Los "canales" son una parte fundamental de Wii. Se trata de un concepto inédito en el mundo de las consolas y me gustaría que nos asomáramos a su proceso de creación para entenderlos mejor. Por lo tanto, en lugar de hablar individualmente de cada uno de los canales, charlaremos con tres de las personas que contribuyeron a establecer los cimientos de este proyecto. Quisiera pediros que os presentéis brevemente, empezando por Takashi Aoyama.
Gracias. Mi función consiste en dirigir un grupo de desarrollo dentro de la División Integrada de Investigación y Desarrollo (IRD). Aunque esta división se ocupa normalmente del desarrollo de hardware, mi grupo se centra en la programación de lo que en un ordenador personal llamaríamos "sistema operativo".
Eso es lo que en Nintendo denominamos "IPL", o sea, el programa inicial de carga, ¿no es así?
Exactamente. Yo estaba a cargo del equipo que decidió las funciones que se incluirían en la IPL de Wii.
Dentro de unos momentos hablaremos más detalladamente sobre tu equipo, pero, mientras tanto, cedamos la palabra a Tomoaki Kuroume para que se presente.
Yo soy el supervisor de las interfaces de usuario (IU) de todos los programas de la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento (EAD). Resumiendo, soy el responsable de la apariencia de los menús y de la IU de Wii.
En otras palabras, si alguien debe crear un menú de cualquier tipo, tú eres la persona a quien tendrá que acudir. Si no me equivoco, ya te has ocupado de las pantallas de inicio de varias consolas...
Así es. Wii es la tercera, tras Nintendo GameCube y Nintendo DS.
En resumen, eres la persona que se ocupa de la primera pantalla que se ve después de encender la consola. Por último, conozcamos a Shinichiro Tamaki.
Yo me he encargado del menú de Wii y del proyecto WiiConnect24. Además, presté ayuda en la dirección de proyectos relativos a las funciones de sistema.
Empezaste a elaborar el concepto de la que habría de ser la consola de siguiente generación de Nintendo antes de que el proyecto Wii comenzara oficialmente. ¡Se puede decir que tienes más experiencia en "presentaciones de Wii" que ninguna otra persona!
¡Probablemente! (Risas)
Simplificando un poco, vosotros tres sois los principales encargados de la IPL, es decir, el proyecto que ha determinado las funciones de sistema que ofrecería la consola. Es posible que a los lectores acostumbrados a las consolas existentes les resulte confuso el término "función de sistema". Takashi Aoyama, ¿podrías explicar esto brevemente?
Naturalmente. Para entender la IPL, creo que ayuda pensar en la pantalla que muestra Nintendo DS nada más encenderla. La tarjeta que se inserta en una consola Nintendo DS no se carga inmediatamente, sino que ante el usuario se abre un menú donde puede elegir entre cargar un juego de Nintendo DS o de Game Boy Advance, así como iniciar el programa PictoChat, que está preinstalado. Este programa particular de la consola que se utiliza para iniciar otros programas es lo que nosotros llamamos IPL, el programa inicial de carga. Tal y como decía antes, equivale más o menos al sistema operativo de un ordenador porque abarca configuraciones internas, como el reloj del sistema. En todas las consolas anteriores, incluyendo Nintendo GameCube, las IPL funcionaban de forma invisible y se utilizaban simplemente para iniciar programas y configurar el sistema. En cambio, en Nintendo DS cambiamos el concepto tradicional de IPL al incluir el PictoChat, de tal manera que su existencia se hizo patente para el usuario. Tal vez sea más fácil imaginar la IPL de Wii como una versión de la IPL de Nintendo DS provista de gran cantidad de funciones adicionales.
En otras palabras, en la consola Wii se ha integrado una serie de funciones. Tuviste que crear un equipo interdepartamental para definir todas y cada una de dichas funciones, ¿no es así?
Sí, resultaba imposible saber de antemano si las funciones de sistema de Wii dependerían del hardware o del software, de modo que reuní nada menos que a 25 expertos procedentes de toda una serie de divisiones y..., bueno, empezó un maratón de reuniones.
Yo hice lo posible por asistir a todas. ¿Cuándo empezaron?
Pues diría que hacia octubre del año pasado. Se estaba ultimando el desarrollo de la Conexión Wi-Fi de Nintendo y, hasta ese momento, el asunto de las funciones de sistema lo había tratado cada división por su lado. Quisimos poner orden en el debate convirtiéndolo en un proyecto oficial de la empresa. Así empezaron las reuniones...
Takashi Aoyama, a ti te nombraron jefe del proyecto. ¿Qué sentiste cuando debiste asumir tamaña responsabilidad?
Bueno, recuerdo muy bien haber pensado que el proyecto me iba a hacer sudar tinta china.
(Risas)
No solo se trataba de un proyecto sin precedentes, sino que afrontábamos la titánica tarea de concebir la estructura de todo el sistema desde cero. Más adelante, cuando se decidió que Wii sería la consola que "nunca duerme", tuvimos que elaborar ideas acerca de lo que haría una consola así. Y luego se nos planteó el problema de proporcionar servicios tangibles y establecer una infraestructura de red y servidores.
¿Cuál era tu cometido durante los primeros pasos del proyecto?
