1. Llevar el videojuego a los hogares

Iwata:

Hoy me gustaría “preguntar” a dos expertos con muchas tablas en la industria del videojuego. El 13 de septiembre se celebró el 25º aniversario del lanzamiento del primer juego de Super Mario Bros. Gracias al apoyo continuo de los muchos seguidores de la serie, Super Mario sigue gozando de buena salud un cuarto de siglo después de su primera aparición. Nintendo ha puesto en marcha una campaña para promocionar este 25º aniversario, para dar las gracias a todos los que han apoyado la serie durante todos estos años. Como parte de esta campaña, me gustaría preguntaros a vosotros dos qué se os pasó por la mente cuando presenciasteis el nacimiento de Mario, como miembros clave en la compañía cuando Nintendo pasó de ser una compañía de cartas a una de juegos, en un devenir del destino, y que luego abrazó la electrónica, transformándose finalmente en una compañía de videojuegos. Creo que dejarlo plasmado de alguna forma para las generaciones venideras tendrá un significado histórico importante. Por eso os he pedido que estéis presentes en esta sesión de “Iwata pregunta”.

Imanishi:

¡Ya veo que esperas mucho de nosotros! (Risas)

Iwata:

Pues sí. (Risas) Gracias por acompañarme.

Imanishi y Uemura:

Gracias por invitarnos.

Iwata:

Cuando se puso a la venta la Famicom (nombre con que se conoce el Family Computer, el equivalente japonés de Nintendo Entertainment System), Imanishi estaba al mando del Departamento de Asuntos Generales, y más tarde pasó a ser el responsable de la División de Comunicaciones Corporativas. Uemura estaba a cargo del desarrollo de hardware. El cartucho amarillo de Super Mario que está insertado en esta consola blanca y granate estableció un récord en número de ejemplares vendidos que a día de hoy sigue imbatible en Japón.

Iwata Asks
Imanishi:

Vaya, ¿en serio?

Iwata:

En cuanto a número de consolas de videojuegos, la Nintendo DS ha superado a la Famicom; y en lo que se refiere a juegos, Wii Sports1 ha sido el más vendido en todo el mundo, aunque si hay que hablar del número de ejemplares de juegos con embalaje vendidos en Japón, Super Mario Bros. sigue llevándose la palma. 1 Wii Sports: un juego de deportes que incluye simuladores de tenis, golf, bolos, béisbol y boxeo. En Japón, el juego se lanzó al mismo tiempo que la consola Wii en noviembre de 2006. En Europa se vendió conjuntamente con la consola Wii, que salió a la venta en diciembre de 2006.

Imanishi:

Mmm.

Uemura:

Es increíble.

Iwata:

Uemura, me gustaría comenzar preguntándote sobre el nacimiento de la Famicom. ¿Cómo fueron los primeros pasos del desarrollo?

Uemura:

Es una historia muy larga...

Iwata:

¡Sí, seguro que es una historia muy larga! (Risas)

Uemura:

¡Menuda tarea! (Risas) Mmm... ¿Por dónde empiezo? Supongo que todo comenzó cuando el antiguo presidente de Nintendo, Yamauchi, me llamó a casa. Sucedió como lo cuento. Dijo que las buenas ventas de Game & Watch2 no durarían mucho. 2 Game & Watch: comenzando con el lanzamiento de Ball en 1980, y hasta 1984, aparecieron 59 títulos, sumando unas ventas de 43,4 millones de unidades en todo el mundo.

Iwata Asks
Iwata:

Por aquel entonces, Game & Watch era el producto estrella de Nintendo.

Uemura:

Sí. Yokoi3 estaba a cargo del Departamento de Investigación y Desarrollo nº 1, que se ocupaba del desarrollo de Game & Watch. El número de trabajadores del departamento iba en aumento, mientras que el de Investigación y Desarrollo nº 2, del que yo era responsable, tenía cada vez menos integrantes, así que disponía de tiempo y me marchaba a casa con puntualidad. (Risas) 3 Gunpei Yokoi (1941-1997): en los años que trabajó para Nintendo, jugó un papel primordial en el desarrollo de productos como los sistemas portátiles electrónicos de Game & Watch, la consola portátil Game Boy, R.O.B. (Robotic Operating Buddy), y el juego Dr. Mario.

Iwata:

¿A pesar de estar a cargo de un departamento de desarrollo? (Risas)

Uemura:

Sí. (Risas) ¡Pero si es que no había nada que hacer! Llegué a pensar que Yamauchi me llamaba por ese mismo motivo. Me dijo que lo siguiente sería crear videojuegos que se pudieran jugar en los televisores, en las casas, y me preguntó si mi departamento podría encargarse. Lo cierto es que ese tipo de juegos ya llevaba vendiéndose desde hace algún tiempo.

