El hecho de que el mando de Wii se preste al estilo de juego de WarioWare no quiere decir que crear una nueva entrega fuera coser y cantar. De hecho, tengo entendido que surgieron muchas dificultades precisamente por las características del mando.
Es cierto que el mando de Wii permite jugar de muchas formas distintas, y que encaja muy bien en la serie de WarioWare, pero, precisamente por esa gran variedad de opciones, los jugadores se encuentran en una situación ante la que no saben cómo reaccionar. Proporcionarles las instrucciones necesarias nos planteó un problema. La esencia de WarioWare es la rapidez, los jugadores disponen de cinco segundos para actuar como máximo. Conseguir orientar al jugador fue el primero de los obstáculos que tuvimos que superar.
En los juegos de WarioWare hechos hasta la fecha, se utilizaban mandos corrientes, de modo que dar instrucciones con mensajes del estilo de "Pulsa el Botón A" era relativamente sencillo. Esta vez, sin embargo, no podíais saber cómo sostendrían los jugadores el mando de Wii para cada microjuego, por lo que habéis tenido que buscar la mejor forma de hacer las indicaciones.
Exactamente. Teníamos que explicar al jugador lo que debía hacer y de tal forma que lo entendiera en fracciones de segundo. Mientras nos exprimíamos el cerebro con ese problema, el número de microjuegos seguía creciendo sin parar. El mando de Wii es un aparato único y un estímulo fantástico para crear microjuegos. Sin embargo, la mayoría de las propuestas eran algo insulsas, no había nada que sobresaliera.
Les faltaba un toque alocado.
Eso es. Nuestras colegas femeninas rebosan energía y no dejaban de tener ideas desternillantes, pero muchas nos parecían inviables. El motivo principal era que no teníamos forma de saber cómo sostendrían los jugadores el mando de Wii. Optamos por una postura conservadora, seleccionando aquellas ideas en las que el mando se sujetaba de una forma instintiva y que no implicaban movimientos complejos. Pero entonces, de repente, apareció la solución. Se me ocurrió decirle al jugador cómo sostener el mando antes de cada microjuego. Introdujimos instrucciones como "Coge el mando así" y "Ahora, sujétalo asá". Mientras íbamos incorporando más y más, alguien comentó que parecían las indicaciones que se dan en las clases de baile tradicional japonés, lo cual sonaba divertido.
Ajá, y de ahí sale el motivo central: el baile.
Sí. Bueno, de ahí y de que tú mencionaste en algún momento que el siguiente juego de la serie tendría un título relacionado con el baile.
¡Ah, claro! (Risas)
En cuanto se nos ocurrió mezclar el baile con el juego, el título pasó a ser "WarioWare: Smooth Moves". ¡Aunque poco tiene que ver con el baile de verdad! (Risas)
Bueno, sí, ¡pero se parece! (Risas)
En fin, una vez que tuvimos más clara la esencia del juego, supimos que los jugadores entenderían mejor el concepto y pudimos darnos más margen de creatividad. Además, partiendo de la idea del baile, las payasadas pasaron al primer plano. (Risas) Fue muy divertido ver a los jugadores hacer sentadillas delante de los supervisores del control de calidad simplemente porque seguían al pie de la letra las instrucciones del juego.
Recuerdo que, cuando me enseñaron la primera versión, me puse a hacer sentadillas delante de todo del mundo. (Risas)
¡Yo también me acuerdo! (Risas)
¡Era el momento que todos estábamos esperando! (Risas)
Sí, daba la impresión de que os empeñasteis en que asistiera a la presentación porque queríais verme hacer sentadillas. (Risas) ¡Creo que todo el mundo disfrutó con el espectáculo!
¡Fue un momento antológico! (Risas) ¡Qué entrega! Da gusto saber que tenemos un jefe que nos entiende. (Risas)
(Carcajadas)
En realidad, sabiendo cómo funciona el juego, no es necesario sujetar el mando sobre la cabeza y hacer flexiones. Basta con sostenerlo en horizontal y moverlo arriba y abajo para que la consola interprete el movimiento correcto. Me preocupaba que escogieras la segunda técnica durante la presentación.
