5. Un juego que no pasa de moda

Iwata:

Creo que los videojuegos han cambiado desde la salida de Super Mario Bros. en 1985. Hasta entonces, creíamos que los videojuegos eran algo a lo que se le echaba una moneda para que nos dejara jugar en las recreativas, pero que ahora se podía jugar en casa. Donkey Kong de Nintendo era así, como Xevious de Namco y otros muchos juegos de distintas compañías. Pero Super Mario Bros. fue diseñado claramente para el disfrute en el hogar desde su planteamiento inicial. Creo que el mundo de los videojuegos tomó un nuevo rumbo con la salida de Super Mario Bros., seguido de Dragon Quest.16 16 Dragon Quest: un juego de rol lanzado por Enix (ahora Square Enix) para la consola Famicom en mayo de 1986.

Uemura:

Totalmente cierto.

Imanishi:

Otro gran factor fue el nacimiento del negocio de los personajes. Super Mario Bros. fue el que dio el pistoletazo de salida.

Iwata:

Mario se hizo popular en Japón y comenzó el negocio de las licencias de personajes.

Imanishi:

No teníamos un departamento de licencias, así que Asuntos Generales se ocupó de ello. Multitud de compañías solicitaron el uso de licencias, tantas que la persona que estaba a cargo tenía que ocuparse de manera exclusiva a esta tarea.

Iwata:

No, ¿en serio?

Imanishi:

Yamauchi me dijo que no había problema para conceder licencias de Mario, pero que no podíamos concederlas para Zelda.

Iwata:

¿Y eso por qué? Seguramente porque en Asuntos Generales estarían tan ocupados que no podrían encargarse, ¿no?

Imanishi:

No fue así. Me dijo que la licencia de Zelda nunca superaría la de Mario. Por eso dijo que no debíamos hacer lo mismo con Zelda.

Iwata:

No me digas. Increíble.

Imanishi:

Así que solo ofrecimos licencias de Mario.

Iwata:

Una manifestación clara sobre la idea de Yamauchi de que en el entretenimiento, la gente centra su atención en una sola cosa. No sería nada beneficioso tener a Mario y a Zelda compitiendo en el negocio de los licencias de personajes.

Imanishi:

Pero así de popular era Mario. Una de las cosas que me impactó la primera vez que oí hablar de Super Mario Bros. era lo que se había conseguido con tan pocos píxeles. Habría sido imposible mostrar su pelo así que le pusimos gorra. Para esconder su boca, le colocamos una gran nariz y bigote. Y para la ropa lo vestimos con un mono.

Iwata:

Todo el diseño estaba basado en la funcionalidad para que se supiera en todo momento en qué dirección miraba.

Imanishi:

Eso fue al principio, pero, a medida que las capacidades gráficas han ido aumentando, esas líneas básicas se han mantenido. Creo que eso es lo que hace que, 25 años después, todos sigan queriendo a Mario.

Iwata Asks
Uemura:

Ahora mismo, intento hallar la razón por la que sigo disfrutando al jugar a Super Mario Bros. después de 25 años.

Iwata:

Como profesor de la Universidad de Ritsumeikan, estás inmerso en el análisis académico del atractivo de los videojuegos.

Uemura:

Todavía estoy en fase de investigación. ¡Comencé en 2009 y los estudiantes que son el objetivo de mi estudio son más jóvenes que Super Mario Bros.!

Iwata:

Porque los universitarios de hoy en día nacieron después del lanzamiento del juego.

Uemura:

Nadie del laboratorio había jugado a Super Mario Bros. en la Famicom antes. Los grabo mientras juegan, y también los contenidos del juego. Cuando les pongo Super Mario Bros., lo disfrutan nada más empezar.

Iwata:

Aunque el juego se creara antes de que nacieran, siempre podrán disfrutar del mundo de Super Mario Bros., ¿no?

Uemura:

Sí. Así que, cuando visiono las grabaciones, siento como si Super Mario Bros. tuviera algún secreto especial en su interior. También divierte a los que miran cómo alguien juega, y se ve que el jugador se mete de lleno en la acción. Todos juegan tres veces y me dan las gracias antes de marcharse.

Iwata:

Te dan las gracias. (Risas)

Uemura:

Dicen: “¡Muchas gracias!”. (Risas) Cuando veo lo felices que están, tengo la impresión de que este juego encierra algún secreto. Estoy seguro de que la gente que lo juegue dentro de 50 o 100 años seguirán viéndolo entretenido.

Iwata Asks
Iwata:

Crees que el juego tiene algo que provoca placer.

Uemura:

Sí. Los elementos básicos para que la gente sienta placer no cambian mucho, así que dentro de 25 o de 100 años, aunque ya no seguiré con vida, me gustaría ver a la gente disfrutando de Super Mario.

Iwata:

Eso es un futuro muy lejano... (Risas)

Uemura:

Una pena no poder verlo... Pero los resultados de mi investigación pueden ayudarme a establecer con claridad la esencia del placer que provoca Super Mario Bros.

Iwata:

Entiendo. Hoy nos han acompañado dos expertos de reputada experiencia que han jugado un papel crucial en el longevo éxito del juego Super Mario Bros...

Uemura:

Aunque no todos los recuerdos sean buenos... (Risas)

Imanishi:

Eso seguro. (Risas)

Iwata:

(Risas) Estoy seguro de que no todo fue fácil, pero no podemos desperdiciar nada, ni esos momentos difíciles. Más adelante nos ayudarían a crear nuevas posibilidades. Creo que fue un milagro que la Famicom naciera de la confluencia de la casualidad y la buena suerte, y que, después de sortear varios obstáculos, Mario apareciera justo en el momento adecuado. Eso y que haya mantenido su popularidad hasta el día de hoy. Vaya..., eso sí que es diversión. (Risas)

Uemura:

Estoy totalmente de acuerdo. No ha decaído después de 25 años.

Iwata:

Con la entrevista de hoy me he dado cuenta de cómo el futuro puede cambiar si uno aprovecha las oportunidades o las deja escapar. Seguiré trabajando para que ese atractivo universal perdure en las generaciones venideras. Gracias por vuestro tiempo.

Iwata Asks
Imanishi y Uemura:

Gracias a ti.