Todos crecisteis con Super Mario Bros. como jugadores, pero posteriormente os convertisteis en desarrolladores de videojuegos. ¿Qué motivó ese cambio?
Cuando me gradué en la universidad, solo quería solicitar trabajo en una compañía: Nintendo.
¿Por qué Nintendo?
Cuando estaba en la universidad participé en la filmación de una película, y mientras estaba esperando para filmar una vez, competía con los actores y demás gente en juegos de Nintendo 64, y era divertido. Llevaba jugando a videojuegos desde siempre, ya que formaba parte de la generación de la Super Famicom, pero los juegos de Nintendo 64 eran realmente divertidos. Pensaba que, si fuese posible, me gustaría trabajar para Nintendo y desarrollar productos divertidos de ese estilo.
¿Cómo fue la cosa una vez que llegaste a Nintendo?
En principio quería ser un diseñador. Los juegos en 3D estaban empezando a ganar popularidad, y había estudiado 3D, además de rodar películas. Una vez que me incorporé a Nintendo, quería ser un diseñador en 3D, pero en cuanto entré en la empresa, (Takashi) Tezuka9 me dijo que quería que fuese un planificador. 9Takashi Tezuka: director general del Departamento de Desarrollo de Software de la División de Análisis y Entretenimiento de Nintendo. Es uno de los desarrolladores de Super Mario Bros.
¿Nada más entrar en la compañía?
Quizá se debía a que mi calidad artística no daba la talla. (Risas) El primer juego en el que trabajé fue Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 310 para Game Boy Advance. 10Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3: juego de acción lanzado para Game Boy Advance en julio de 2003 como nueva versión de Super Mario Bros. 3, publicado originalmente para la consola Famicom.
Trabajaste en Super Mario Bros. desde el principio.
Sí. Pero el juego estaba casi terminado y todo lo que quedaba era la fase de depuración e ideación de nuevos modos de juego para el Card e-Reader Plus.
El e-Reader11 era un periférico para Game Boy Advance que leía tarjetas con códigos de barras en 2D impresos sobre ellas. El Card e-Reader Plus era un modelo posterior que se podía conectar a la GameCube y otras consolas Game Boy Advance 11Card e-Reader: accesorio para Game Boy Advance lanzado en Japón en diciembre de 2001. Este dispositivo leía códigos de barras en 2D impresos en tarjetas electrónicas, lo cual permitía al jugador disfrutar de minijuegos o añadir nuevos datos. El Card e-Reader Plus, que podía conectarse a Nintendo GameCube y otras consolas Game Boy Advance, se lanzó en Japón en junio de 2003.
Sí. Pensé en usarla para añadir niveles y mostrar Jugadas maestras. Al terminar Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3, me centré en realizar vídeos de Jugadas maestras para Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 con el Mario Club.12 12Mario Club Co., Ltd.: prueba y depura el software desarrollado por Nintendo.
¿Los hiciste tú mismo?
Sí. No se me daban tan bien los videojuegos, pero (Shigeyuki) Asuke13, quien dirigió posteriormente New Super Mario Bros. Wii, hizo las veces de mentor. Sin embargo, Asuke tenía unas expectativas altísimas para la calidad de los vídeos de las Jugadas maestras. Cosas como asegurarme de meterme por el mismísimo centro de la tubería o no saltar más de lo necesario en un lugar determinado. Y entonces, cuando yo pensaba que lo había bordado, lo ponía por los suelos: “No parece que haya jugado una persona real”. 13Shigeyuki Asuke: miembro del Departamento de Desarrollo de Software, División de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento.
¡Era tan fluido que no parecía que hubieses jugado tú! (Risas) He oído que las exigencias de Asuke eran tales que alguien del equipo llegó incluso a llorar.
(Directo) ¡Era yo!
(Risas)
Todo el mundo hablaba de las pistas de New Super Mario Bros. Wii, pero era difícil, en términos de planificación, y se llegó a plantear la posibilidad de aparcarlas. Sin embargo, debido a mi experiencia siete años antes, las tenía en gran estima, e incluso por muy duro que resultase, creía que debíamos incluirlas.
Tu amarga experiencia mientras te afanabas en la tarea con Asuke siete años antes, entre lágrimas, fue el germen de las pistas de New Super Mario Bros. Wii.
Sí.
