2. ¡Que lo hagan los nuevos!

Miyamoto:

¿Veis que dice “ojama” (obstáculo) en una captura de la pantalla de las primeras especificaciones?

Iwata:

Sí, en aquel entonces había “obstáculos”, no “enemigos". Recuerdo que usábamos ese término cuando trasladamos la versión arcade de Donkey Kong 6 a la Famicom. Originalmente, eran “cosas que se interponen en el camino". 6Donkey Kong: juego arcade que apareció en las máquinas recreativas en 1981. La versión para la Family Computer System (Famicom) se puso a la venta en 1983 en Japón.

Miyamoto:

Los llamábamos “ojamamushi” (molestias). Recuerdo que una vez, en una reunión con personal extranjero, el intérprete preguntó qué tipo de insecto (que en japonés se dice “mushi”) era un “ojamamushi”. Era una pregunta seria, ¡y yo no supe cómo responder!

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Al final se tradujo como “obstáculo”.

Iwata:

O “shogaibutsu” en japonés. Es increíble lo que podemos aprender incluso después de 25 años, gracias a que Nakago lo guarda todo. (Risas)

Nakago:

Antes hablábamos de volar. Aquí están las especificaciones de entonces.

Iwata Asks
Iwata:

Mmm, aquí ya no aparece el cohete, sino una nube. ¿Cuándo se escribió esto más o menos? No veo la fecha...

Nakago:

Es posterior a las primeras especificaciones.

Miyamoto:

Parece un dibujo de Tezuka.

Tezuka:

Sí. Si no hay fecha probablemente es mío.

Iwata:

Ah, eso es muy propio de ti. (Risas)

Tezuka:

(Risas)

Miyamoto:

Tezuka era nuevo en aquel entonces, pero sabía lo que quería y lo decía: “Quiero volar por el cielo en una nube”. Y yo le respondía: “Adelante, ¡dibújalo!".

Iwata:

Y este fue el resultado.

Nakago:

Sí, aunque al final no lo utilizamos.

Iwata:

Tezuka, te uniste a Nintendo en abril de 1984, un año después de que saliera la Famicom.

Tezuka:

Sí, entré a la vez que Kondo.

Iwata:

¿Empezasteis a la vez?

Iwata Asks
Kondo:

Sí.

Iwata:

Super Mario Bros. se completó en tu segundo año en la empresa, así que cuando se dibujaron los primeros bocetos, vosotros erais aún bastante nuevos, apenas estabais en vuestro primer año.

Tezuka:

Eso es.

Kondo:

Sí.

Iwata:

Sí.

Miyamoto:

En aquel entonces, antes de que llegara Tezuka, yo estaba haciendo todo el trabajo de diseño solo, así que fue una gran ayuda tener a otro diseñador. (Risas) Cuando llegaron, yo estaba a mitad de Devil World 7, así que les pedí que me ayudaran con eso. 7Devil World: juego de acción lanzado en Japón en octubre de 1984 para la consola Family Computer System (Famicom).

Iwata:

¿Así que Devil World fue el debut de Tezuka?

Miyamoto:

Creo que era ayudante de dirección.

Tezuka:

Sí. Solo ayudaba.

Iwata:

¿Fue Devil World también tu debut, Kondo?

Kondo:

Sí.

Miyamoto:

Después de eso, Nakago y yo trabajamos juntos en Excitebike 8. Tezuka pulía los gráficos que yo creaba, y empezamos a trabajar en Kung-Fu9, pero Tezuka... 8Excitebike: juego de carreras de desplazamiento lateral lanzado en Japón en noviembre de 1984 para la consola Family Computer System (Famicom). 9Kung-Fu: juego de acción que se puso a la venta en junio de 1985 en Japón para la Family Computer System (Famicom).

Tezuka:

Yo no hice nada para Kung-Fu.

Kondo:

Yo ayudé un poco.

Miyamoto:

Ayudaste con los efectos de sonido, ¿verdad?

Kondo:

Sí.

Iwata:

Por cierto, cuando empezaste en Nintendo, ¿no se suponía que ibas a trabajar en sonido?

Kondo:

Sí. Fui contratado a la vez que otra persona y los dos íbamos a trabajar en la música.

Iwata:

Fuisteis nuestro primer equipo de especialistas.

Iwata Asks
Kondo:

Sí. Pero ya había habido personas antes que hacían la música a la vez que programaban, como Hirokazu Tanaka10. 10Hirokazu Tanaka: trabajó en Nintendo como compositor. Creó la música de muchos títulos, entre los que se encuentran Balloon Fight, Dr. Mario y EarthBound. Actualmente es el presidente de Creatures Inc.

Iwata Asks
Iwata:

Antes el personal de tecnologías se encargaba también de la música. En los primeros tiempos de la Famicom yo me ocupaba de los efectos de sonido, aunque eso hoy sería inimaginable. (Risas) ¿Cómo surgió la idea de que se necesitaban especialistas en música? ¿Fue una cosa natural o un proyecto tuyo, Miyamoto?

Miyamoto:

Creo que no era el único que lo pensaba. En los tiempos de Donkey Kong no teníamos a nadie más que supiera componer, aparte de Tanaka, así que yo a menudo comentaba que si no conseguíamos especialistas en sonido, podríamos tener problemas. Y dije que en los años siguientes íbamos a necesitar diseñadores también, no solo músicos.

Iwata:

Fueron los tiempos en los que empezaba a darse importancia a la especialización.

Miyamoto:

Sí. Después de Kung-Fu, empezamos a crear Super Mario Bros., y yo asigné a Kondo al sonido.

Iwata:

Pensaste que era la persona ideal para el trabajo. ¿Por qué?

Miyamoto:

Había creado una canción para la pantalla extra de Devil World y me pareció que esa actitud era absolutamente genial.

Iwata:

¿Una canción para Devil World? (Risas).

Miyamoto:

Sí. Kondo compuso la melodía, Tezuka escribió algunas letras y yo pensé “Me gustan, ¡pongámoslas en el manual de instrucciones!".

Iwata:

Porque eran buenas. (Risas)

Iwata Asks
Miyamoto:

Era muy divertido trabajar con colegas jóvenes.

Iwata Asks
Iwata:

¿Anda aún por ahí la partitura de Devil World?

Kondo:

La letra está por ahí, en alguna parte, pero...

Miyamoto:

En la pantalla extra hay una canción... ♪da-dum-da-dum da-dum-da-dum. La letra dice algo así como:

Video: "♪¿Esta? ¿Aquella? ¿Cuál?"

¿Veis que dice “ojama” (obstáculo) en una captura de la pantalla de las primeras especificaciones?
"♪¿Esta? ¿Aquella? ¿Cuál?"

Todos:

(Risas)

Nakago:

La he oído, sí. (Risas)

Miyamoto:

Escribir letras para música de videojuegos e incluir la partitura y las letras en el manual de instrucciones era algo que nadie hacía en aquel entonces. A mí la idea me gustaba mucho.

Iwata:

Nadie lo hacía, así que tú animaste a los nuevos a hacerlo. Les animaste diciéndoles que serían los únicos.

Kondo:

Por desgracia, al final no se hizo. (Risas)

Todos:

(Risas)