3. Hacia un nuevo modelo básico

Iwata:

Pese a que el mando de Wii resolvió numerosos problemas y convenció a sus detractores, lo cierto es que a su vez creó otra dificultad. Para poder jugar con él, era necesario incorporar un sensor al televisor. No desvelo nada si digo que mucha gente expresó su preocupación al respecto hasta el último momento. Por ese motivo, desearía que explicarais qué dudas y expectativas albergabais acerca de la barra de sensores. ¿Qué puedes contarnos, Akio Ikeda?

Ikeda:

He trabajado en otros productos que integraban sensores de aceleración, de modo que tenía una idea más o menos general de las características y limitaciones que podría encontrarme con esta tecnología. Por mi experiencia previa, sabía que íbamos a necesitar un punto de referencia cerca del televisor si queríamos que los controles fueran fiables y exactos. Si no se consigue detectar con precisión el haz que conecta el mando con el televisor, ni establecer un eje totalmente direccional, surge un margen de error que hace imposible saber adónde se dirige el puntero. Obviamente, algo así se debe solucionar para que el jugador sepa cuál es el resultado de sus acciones. Dicho de otra forma, la utilidad del mando es muy superior si dispones de ejes que midan tanto la dirección como la aceleración. Y, en este sentido, la barra de sensores de Wii era un elemento indispensable.

Iwata Asks
Iwata:

Este "haz" que conecta al jugador con el televisor es algo que nadie había intentado antes. ¿Experimentasteis algún tipo de dificultad durante el proceso de desarrollo?

Ikeda:

En la fase inicial, nos topamos con una serie de problemas que no habíamos previsto, como el hecho de que el mando reaccionaba frente a luces fluorescentes, por ejemplo. No es que resulte excesivamente complicado crear un mecanismo para evitar que el mando responda a la luz fluorescente o la luz del sol, pero aun así nos causó bastantes problemas.

Iwata:

Supongo que el diseño de la barra de sensores planteó dificultades completamente distintas a las relacionadas con el mando.

Ashida:

Así es. Como he señalado anteriormente, la consola Wii en un principio se diseñó para que fuera extremadamente pequeña y sencilla, de forma que pudiera colocarse, sin llamar mucho la atención, entre los dispositivos audiovisuales que hay junto al televisor. Pero entonces surgió la necesidad de colocar una barra de sensores junto al televisor. El diseño de esta barra fue más complicado de lo esperado. No habría sido aceptable limitarnos a sugerir que se situara encima del televisor. Es indudable que cada vez hay más televisores planos y, dado que están diseñados para integrarse de forma sutil en la decoración del salón, debíamos encontrar la manera de adaptar la barra de sensores a todos estos factores. De esta forma surgieron muchas preguntas que necesitaban respuesta: ¿debía colocarse encima o debajo de la pantalla? ¿Cómo conseguiríamos que encajara en los distintos modelos de televisores? ¿De qué color debía ser? Recuerdo que le llevé muchísimos prototipos a Shigeru Miyamoto, pero todos fueron rechazados... Dinos, ¿cuántas veces rechazaste nuestros diseños?

Iwata Asks
Miyamoto:

Una barbaridad, ¿no? El tema del aspecto de la barra de sensores me tenía casi obsesionado. (Risas) Es decir, si estábamos esforzándonos al máximo para decirles a nuestros clientes lo divertida que es la consola Wii, no podíamos esperar a que la compraran para decirles en el último momento: "Por cierto, también hace falta esto". Sinceramente, si hubiera sido posible seguir adelante sin la barra de sensores, la habríamos descartado sin dudarlo un segundo. Todo el mundo tenía muy claro esto. Sin embargo, puesto que necesitábamos mejorar la fiabilidad del puntero y esta dependía directamente de la tecnología utilizada, no había otro remedio que incorporar la barra de sensores. Al principio barajamos la posibilidad de que funcionara con pilas y se colocara cerca del televisor, pero el usuario estaría permanentemente pendiente de si se gastaban o no. En cualquier caso, la consola Wii iba a estar conectada a la televisión mediante un cable, de modo que debíamos asegurarnos de que la barra de sensores no estuviera a una distancia mayor que la de este cable. Lógicamente, decidimos que la barra de sensores estaría conectada a la consola. El plan era buscar posteriormente la forma de que pasara lo más desapercibida posible para que el jugador la colocara de la forma que deseara. Si hacemos memoria, cuando sacamos al mercado la consola NES, le dijimos al usuario que debía quitar la antena del televisor para poder jugar. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

¡Es cierto! (Risas) La gente tenía que tomarse muchas molestias para jugar.