Quieres proclamar a los cuatro vientos: “¡No os olvidéis!”.
Sí. Me gustaría aprovechar la ocasión para dejarlo bien claro. (Risas)
Entendido. (Risas) Nishimura, ¿qué te llevó a ser desarrolladora de videojuegos?
He jugado a todos los títulos de la serie Super Mario Bros., pero tras probar Super Mario Bros. 3 en particular, me dije: “¡Qué gráficos más bonitos!”.
Querías ser diseñadora, por lo que te fijaste en el apartado artístico.
Sí. La forma en la que Mario podía transformarse en tantas cosas me llamó inmensamente la atención. (Risas) También me impresionaba profundamente la facilidad con la que podían apreciarse sus habilidades y ese aspecto tan adorable que adoptaba tras las metamorfosis.
De modo que desde casi el principio eras consciente de que podías discernir la función de las imágenes al momento .
Bueno, cuando era niña estaba tan absorta en el juego que no me daba cuenta de nada de eso, pero en cuanto maduré un poco, comencé a pensar: “¿Qué era lo que tenía Super Mario Bros. 3 de divertido?”.
¿Cuándo comenzaste a sentir interés por la vida laboral en el mundo de los videojuegos?
Una vez ingresé en la universidad. Cuando jugaba a los videojuegos con mis amigos, las caras de todos se iluminaban, lo cual no es algo que suela suceder. Y eso no se aplica tan solo al que juega, sino que todos los familiares pueden divertirse. Eso me hizo encaminarme hacia una profesión que crease esa felicidad. Nunca se me dieron muy bien los videojuegos, pero mi hermano era un hacha y crecí viéndolo jugar, de ahí que estuviese siempre interesada en saber cuál era el motivo gracias al que la gente se enfrascase de tal manera en un juego.
¿Asististe al Seminario de juegos de Nintendo14, ¿no? 14Seminario de juegos de Nintendo: un seminario práctico organizado por Nintendo en Japón. Permite a los estudiantes experimentar la creación de videojuegos.
Sí, así es. Como me encantó la serie de Super Mario Bros., participé en el seminario. Quería comprender lo que era un videojuego haciendo uno, y saber si me gustaban en realidad.
¿Cómo fue la experiencia de crear un juego? Me imagino que te pareció bastante diferente a la idea de “jugar a videojuegos es divertido” o “un trabajo que hace sonreír a la gente es un buen trabajo”.
Sí. ¡Me quedé patidifusa al ver lo duro que era! (Risas) En ese seminario tuvimos que discurrir un rompecabezas, pero todo el mundo se las veía y se las deseaba.
Incluso para lograr algo que a los jugadores les parece lo más natural del mundo es condición indispensable contar con un número de desarrolladores que se devane los sesos.
Sí. Aprendí a base de un arduo trabajo, hasta que llegué prácticamente a hartarme de lo difícil que era desarrollar un juego.
¿Y qué tal desde tu desembarco en Nintendo?
Actualmente estoy vinculada a una clase especial de diseño y efectos visuales denominado diseño de efectos, así que...
¿Podrías explicarnos brevemente en qué consiste el diseño de efectos?
En general se trata de hacer visible lo que de otra forma puede no serlo: transmitir a los jugadores inmediatamente lo que está pasando en el juego, por ejemplo mediante la generación de un destello de luz cuando se topan con algo o la creación de un entorno como la lluvia, que se precipita sobre ellos.
Como las líneas que sirven para acentuar el dramatismo en el manga. Intentas crear efectos visuales para facilitar la compresión de lo que está sucediendo, representando cosas que permanecen invisibles en el mundo real.
Sí, exactamente. Había jugado a los títulos de la serie de Super Mario Bros. y siempre me había preguntado por qué ciertos elementos se comprendían de un vistazo intuitivamente, si bien se representaban de forma harto sencilla. Para mí, el hecho de estar realizando este tipo de trabajo ahora se debe al destino.
Alguien que antaño disfrutó con esos juegos, y sintió en sus carnes lo gratificantes que son, es ahora quien se encarga de crearlos.
¡Sí! En mis tiempos jugué a Super Mario Bros. 2 y Super Mario Bros. 3, y ahora, como desarrolladora, tengo que formular ideas que transmitan las mismas sensaciones y funciones que experimenté como jugadora, lo cual resulta muy gratificante.
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