Sabía qué esperaba de mí el juego, pero aún era más consciente de lo que querían los programadores. (Risas) Me puse el mando sobre la cabeza y empecé a hacer sentadillas.
Verte fue toda una inyección de moral para el equipo.
(Carcajadas)
En fin, ese es el atractivo de todos los juegos de WarioWare.
Efectivamente. Al ser un juego para una consola de sobremesa, nos imaginamos que durante las partidas habría siempre gente mirando. Naturalmente, queríamos hacer el juego divertido para el jugador, pero también para los espectadores. En la versión de GameCube también había momentos en los que se indicaba en la pantalla que dijeras algo durante el microjuego y, aunque no influía en el resultado, lo hacías solo para que los demás se rieran. Me parece que es importante que los jugadores pierdan el sentido del ridículo al jugar juntos para disfrutar a fondo de lo que ofrece WarioWare.
Teniendo eso en cuenta, dar con el concepto de los "pasos de baile tradicional japonés" o "formas", como las llamáis en el juego, supondría un punto de inflexión en el desarrollo. Goro Abe, ¿qué opinas tú?
Sí. Incluir las formas cambió muchas cosas. Antes de llegar a esa idea, habíamos hablado de la posibilidad de hacer que los jugadores cogiesen el mando de la misma manera durante un nivel entero, pero nos pareció que restaría mucha emoción al juego. Por eso, cuando decidimos utilizar las formas, todo cambió. Incluso pasamos a llamar "watuta" al mando de Wii.
Sí, vinisteis a pedirme permiso para llamar al mando de Wii "watuta".
(Carcajadas)
A decir verdad, era un problema importante, porque el nombre del mando de Wii todavía no sería conocido ampliamente. Como compañía, trabajamos con denuedo para que el término oficial se conociera bien. Y entonces llegáis vosotros y me decís: "Por favor, déjanos llamarlo 'watuta' en este juego".
(Carcajadas)
Y no bromeabais. Lo decíais muy en serio. Cuando vi el juego más detenidamente, me convencí de que el nombre estaba justificado y no pude oponerme. (Risas)
Da gusto saber que tenemos un jefe que nos entiende. (Risas)
Me alegro de que se cambiara, porque hasta los juegos de WarioWare tienen un argumento. (Risas) En este, es algo así: Wario se encuentra una watuta un día y la utiliza para alegrar la vida a toda la ciudad, donde esas formas de baile son el centro de todo. En este juego, las formas constituyen el núcleo en torno al que gira todo lo demás.
A falta de un adjetivo más preciso, los nombres de las formas del juego se podrían describir como disparatados. ¿A quién se le ocurrieron?
A mí.
Y a mí.
A los dos.
(Sonrisa irónica)Bien, ¿cuántas formas hay en total? ¿Diecisiete?
¡Diecinueve!
(Sonrisa irónica)
Probablemente querrás que te enseñemos alguna, ¿no?
Bueno, sí, no estaría mal... Si no os importa.
¡Claro que no!
Bien. Pues aquí está el "zapeador". (Fig. 1)
...
Y esta se llama el "dibujante". (Fig. 2)
...
A continuación tenemos el "iroqués". (Fig. 3)
¿Y la de boxeo?
Es esta, el "boxeador". (Fig. 4)
Enséñanos el "camarero", venga.
Muy bien. Aquí está el "camarero". (Fig. 5)
¿No hay una que se parece a descorchar una botella de champán?
Creo que te refieres al "luchador de pulgar". (Fig. 6)
¡Ese sí que es irresistible!
Pues eso es estupendo. Sudamos la gota gorda para conseguir algo de lo que se pudiera decir: "Esto es un disparate" o "Me parto de risa con este microjuego".
Llamar "payasada" al juego es el mejor cumplido que os podrían hacer. (Risas)
Sí, es verdad. Pero si tú lo dijeras en serio, sería otra historia.
Y, para terminar, he aquí el preferido de Satoru Iwata: las sentadillas. (Fig. 7)
¡Ese sí que es ridículo! (Risas)
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