Miyamoto:

Sin duda. ¡Podría decirse que las dificultades que hemos tenido que superar ahora no son nada comparadas con las de entonces! (Risas) En cualquier caso, cuando este tipo de tecnología se integre próximamente en los televisores, no habrá ya ninguna necesidad de usar la barra de sensores. Pero ahora mismo estamos en un momento de transición y al usuario no tiene otra elección que hacer uso de este dispositivo. De ahí que su tamaño sea bastante pequeño: queríamos que fuera lo más discreto posible.

Ashida:

En cuanto al cable, se discutió mucho sobre si debía ser negro o gris. También lo hicimos de forma que pudiera prolongarse por ambos lados del sensor, para que encajara perfectamente con el televisor.

Iwata Asks
Miyamoto:

Obviamente, hay dos clases de personas: las que conectarán el sensor de la manera tradicional y las que harán lo posible por esconderlo. Nuestra meta era satisfacer los deseos de estas últimas. Tuvimos en cuenta todas las formas y posiciones posibles de los televisores y nos esforzarnos al máximo para que encajara como un guante.

Iwata Asks
Ashida:

De hecho, este aspecto fue el motivo de que Shigeru Miyamoto rechazara tantos diseños. En los primeros diseños, el cable salía de la parte posterior de la barra de sensores y no podía ajustarse perfectamente al televisor.

Miyamoto:

En fin, lo habías hecho tan bien hasta ese momento que lo único que podía decirte era: "¡Asegúrate de que quede perfecto!". (Risas)

Ashida:

Sí. Y por eso invertimos mucho tiempo hasta conseguir que fuera tal como es.

Iwata:

No debe de ser fácil que tu jefe sepa tanto de DI. En el último minuto, puede decirte: "Podrías hacerlo así si cambiaras el molde, ¿no?". (Risas)

Ashida:

(Risas)

Miyamoto:

Y si me responden: "Bueno, es posible...", ¡les digo que se pongan manos a la obra! (Risas)

Iwata:

¡Con Shigeru Miyamoto, a menudo las cosas dan un giro inesperado en el último momento! (Risas) Y eso mismo es lo que hace que el hardware sea mejor. No falla.

Ashida:

¡Consigue dar la vuelta a la tortilla aunque parezca que está pegada a la sartén! (Risas)

Todos:

(Risas)

Miyamoto:

También se debatió mucho sobre si mostrar o no la barra de sensores en las ferias de videojuegos...

Iwata:

Sí, pero cuando se recomienda la consola Wii, es necesario mencionar la existencia de la barra de sensores. En realidad es mejor enseñarla que ocultarla. No me gustaría ver cómo un cliente que acaba de adquirir la consola dice: "¿Pero esto qué es?". Por eso, desde el principio se ha asegurado al jugador que, a cambio de verse obligado a usar la barra de sensores, va a vivir una gran experiencia.

Miyamoto:

Creo que nuestros clientes podrán disfrutar a fondo de la consola Wii si entienden el significado y la importancia tecnológica de la barra de sensores. Por ejemplo, pueden hacer pruebas hasta encontrar el mejor lugar donde colocarla.

Iwata:

Bueno, es innegable que a algunos les preocupaba que los usuarios se echaran atrás por el tema de la barra de sensores, pero al final creo que hemos superado este obstáculo.

Ashida:

Así es.

