Algo que intento evitar es ser demasiado exhaustivo.
¿Perdón?
Pues por ejemplo, si estamos discutiendo la opción A y la opción B, alguien dirá: “¡Y también podemos optar por la F!”. Entonces, la persona que se obsesiona con “trabajar duro”, dirá que también tenemos como opciones la C, la D, la E, la F y la G, como si lo que estuviéramos intentando fuera enumerar cada una de las opciones posibles. Pero cuando el objetivo es producir algo que merezca la pena, a veces te diviertes más cuando solo tienes que trabajar en las opciones A y B. Para enumerar todas las opciones disponibles, que es una actividad totalmente diferente, ya están los motores de búsqueda de internet.
Sí, estoy de acuerdo.
Tu trabajo no es exhaustivo, ¿no?
No.
Por ejemplo si hablamos de un personaje famoso como Mario... sé que había límites técnicos que restringían el número de píxeles que se podían utilizar en él, pero si hubieras querido ser exhaustivo, ¿no deberías haber pensado en otros diseños en lugar de centrarte solo en el de un hombre de mediana edad con bigote? Al fin y al cabo, es un juego para niños y acabaste con un “señor mayor” con bigote.
Sí. (Risas) Cuando creé a Mario, probablemente dibujé al menos otra opción. Un borrador rápido. A lápiz.
Lo que nos daría un total de... dos opciones: A y B. (Risas)
Sí, no tenía ningún motivo ulterior, como dibujar una alternativa que hiciera que la que a mí me gustaba pareciera aún mejor. Sencillamente acabé dibujando dos cosas. Después de todo, en esa época estaba creando los diseños y bocetos prácticamente solo y solo cuando se había acabado todo nos preguntábamos “¿Cómo vamos a vender esto?” En otras palabras, nadie revisaba mi trabajo. El programador estaba encantado si yo dibujaba algo y se lo llevaba.
Así que puliste la opción A.
Sí. Pero en aquel tiempo estábamos creando el software de la NES, así que también teníamos límites de capacidad.
Claro, claro.
Dicho esto, incluso cuando nos enfrentábamos a limitaciones como las restricciones de capacidad, si algo me molestaba de verdad, me dedicaba a ello con todo mi empeño. Por ejemplo, me esforcé en conseguir que Mario entrara en una tubería teletransportadora desde arriba, porque hacer que cruzara por delante no funcionaba.
Ah, ya veo.
¿Y te acuerdas de que después de superar el Mundo 1-1, acabas bajo tierra?
Sí.
Pues a mí me parecía raro ver a Mario ahí en pie al empezar el nivel subterráneo. ¿Qué hace Mario en pie en el mundo subterráneo, si acaba de pasar frente a un castillo? No conseguía encajar la secuencia en la que se le veía cayendo bajo tierra, así que decidí dejarle caer desde la parte superior de la pantalla y, sorprendentemente, con eso bastaba. Si alguien hubiera dicho: “Deberías dar más detalles aquí”, todo habría salido totalmente diferente.
En otras palabras, antes había más limitaciones así que teníais que concentraros en lo que era más importante y limitaros a lo más sencillo.
Sí, así es. Las restricciones de hecho solían ser una gran ayuda. Así los jugadores podían imaginarse los detalles que nosotros no incluíamos.
Si volvemos a nuestro alfabeto, solo tenías que preocuparte de las opciones A y B. Los niños de hoy, que no pueden volver a los días en los que solo había un par de opciones, tienen que dividirse entre mil, cosa que nosotros nunca tuvimos que hacer.
Eso es. Me siento un poco mal por ellos.
Antes hablábamos de cómo un hombre y una mujer que van a contraer matrimonio pueden reducir las diferentes decisiones que tienen que afrontar a si van o no a casarse, que es exactamente igual que volver a una sencilla elección entre A y B.
Eso mismo.
Hay que acostumbrarse a pensar cómo puedes hacer algo de la forma más sencilla. Es un enfoque totalmente diferente a: “¡Voy a trabajar mucho en ello!”.
Y, por ejemplo, el número de títulos que podíamos publicar cada año solía ser una cuestión sencilla. Era aproximadamente dos juegos al año. Y si no los sacábamos al mercado, no ganábamos dinero.
Entiendo.
Comprendimos de manera instintiva las consecuencias que tendría que no lográramos sacar al menos un juego en la época de fin de año. Y sabiendo las consecuencias, no tienes más opción que decirte: “¡Vamos a sacar un juego!” y sencillamente decides tus prioridades.
Claro, cumplir los plazos.
Eso es. Después se pasó a diez juegos por año, luego veinte y cuando empiezas a desarrollar múltiples juegos, la realidad empieza a desvanecerse. Entonces empiezas a pensar en muchas otras cosas.
Ya no tienes en la garganta ese grito de guerra “¡Vamos a sacar un juego!”.
Pues no. Eso podría haberme pasado a mí también, pero conseguí evitarlo. Ya sabes que me uní al equipo de dirección. Y ahí las cosas volvieron a ser sencillas.
Ajá…
Cuando estás en la dirección, entiendes claramente qué ocurrirá si a final de año no has publicado suficientes títulos.
Cierto.
Cuando miras las cosas desde la óptica directiva, es más fácil reducirlo todo a lo más básico y fundamental.
¡Qué gran descubrimiento!
¿Verdad que sí? (Risas)
Sí. La gente a menudo dice que hay que adoptar el punto de vista de un ejecutivo y que cuando te das cuenta de que estás dirigiendo la compañía es cuando empiezas a ver los problemas que tiene. En otras palabras, pensar como un directivo simplifica los problemas.
Yo también lo creo así. Por eso durante alrededor de diez años he intentado no complicar las cosas. Pero el personal suele ir en direcciones más enrevesadas. Es una diferencia interesante. Eso sí, quisiera añadir algo para evitar malentendidos: una compañía, en el sentido práctico, se apoya en esas personas complicadas.
Ah…
Lo creo firmemente. Pero llevo un tiempo pensando en algo: cómo puedo yo, partiendo de esa base, hacer que esas personas hagan las cosas sencillas. Mi trabajo durante muchos años ha sido explicar a esas personas, dentro de mis posibilidades, que también es necesario pensar de manera sencilla a veces. Aunque para ser sincero, creo que en mí coexisten aún las dos formas de pensar. (Risas)
Yo también lo creo.
(Risas)
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