2. Donkey Kong se juega en casa

Iwata:

¿Para qué te llamó Ricoh?

Uemura:

En aquel entonces, Ricoh tenía una factoría de semiconductores con las instalaciones más avanzadas, pero estaban teniendo problemas porque el ritmo de trabajo no aumentaba. Querían que le echara un vistazo para ver si había alguna forma de darles trabajo. La fábrica solo trabajaba al 10% de su capacidad.

Iwata:

Trabajar al 10% en una gran empresa debería de ser una pesadilla, ¿no? Se dice que, en la industria de los semiconductores, el ritmo de trabajo de una factoría influye significativamente en el beneficio, que necesita una inmensa cantidad de inversión. ¿Cuánto tiempo había pasado desde que Yamauchi te pidió que crearas la consola?

Uemura:

Menos de dos meses. Quería tantear todas las posibilidades, así que visité la fábrica. Resulta que la persona que le enseñó a Nintendo a diseñar circuitos para TV Game 6 y TV Game 15 estaba allí. Dijo: "¡Hagámoslo!". Sin embargo, al no tener idea de qué tipo de consola quería hacer, sin tener un objetivo definido, no podíamos avanzar, así que le pregunté si podía hacer algo que pudiera reproducir Donkey Kong 5, imaginando que diría que no. 5 Donkey Kong: juego de acción de recreativas que apareció en 1981. La versión de Famicom se lanzó al mismo tiempo que la consola, en julio de 1983, en Japón. En Europa, el juego se lanzó para NES en octubre de 1986.

Iwata:

Así que, dicho de otro modo, le preguntaste si podría poner la versión de recreativa de Donkey Kong, que hacía uso de grandes placas de recreativa llenas de circuitos integrados, en un solo dispositivo pequeño y de un único chip.

Uemura:

Sí. Ahora que lo pienso, creo que le pregunté exactamente: "¿Podemos conseguir Donkey Kong?", en lugar de: "¿Podemos conseguir este circuito?”. Parece que los ingenieros de Ricoh estaban deseosos de aceptar el desafío de trabajar en novedades tecnológicas. Lo que les parecía más importante era la idea de que si trabajaban en él, ¡conseguirían llevar Donkey Kong a los hogares! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Estaban deseosos. (Risas)

Uemura:

Sí, eran jugadores, así que tuve suerte de que pensaran así.

Iwata:

Pero ¿por qué dices eso?

Uemura:

A decir verdad, en aquel momento no había nada que se pudiera plasmar en papel, como especificaciones, así que decidimos crear algo para ver si podía recrear Donkey Kong.

Iwata:

Sí. Si partimos de algo, es fácil comprobar lo que se puede hacer con la nueva máquina y la capacidad gráfica que tiene.

Uemura:

Por aquel entonces era impensable llevar juegos de recreativa a los hogares, pero, por suerte, nos habíamos encargado del diseño de circuitos para máquinas recreativas en la propia Nintendo, así que...

Iwata:

Conocíais los entresijos de los circuitos.

Uemura:

Cierto. Y al mismo tiempo, teníamos desarrolladores de software como Miyamoto, así que podíamos hacer sugerencias, como: "Al menos, deberíamos ser capaces de hacer esto". Preservamos la esencia del original y pudimos recurrir a la máxima cantidad de talento discutiendo en grupo cómo podríamos simplificar el juego de alguna forma.

Iwata:

Nintendo tenía tres potenciales en aquel momento: el producto Donkey Kong era de su propiedad, los desarrolladores del juego también formaban parte de la compañía, así como los ingenieros de hardware que habían diseñado la placa del sistema para la versión de recreativa.

Iwata Asks
Uemura:

Correcto.

Iwata:

Si Ricoh no te hubiera llamado...

Uemura:

Probablemente no hubiera recurrido a nadie, y Yamauchi se hubiera rendido por la frustración, o hubiéramos comprado un chip de CI (circuito integrado) en algún otro lugar.

Iwata:

Hubiérais creado un producto normal.

Uemura:

Sí. Hubiéramos creado algo normal que se hubiera quedado obsoleto al poco tiempo. Pero eso es algo que no entraba en nuestros planes. El juego que queríamos era Donkey Kong, así que lo haríamos, fuera como fuera.

Iwata:

Después de todo, Yamauchi te había pedido que crearas una consola con la que nadie pudiera competir en tres años.

Uemura:

Cierto. (Risas)

Iwata:

Imanishi, me gustaría seguir contigo. Con Nintendo emprendiendo el desarrollo de la Famicom, no te viste involucrado directamente en el desarrollo, sino que ofreciste apoyo de diversas formas, desde fuera, para ver si el desarrollo avanzaba según lo previsto. ¿Qué pensaste del trabajo tan desafiante en el que se habían embarcado?

Imanishi:

Apenas pude trabajar en Famicom en sus comienzos. Game & Watch estaba afrontando ciertas dificultades.

Iwata Asks
Iwata:

Ah, sí. El negocio de Game & Watch había experimentado un fuerte empuje, lo que te generaba un problema tras otro, con lo que no tenías tiempo material.