Iwata:

De esta forma se fueron concretando las características del mando de la consola Wii. Sin embargo, el público no pudo verlo hasta la celebración del Tokyo Game Show el pasado año. Yo estuve en el escenario durante el evento y aún recuerdo perfectamente el silencio que se produjo después del vídeo de presentación del mando. Tuve la sensación de que el tiempo se había parado... Parecía que el público no sabía cómo reaccionar. Puesto que todos habíais trabajado de forma tan intensa en el mando, ¿qué os pareció aquella reacción?

Ikeda:

Yo creo que el vídeo por sí solo no transmitía una idea muy clara de lo que era el mando, ¿me equivoco? Es posible que se quedaran perplejos porque ni siquiera habían podido tenerlo entre sus manos y probarlo.

Ashida:

Yo, al margen de la reacción del público, quedé muy satisfecho con el vídeo de demostración que habíamos realizado. Creo que cumplió su labor de dar a conocer nuestro concepto.

Takeda:

¡Pues yo tenía sudores fríos!

Todos:

(Risas)

Takeda:

Yo por mi parte me sentí aliviado cuando algunos medios empezaron a lanzar elogios sobre la consola Wii tras la presentación. Sabía que aún quedaba mucho por hacer, pero en aquel momento supe que habíamos marcado un hito.

Miyamoto:

Como le ocurrió a Genyo Takeda, yo estaba con un ataque de nervios. Estaba seguro de que no entenderían la consola Wii a menos que la probaran, así que no sabía muy bien qué efecto tendría la presentación. Todo el mundo se puso a aplaudir, pero no pude evitar preguntarme si habían entendido nuestro mensaje o si la gente pensaba que era demasiado poco convencional. En cualquier caso, tras ver el resto de presentaciones aquel día en el Tokyo Game Show, me sentí aliviado porque Nintendo fue la única empresa que realmente había hecho algo innovador. Las demás se limitaron a dar algún que otro retoque a cosas que todo el mundo había visto ya.

Iwata:

Por aquella época, aproximadamente, varios creadores de juegos externos ya habían probado la consola, ¿verdad? ¿Cuáles fueron sus impresiones por aquel entonces?

Ashida:

De forma mayoritaria, la respuesta fue muy positiva, lo cual supuso un gran alivio. Ni decir tiene que hubo voces discordantes, pero la mayor parte de la gente mostró una opinión favorable.

Ikeda:

A menudo era el encargado de explicar las funciones del mando y me di cuenta de que se les iluminaba el rostro cuando llegaba el momento de probarlo. Al ver eso, sentí que habíamos logrado algo verdaderamente importante. Además, nada más probar la consola Wii, se ponían a sugerir ideas. ¡Les faltaba tiempo para hablar sobre lo que podían hacer y cómo lo podían hacer! Me sorprendió la rapidez con la que sucedía todo.

Iwata:

Los productores son más proclives a coger el mando y ponerse a pensar en las limitaciones que conlleva. Los creadores, por su parte, tienden a pensar en lo que pueden hacer, sugieren ideas y hacen infinidad de preguntas. Se van a casa con una sonrisa de oreja a oreja, ¿verdad?

Miyamoto:

Creo que es natural que nosotros percibamos los dos tipos de reacciones. Si a mí me enseñaran de repente el mando, seguro que pensaría: "¡¿Pero cómo se juega a Zelda con esto?!".

Todos:

(Risas)

Iwata:

Posteriormente, la siguiente "revelación" tuvo lugar en el E3 de este año. Pese a que ya conocíamos la opinión de los desarrolladores, creo que todos estábamos deseando saber cuál sería el sentir de los consumidores una vez que lo probaran. Todos estuvisteis en el E3 y pudisteis ver sus reacciones in situ. ¿Qué os pareció? Empecemos por ti otra vez, Akio Ikeda.

Ikeda:

Bueno, en primer lugar, para mí la conferencia fue realmente conmovedora. Comenzó con Shigeru Miyamoto subido al escenario y utilizando el mando para dirigir una orquesta virtual. Y finalizó con Satoru Iwata jugando al tenis con "Wii Sports". Cuando todo terminó, a mí se me saltaban las lágrimas. (Risas) Me da un poco de vergüenza decir esto delante de vosotros, pero estaba realmente emocionado. Es más, estuve a punto de echarme a llorar cuando vi después lo mucho que se había divertido todo el mundo con el mando. (Risas)

Ashida:

Yo me pasé todo el E3 en el stand de Nintendo y nunca jamás había visto nada parecido en otras ediciones del E3. Se podía palpar el entusiasmo concentrado allí.

