¡Vaya! ¡Hoy hemos hablado tanto que podríamos llenar un libro entero con esta conversación!
(Risas)
¡No exagero! (Risas)
Pues yo siento que en realidad no he dicho nada terriblemente original, aunque sí hay alguna observación que me ha parecido refrescante. Y aunque no hemos hablado directamente de la serie Mario, creo que todo lo que hemos discutido está muy relacionado con la razón de que pudiéramos crear esos juegos.
Gran parte de esta conversación está muy relacionada con los juegos de Mario. Si leyeras nuestra conversación desde esa perspectiva, seguro que encontrarías muchos puntos en los que pensarás: “Ah, ¡así es como hace los juegos de Mario!”.
(Risas)
En los últimos 25 años ha habido muchos juegos de Mario, pero cuando creabas Super Mario Bros., no pensabas en absoluto en Mario 25, ¿verdad? 5 Super Mario Bros. 2: El segundo juego de acción Super Mario, lanzado para la consola Family Computer el 3 de junio de 1986. En Europa este juego se publicó con el título de Super Mario Bros.: The Lost Levels.
Verdad.
Creo que la serie ha durado más por eso. En otras palabras, no tenías ni idea de cómo iba a ser el siguiente juego de Mario. Y creo que eso es muy ingenioso. Si hubieras creado todos los juegos siguiendo un programa determinado, y pensando qué harías en el siguiente juego y en el de después, no creo que la serie hubiera durado tanto. No habría salido así si hubieras hecho encuestas entre los jugadores y les hubieras preguntado qué querían del siguiente título de Mario y hubieras incluido esos elementos.
Supongo que no. Siempre se me pregunta cómo creo los títulos de Mario pero la verdad es que no tenemos un programa: pensamos los juegos sobre la marcha. Así que solo puedo decir que cada vez es diferente.
Ya veo.
Si echo la vista atrás me doy cuenta de que lo que hacía fácil crear títulos de Mario era que podías ir evolucionando de la mano de los progresos tecnológicos. Por ejemplo, cuando haces películas tienes nuevos métodos a tu disposición, como los adelantos en la tecnología de los efectos especiales. Y de la misma forma, a medida que avanza la tecnología, los juegos de Mario lo hacen también. Por el contrario, los libros siempre se han hecho fundamentalmente de la misma manera. Si hubiera sido necesario seguir creando los juegos de Mario de la misma forma, no creo que hubiéramos podido. Y gracias a que no tuvimos que hacerlo, la creación ha sido siempre un proceso fácil.
¡Hombre, tanto como fácil! (Risas)
De verdad, es fácil. (Risas)
Bueno, eso será por tu método de trabajo.
Pero es que la tecnología cambia, y nosotros tenemos que adaptarnos. Y a medida que la tecnología evoluciona, también cambia lo que tú quieres hacer. Si no fuera por eso, no creo que hubiera podido seguir con esto tanto tiempo.
Me gustaría saber qué pensará la gente cuando sepa que la persona que ha hecho sus juegos de Mario en los últimos 25 años ha dicho esto.
Mmm… (Risas)
¿Así que es fácil?
Sí, es fácil.
¡Pues eso es fantástico!
(Risas)
De verdad. Es un campo diferente, pero piensa en la gente que sabe cantar. Diga lo que diga la gente yo no puedo evitar pensar que quizás cantar bien sea facilísimo para ellos.
Sí. Cuando hay varias posibilidades, yo elijo siempre la más fácil. Desde hace algún tiempo, he visto al Profesor Rubik, el creador del cubo de Rubik, como una especie de rival. Siempre he pensado que sería genial crear algo como el cubo de Rubik. Se lo he dicho a mucha gente.
Ajá…
Durante 20 años he pensado que los cubos de Rubik son geniales y que quería hacer algo parecido, pero aún no lo he intentado. Me lo estoy tomando con calma. Independientemente de que lo consiga o no, al menos podría intentarlo, pero no lo he hecho nunca.
Es una lógica interesante. (Risas)
De la misma forma, siempre he dicho que quería ser un dibujante de manga. Una vez me dio por pensar que aún podía serlo si lo deseaba de verdad. Así que le dije a Tezuka que iba a intentar dibujar una tira cómica sencilla, de cuatro viñetas. Hice un boceto y se lo enseñé. Dijo que era bueno, pero no he seguido con ello desde entonces. (Risas) Porque hacer juegos de Mario es mucho más fácil.
Yo creo que lo que pasa es que con tu experiencia has conseguido que crear juegos de Mario para ti sea casi instintivo, una habilidad natural.
Puede ser.
De la misma forma que el cartílago del codo de un pitcher de béisbol cambia, tú has cambiado como persona mientras hacías los juegos de Mario y otros. Así que cuando tú y alguien más recorréis juntos un camino, tú -a diferencia de esa otra persona- estás recorriendo ese camino como el creador de los juegos de Mario. Quiero decir que, incluso cuando ves Ge Ge Ge no Nyobo, estás almacenando material para un juego de Mario.
Cuando veo Ge Ge Ge no Nyobo, pienso que la historia de las series de manga y la de los videojuegos se superponen, ¡son muy parecidas!
(Risas)
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