba indicaciones tan precisas sobre lo que faltaba, o sobre el orden concreto en el que había que presentar las cosas al jugador. A medida que se acerca el final de un proyecto y los desarrolladores trabajan como locos, cada vez pierden más la perspectiva de lo que puede confundir a un jugador primerizo. Creo que por eso es inevitable que Shigeru Miyamoto aparezca en el último momento y te cambie todo radicalmente. Ahora que las cosas se han calmado, ¿crees que esos cambios fundamentales en el primer pueblo fueron una buena idea?

Kyogoku:

Sí. No solo es más fácil para el jugador primerizo familiarizarse con el mando de Wii, sino que se verá inmediatamente sumergido en el mundo de Zelda. Por eso, estoy encantada de que hiciéramos esos cambios.

Iwata:

Sí, recuerdo que hace mucho tiempo me dijeron que la definición de Shigeru Miyamoto de una idea es "algo que resuelve muchos problemas al mismo tiempo con un solo ajuste". Lo que acabas de decir encaja perfectamente en esta definición. Ahora, tengo una pregunta para cada uno de vosotros: me gustaría que me hablaseis de un aspecto de "The Legend of Zelda: Twilight Princess" del cual estéis especialmente orgullosos, algo que queráis que todo el mundo vea. Empecemos con Yoshiyuki Oyama.

Oyama:

¡Son demasiados para contarlos! (Risas) Naturalmente, como yo me encargaba de los enemigos, estoy orgulloso de los combates. Las técnicas de lucha, los efectos que ves cuando un enemigo es alcanzado, cae al suelo y desaparece, y lo que hace Link en esos momentos. Quiero que los jugadores disfruten esos detalles. También aparecen varios enemigos conocidos de juegos de Zelda anteriores, y no nos hemos limitado a mejorar los gráficos; les hemos dado métodos de ataque ligeramente distintos, así que tanto los nuevos jugadores como los fans experimentados de Zelda disfrutarán de nuevos desafíos.

Iwata:

Ahora, oigamos a Keisuke Nishimori.

Nishimori:

En primer lugar, vista la promoción de la versión para Wii, quiero que todo el mundo sepa que la versión para Nintendo GameCube también está cargada de estupendas características, ¡no dejéis de probarla! Naturalmente, la sensación es totalmente distinta a la de la versión para Wii. Un aspecto al que dediqué mucho tiempo y que creo que es una de las mejores características del juego, son las escenas de montar a caballo. En concreto, desde "Ocarina of Time", tenía muchas ganas de hacer escenas de lucha a caballo. Cuando la gente probó el combate a caballo en el E3 la respuesta fue increíble, pero en el equipo había quien pensaba que había que refinar un poco esa parte. ¡Después de que Shigeru Miyamoto lo sugiriese, incluso fui a montar a caballo!

Iwata Asks
Iwata:

¿De veras fuiste a montar a caballo?

Nishimori:

Pues sí. Nos dijo: "¡Id a montar a caballo!". (Risas) Cogí al diseñador del caballo y al responsable de las animaciones de Link y nos fuimos a hacer trabajo de campo. Como éramos principiantes no llegamos a dominar la técnica, pero sí nos familiarizamos con el tamaño de los caballos y con la sensación de montar en un animal grande, ese sentimiento agradable de no estar totalmente al mando. Sentimos muchas cosas, incluido el cambio de perspectiva que da el estar sobre un caballo, y creo que hay elementos del juego que no podríamos haber creado sin haber montado antes a caballo. Eso es lo que quiero que perciban los jugadores.

Iwata:

¿Qué tiene que decir Koji Kitagawa?

Kitagawa:

Bueno, yo era el encargado de las mazmorras, así que quiero que los jugadores disfruten la gran variedad y la atención al detalle. Para ser más concretos, hay algunos elementos inesperados de la vieja escuela que aparecen en 3D, y estoy seguro de que harán sonreír a los fans de toda la vida. Espero que los jugadores disfruten el trabajo y la atención que les hemos dedicado.

Iwata Asks
Iwata:

¿Y qué opina Atsushi Miyagi?

Miyagi:

Quiero hablar en nombre de todo el equipo de diseño del mundo exterior, así que es difícil elegir un aspecto concreto. En primer lugar, por supuesto, está la sensación de galopar por las amplias llanuras de Hyrule. Creo que los jugadores disfrutarán mucho de la sensación de velocidad. Otra cosa que me gusta es que, cuando has progresado hasta cierto punto del juego, hay un lugar diseñado para que el jugador mire desde la Pradera de Hyrule y vea exactamente dónde están las montañas, lagos, desiertos y ríos por los que ha viajado. Naturalmente, no es perfecto, pero se ha realizado con el mayor esfuerzo para que todo sea coherente. ¡Se puede disfrutar del paisaje entre una aventura y la siguiente!

Iwata:

¿Y Kentaro Tominaga?

Tominaga:

Yo lo recomendaría todo, así que aconsejo a los jugadores que se desvíen del camino y exploren todos los rincones de este mundo. En cuanto a un aspecto concreto, mi elección es un poco inusual: me esforcé mucho por llevar al jugador en una dirección específica en un punto en el que no queríamos que se desviara demasiado de la historia principal. La libertad de movimientos es uno de los puntos fuertes de Zelda, pero hay ocasiones en las que no queremos que el jugador llegue por accidente a un punto determinado, así que tenemos que asegurarnos de que el jugador sigue la historia sin darse cuenta de que le estamos llevando. Esto es extremadamente difícil y trabajé mucho en este aspecto, por eso me gustaría que todo el mundo se fijara en ello. Aunque claro, la idea es que los jugadores no se den cuenta, no podemos permitir que se digan: "¡Vaya, alguien se ha esforzado mucho para que esto parezca natural!". ¡Así que no puedo recomendar a los jugadores que se fijen en eso! (Risas)

Iwata:

Y por último, oigamos a Aya Kyogoku.

Kyogoku:

Los mundos de las versiones para Nintendo GameCube y Wii son imágenes reflejas uno del otro, con derecha e izquierda intercambiadas. Solo con usar un tipo de mando distinto y tener el mundo invertido se consigue una sensación totalmente diferente. Hemos visitado este mundo todos los días y lo conozco bien, pero todavía me pierdo cuando lo intento con la derecha e izquierda invertidas. Quiero que la gente pruebe ambas versiones. Y personalmente, ¡las partes en las que yo me esforcé son los detalles insignificantes! (Risas) Si progresas en el juego y descubres algo que te hace reír y pensar: "¡Qué tontería!", ¡seguro que será una parte a la que presté mucha atención y que quiero que vea la gente!

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Iwata:

¡Gracias por acompañarme en esta larga conversación! Espero que todo el mundo considere este como el mejor juego de la serie de Zelda. Gracias a todos.

Todos:

¡Muchas gracias!