Iwata:

Había una vitrina de cristal con varios mandos colocados en fila, ¿recordáis? Es imposible olvidar cómo la gente se agolpaba alrededor.

Ashida:

¡Había mucha gente! Ya sé que ha habido cosas parecidas antes, pero aquel ambiente… Creo que es la primera vez que he vivido algo así.

Iwata:

Sí que se respiraba un ambiente muy emotivo, ¿verdad? ¡Todos allí, con los ojos pegados a la vitrina!

Ashida:

Fue realmente increíble. Todo el mundo estaba muy emocionado, incluyendo los empleados de Nintendo of America. Y esas sonrisas en los rostros de todos los que habían conseguido jugar...

Iwata:

De eso me acuerdo perfectamente. Recuerdo que pensé: "¿Por qué sonríen tanto?", como si no supiera lo que habían hecho. Me pregunto cómo lo vivieron.

Ashida:

Supongo que era la emoción de tener en sus manos algo nuevo, ¿no?

Ikeda:

Tal vez fue porque por fin tenían en sus manos algo que llevaban mucho tiempo deseando probar. Mover las cosas por la pantalla es divertido, por supuesto que sí, pero con la consola Wii tienes la sensación de formar parte de lo que está ocurriendo en la pantalla.

Miyamoto:

Todas esas personas que esperaban pacientemente su turno y miraban lo que ocurría en la pantalla estaban deseando que desaparecieran todos los que estaban haciendo cola delante de ellos.

Ikeda:

A mí me ocurrió lo mismo.

Iwata:

Genyo Takeda, tú fuiste el encargado del desarrollo. ¿Qué te pareció lo que viste en el E3?

Iwata Asks
Takeda:

Por naturaleza, los estadounidenses aplauden abiertamente todo aquello que desafía las normas establecidas. En ese sentido, me alegré mucho al ver la excelente acogida que le brindaron, pero al mismo tiempo era plenamente consciente de que apenas acabábamos de completar el hardware. (Risas) Aún nos quedaba mucho trabajo por delante y así se lo dije a los demás, para que la euforia no se les subiera a la cabeza... ¿O no? (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Acabábamos de regresar del E3 y ya estabas diciendo: "¡Aún queda mucho por hacer!". (Risas)

Takeda:

Es cierto que aún no habíamos acabado. ¡De hecho ni siquiera ahora está todo hecho!

Iwata:

Bueno, el hardware está prácticamente acabado. Pasemos a hablar del software. ¿Hay algo que superara vuestras expectativas iniciales?

Takeda:

Pues... Creo que el punto fuerte de Nintendo es crear nuevas formas de jugar. Como resultado, los miembros del equipo de hardware tuvimos la oportunidad de comprobar una vez más el enorme talento de nuestros colegas del Equipo de Contenidos de Software. Sí, ya sé que todos pertenecemos a la misma empresa, pero soy completamente sincero cuando digo que hacen un trabajo magnífico y que saben presentar sus fantásticas ideas de la forma más eficaz. ¡Y no pretendo adularles, que conste! (Risas)

Iwata:

Akio Ikeda, tú has sido el encargado de diseñar el mando. ¿Cuál ha sido tu impresión al probar los juegos cuyo desarrollo acaba de finalizar?

Ikeda:

Estoy absolutamente conmocionado.

Iwata:

¡Pero si el diseño del mando es tuyo! (Risas)

Ikeda:

Eso es verdad. Aunque fui yo quien propuso las características del sensor, no deja de sorprenderme y a menudo me digo: "¡Vaya! ¡¿Y esto se puedo usar así?!". Me llevo una grata sorpresa cada vez que hago un nuevo descubrimiento de este tipo. Por otro lado, muchos vienen a consultarme sus dudas, y hay otras ocasiones en las que me toca a mí acudir a ellos.