Iwata:

Hasta Nintendo había lanzado TV Game 6 y TV Game 15

4, que disponían de juegos integrados en lugar de usar cartuchos externos. 4 Color TV Game 6 y Color TV Game 15: lanzados en Japón en julio de 1977. Las consolas llevaban 6 y 15 juegos respectivamente, entre los que se incluían uno de tenis y uno de ping-pong.

Uemura:

Supuse que se refería a una extensión de estos, pero Yamauchi impuso ciertos requisitos. Dijo que los juegos no estarían integrados, sino que adoptaríamos el sistema de cartuchos, que por aquel entonces comenzaba a ponerse de moda. Pero aún había más: me dijo que creara una máquina que no tuviera competencia en menos de tres años.

Iwata:

Caramba, te dijo eso desde el principio...

Uemura:

Eso lo recalcó desde el principio.

Iwata:

Pero evitar la competencia durante tres años es algo...

Uemura:

Inimaginable, ¿no?

Iwata:

No creo que Nintendo tuviera algún tipo de arma secreta, así que, desde el punto de vista de un ingeniero, sería imposible.

Uemura:

Sí, pero aunque se lo hubiera comentado no me habría hecho caso. (Risas)

Iwata:

(Risas)

Uemura:

Mientras, Nintendo tenía una ventaja competitiva con Game & Watch, y quería que yo estableciera la misma situación con los videojuegos de salón.

Iwata:

Pero para mantener una ventaja competitiva durante un tiempo, tenías que poner las miras muy lejanas en el lanzamiento del producto, con lo que la gente pensaría: “¿No es un poco pronto para esto?”.

Iwata Asks
Uemura:

Eso es cierto. Además, las compañías de semiconductores fabricaban los ordenadores, así que no podía pedirles que hicieran algo superior para nosotros. Se mirase por donde se mirase, no iba a ser fácil conseguirlo. Y Nintendo era prácticamente la última en entrar en el mercado de los videojuegos de cartucho.

Iwata:

Había ya varias compañías vendiendo consolas de videojuegos.

Uemura:

Sí, pero tenía tiempo a mi disposición y me lo había pedido Yamauchi, así que no podía hacer otra cosa que estar de acuerdo con él. (Risas)

Iwata:

(Risas) ¿Cuándo te lo dijo?

Uemura:

En noviembre de 1981.

Iwata:

Ah, un año después de que saliera Game & Watch.

Uemura:

Game & Watch estaba vendiendo bastante bien.

Iwata:

Sin embargo, te ordenó trabajar en el próximo producto.

Uemura:

Cierto. Y lo quería a mediados de 1982. No había forma de hacerlo con tan poco tiempo.

Iwata:

Porque se crearía desde los mismos circuitos. Por cierto, en 1982 me incorporé al mercado laboral. (Risas)

Imanishi:

¡No me digas! (Risas)

Uemura:

Decidí intentarlo y comencé a investigar sobre los videojuegos domésticos, pero surgió otro condicionante. Yamauchi me dijo que no podíamos trabajar con Sharp.

Iwata:

Vaya...

Uemura:

Fue un jarro de agua fría. (Risas) Mi intención era colaborar con Sharp.

Iwata:

Trabajaste en Sharp antes de entrar en Nintendo. Ya habíamos colaborado con ellos para Game & Watch, así que trabajar con ellos parecía lo más normal, ¿no?

Uemura:

Eso es, pero la razón era sencilla: decía que si le pedíamos a Sharp que sumara sus esfuerzos en este proyecto, ya no podrían seguir haciendo los juegos de Game & Watch.

Iwata Asks
Iwata:

Vaya, eso es cierto.

Uemura:

Sí. Sabía que tenía razón, así que comencé a buscar a alguien con quien colaborar y me puse en contacto con muchos de los grandes fabricantes de electrónica, pero todos se negaron.

Iwata:

¿Y eso por qué sería?

Uemura:

La razón oficial que esgrimían era que coincidía en el tiempo con un gran incremento en la producción de RAM para los procesadores de texto y ordenadores personales, así que no tenían equipos libres para ocuparse de un producto desconocido como eran los videojuegos. Pero supongo que la respuesta sincera debía ser: “No sabemos qué hacer”, “No logramos entender sus necesidades” y “No creo que Nintendo pueda diseñar algo así”. Creo que esas fueron las razones reales.

Iwata:

Por aquel entonces, nadie tenía idea de en qué tipo de producto se iban a convertir los videojuegos poco después, ni su potencial ni las posibilidades de mercado.

Uemura:

Cierto. Y luego, cuando estaba planteándome cómo avanzar, recibí una llamada de Ricoh que no esperaba.