Pues..., ¿cuál era? (Risas) La verdad es que me pasaba el día pensando en cientos de cosas distintas, o sea que... ¡ya ni me acuerdo! (Risas)
¡No me digas! (Risas) Shinichiro Tamaki, Tomoaki Kuroume, ¿y vosotros?
¿Mi primera tarea? A ver... Te puedo garantizar que por aquel entonces había un montón de cosas en marcha...
(Risas)
En serio, recuerdo que hablábamos de todo lo que teníamos que hacer, pero no sabría decir cuál fue la primera tarea de todas...
(Risas) Tomoaki Kuroume, ¿tú recuerdas mejor ese periodo?
Me temo que tampoco.
(Risas)
Bueno, digamos que al final os pusisteis de acuerdo acerca de las características con las que contamos hoy tras un arduo trabajo intelectual. (Risas) Tomoaki Kuroume, tú has participado en la creación de varias IPL. ¿En qué se distinguen las funciones de sistema de Wii —o "canales"— de las de las consolas anteriores?
No hace falta decir que, cuando empecé a trabajar en los canales, no tenía ni la más remota idea de la forma que adoptarían al final. Con Nintendo DS recuerdo mi lucha interna para descartar todas las funciones que quería incluir pero que no eran posibles... En cambio, para Wii tenía que planificar las funciones sin saber en qué iba a acabar la cosa. ¡Lo único que tenía claro era que mi trabajo implicaba una gran responsabilidad!
(Risas)
Durante la primera fase del desarrollo, recuerdo que Shinichiro Tamaki me mandaba muchas sugerencias. No paraba de decir: "Hazlo así..." o "Mejor hazlo asá..." ¡Doy fe de que ponía pasión a la hora de dar consejos! (Risas)
Shinichiro Tamaki, así que eres muy "apasionado"... (Risas)
¡Por favor, me vais a sacar los colores! (Risas)
¡Lo digo como un cumplido! Tu actitud apasionada contribuyó mucho a hacer realidad el proyecto de Wii. Comparte con nosotros algunas de tus primeras ideas.
Esto se remonta a ya ni se sabe cuándo, pero lo cierto es que, desde mi primer día en la compañía, no he dejado de repetir que quería hacer un juego al que pudiera jugar con mi abuela. Mi intención era que los juegos pasaran a formar parte del salón de forma natural. Me imaginaba jugando cerca de la chimenea, en la mesa del comedor, en la del salón o en cualquier otra parte. Mi obsesión era crear un juego divertido para toda la familia. Por ejemplo, yo mismo me he encontrado a veces sentado solo echando una partida y sintiéndome un poco apartado del mundo, incluso en los últimos tiempos. Quería cambiar esa situación, que jugar a videojuegos pasara a ser una actividad menos solitaria. Para mí, el hábitat natural del mando de Wii es junto a la taza del café. Me pasé horas y horas hablando con mucha gente diferente para ver qué era lo que podíamos hacer a este respecto. En lo que respecta al proyecto de las funciones de sistema, la idea de partida era similar.
Y en las reuniones para decidir las funciones de sistema, ¿qué fue lo primero que tratasteis?
¡Lo primero fue todo! (Risas) Una de las primeras cosas que hubo que decidir fue cuál sería el mejor sistema para introducir datos, así que probamos el método usado en "Animal Crossing", luego hicimos pruebas mostrando en pantalla un teclado completo y hasta usamos un teclado parecido al que se utiliza en los móviles...
También hablamos de cuestiones puramente técnicas, como cuánto se podría reducir el tiempo de arranque de la IPL, cuántos segundos podíamos ahorrarnos usando cierto tipo de pantallas... Todo eso.
A medida que avanzaban las discusiones, el concepto de "diversión para toda la familia" se iba esbozando de forma cada vez más definida. De acuerdo con esta máxima, debía ser accesible, comprensible y relevante para todos los miembros de la familia. En el sector de los videojuegos está demasiado extendida la tendencia a crear un producto con el que el usuario se pasa horas y horas hasta terminarlo para después olvidarse completamente de él. Nuestro objetivo era evitar precisamente eso.
Un juego no será accesible para toda la familia si solo uno de sus miembros se pasa el tiempo jugando a él. Al final, los demás familiares que no estén jugando no tienen ni siquiera la oportunidad de sentirse atraídos por lo que ocurra en la pantalla.
Por eso nuestros lemas de trabajo eran "diversión para toda la familia" y "una consola para cada día". Siempre hemos intentado que nuestras discusiones no se alejaran mucho de estas dos ideas básicas.
¿Te acuerdas de cuál de las funciones fue la primera en tomar forma?
No pondría la mano en el fuego, pero creo que el Canal Tiempo se terminó primero para demostrar que Wii sería una consola que la gente utilizaría las 24 horas del día, los 7 días de la semana. Te levantas por la mañana, enciendes la consola Wii y te da la previsión meteorológica. Este ejemplo fue crucial para explicar el concepto de Wii a aquellos que lo desconocían.
El Canal Noticias y el Canal Tiempo ciertamente transmiten de forma eficaz esos mensajes de "para toda la familia" y "algo nuevo cada día". Ahora me gustaría que habláramos de cómo se fue gestando cada uno de los distintos canales.
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