Iwata:

¿Y en cuanto a ti, Shigeru Miyamoto?

Iwata Asks
Miyamoto:

Para decirlo en pocas palabras, ¡nos lo estamos pasando en grande! Como es lógico, en los últimos años el equipo de software al completo ha estado sometido constantemente a una enorme presión para presentar nuevas ideas que lograran atraer la atención del público hacia nuestros juegos. Esta presión, por un lado, y la alegría de haber conseguido una auténtica innovación, por el otro, se viven con mucha más intensidad tras nuestra experiencia con la consola Nintendo DS. Nos encanta ver los frutos que ha dado nuestra visión. Por ponerte un ejemplo, cuando juegas al tenis en "Wii Sports", el personaje que controlas parece un simple monigote. Pero, si el jugador mueve el mando de un lado a otro, ¡el monigote cobra vida! Cuando pienso en los procedimientos que seguimos en el pasado para crear juegos de tenis que proporcionaran sensaciones más realistas, me doy cuenta de que muchas de las ideas que nos propusieron algunos desarrolladores deberían haber sido rechazadas directamente. De hecho, hay quien pretende crear juegos que sean más sencillos de lo que tienen que ser, ¡así que no paraba de sugerirles que los hicieran más complejos! (Risas) Por eso, como te puedes imaginar, ¡estoy que doy saltos de alegría!

Iwata Asks
Iwata:

Esto me lleva a la última pregunta. ¿Por qué creéis que Nintendo ha podido crear un mando así? Si lo preferís, podéis hacer un resumen de lo que habéis dicho hasta ahora.

Ikeda:

Creo que Nintendo nunca deja de buscar sendas por explorar. Ganarse elogios intentando romper moldes, ese es a mi parecer el estilo de Nintendo.

Ashida:

En mi opinión, la clave está en el trabajo en equipo desarrollado por nuestras divisiones de hardware y software. Esta colaboración otorga a Nintendo el poder para aportar ideas innovadoras. Creo que deberíamos procurar conservar esta cultura y esta tradición del trabajo en equipo que nos caracteriza.

Takeda:

Yo coincido plenamente. Todo se debe a las tradiciones que tenemos en Nintendo, a nuestro ADN, por decirlo de alguna manera. Este mando es una realidad gracias a nuestra convicción, contra viento y marea, de que el entretenimiento ha de mantener su frescura siempre intacta, sin olvidar nuestra ambición por crear cosas nuevas.

Iwata:

Shigeru Miyamoto, es tu turno.

Miyamoto:

En mi caso, dado que participo directamente en el proceso de producción, una parte de mí siempre se muestra algo reticente frente a las novedades. Por eso es importante que primero admitamos nuestra tendencia al conservadurismo y después nos rodeemos de gente que nos ayude a echarlo abajo. Nintendo piensa en el hardware y en el software con el objetivo de crear un producto completo. Hay muy pocas empresas como esta. La consola Wii me ha hecho recordar esto, y también me ha hecho darme cuenta de hasta qué punto se trata de una empresa que sobresale a la hora de desarrollar productos innovadores.

Iwata Asks
Iwata:

Durante el proceso de creación de la consola Wii, hemos llenado un montón de cajas con modelos, prototipos, software de prueba, etc. Pero ahora no cabe la menor duda de que nuestros esfuerzos no han sido en vano. Estas ideas surgieron y se fueron a un ritmo considerablemente rápido, hasta que dimos con las tecnologías que resolverían todos nuestros problemas de una sentada. Actualmente, nadie duda de las interfaces que combinan una cruz de control con un par de botones principales, pero hace veinte años mucha gente se planteaba si un mando así serviría para jugar. Así llegamos a la conclusión de que, si seguimos haciendo lo que sabemos que debe hacerse, nuestro mando, que ahora se nos antoja tan poco común, bien podría convertirse en el nuevo modelo a seguir. Como alguien que se ha dedicado profesionalmente a crear innovaciones, me siento muy afortunado por tener la posibilidad de ser testigo de esta historia tan singular, desde el principio hasta el final. Muchas gracias a todos vosotros.

Iwata Asks