Imanishi:

Sí. Lo único que recuerdo de Famicom es que pensé, como se mencionó antes, lo terriblemente bajo que era el ritmo de trabajo de la factoría de Ricoh y que habían encontrado una gran “piedra”6 para la CPU. Todavía hoy recuerdo lo buena que me pareció esa noticia. 6 “Piedra”: semiconductor. Originalmente, cuando el uso de los transistores (dispositivos semiconductores) comenzó a extenderse, se les denominaba comúnmente “piedras” en Japón, porque empleaban roca natural como material semiconductor. El término se mantuvo incluso después de que los circuitos integrados (CI) reemplazaran a los transistores.

Iwata:

Uemura, ¿cómo llegasteis a adoptar esa “gran piedra”?

Uemura:

La que Ricoh sugirió era una CPU llamada 65027. Su uso no estaba extendido; se decía que los únicos en Japón que comprendían su funcionamiento eran unas cuantas personas de las universidades de Tokio y Kioto. La razón por la que la usamos es porque era difícil de analizar. 7 6502: CPU de 8 bits anunciada por MOS Technology, Inc. en 1975. Se hizo muy popular al integrarse en el Apple II, pero su uso en Japón no llegó a cuajar como CPU para ordenadores personales. La CPU de la Famicom es una versión modificada del 6502.

Iwata:

Decir “unas cuantas personas” suena algo exagerado, pero era una CPU desconocida a todos aquellos que querían usarla. Fue un acierto que la CPU de la Famicom fuera el 6502. Fue una casualidad que el ordenador que usaba en la universidad para hacer mis pinitos fuera un Commodore PET. Tenía la misma CPU, así que cuando comenzamos a trabajar con el 6502, yo ya era todo un experto.

Uemura:

Cierto, cierto. Recuerdo que hasta me señalaste un error que tenía. (Risas)

Iwata:

Ah, sí, la técnica de guardado de memoria. Te enseñé algo y te dije: “Mira lo que se puede hacer con el 6502. Dudo que estuviera planificado, pero hay un error del que se puede sacar provecho". (Risas)

Uemura:

La forma lógica y rápida de llevar Donkey Kong de un sistema a otro hubiera sido usar la CPU de la versión de recreativa. Pero Ricoh quería que usáramos el 6502, del que poseían licencia. Cuando dije en Nintendo que lo íbamos a usar, el equipo me dijo que tomaba esa decisión porque desconocía el proceso de creación de videojuegos.

Iwata:

Puede que la razón por la que recibiera tan mal acogida en la compañía es porque la gente de Nintendo nunca había usado esa CPU. Las más comunes de 8 bits eran las conocidas como los 80, con el 8080 y el Z80 como ejemplos más representativos. Lo más lógico hubiera sido usar esos para convertir juegos de recreativa como Donkey Kong.

Uemura:

Pero nos salió bien el tiro. Después de que la Famicom saliera a la venta, si alguien de otra compañía la abría, no sería capaz de encontrarle sentido.

Iwata:

Incluso si otra compañía quería crear un juego para la Famicom, no comprenderían la CPU, y no podrían hacer nada.

Uemura:

Cierto. Nintendo iba a asumir el desarrollo de todo el software de Famicom.

Iwata:

El negocio de las licencias todavía no existía, así que con Game & Watch, la compañía intentó desarrollar el negocio basándose únicamente en el producto propio.

Uemura:

Sí. Entonces, cuando hicimos pública la Famicom, la reacción de la prensa y del resto de medios fue bastante distante. La Famicom no tenía teclado, así que...

Iwata:

Se preguntarían: "¿Cómo es que han tomado la decisión de incluir la palabra 'computer' en el nombre?".

Iwata Asks
Imanishi:

Eso parece. Para nosotros era un ordenador, pero los juegos correrían por nuestra cuenta, así que los clientes no tendrían que creárselos ellos mismos.

Iwata:

Hoy en día es impensable, pero en esa época lo normal era que la gente se comprara ordenadores para programarse sus propios juegos.

Imanishi:

Eso es. Así que les dije que con la Famicom habría varios juegos sin necesidad de más dispositivos, al contrario la política de un solo juego por consola que seguía Game & Watch. Y nuestro plan contemplaba la creación de todos los juegos.

Iwata:

Y basándome en los hechos, un año después del lanzamiento de la consola, ninguna otra compañía había lanzado juegos para ella.

Uemura:

El primer juego fue de Hudson, con la que nos asociamos para desarrollar Family BASIC 8. Pero, parece que antes de eso, como seis meses antes de que lanzáramos la Famicom, un ingeniero de Namco (ahora Namco Bandai Games) le echó un vistazo a la CPU de la Famicom y dijo: “Eh, ¿no es un 6502?”. 8 Family BASIC: un accesorio para la Famicom lanzado en Japón en junio de 1984. Se componía de un cartucho y de un teclado para crear videojuegos sencillos con el lenguaje de programación BASIC.

Iwata:

Namco comenzó sin saber nada sobre la CPU, pero ellos mismos averiguaron cómo la Famicom producía los gráficos y el sonido.

Uemura:

El primer juego que desarrollaron para Famicom fue Galaxian9, y Xevious10 vendría poco después. 9 Galaxian: juego de disparos desarrollado por Namco (ahora Namco Bandai Games). El juego de recreativa apareció en noviembre de 1979, y la versión de Famicom fue lanzada en septiembre de 1984 en Japón. 10 Xevious: juego de disparos desarrollado por Namco (ahora Namco Bandai Games). El juego de recreativa apareció en febrero de 1983, y la versión de Famicom fue lanzada en noviembre de 1984 en Japón. El juego fue lanzado en Europa para la NES en octubre de 1989.