¿Qué obstáculos aparecieron en el camino a la hora de crear un juego para Wii MotionPlus?
En Wii Sports Resort, usamos personajes Mii, con la sencillez que los caracteriza, pero Link tiene una forma realista.
Y está provisto de objetos, como un escudo.
Así es. Y el juego de la espada de Wii Sports Resort usa palos, así que no importa hacia dónde muevas el mando, siempre y cuando la trayectoria sea la correcta. Pero Link sostiene una espada. No puedes pretender que golpee a los enemigos con la cara plana de la espada.
Ah, entiendo. Si el filo de la hoja no apunta en la dirección en la que mueves el mando, el apuesto Link perderá bastante credibilidad.
Exacto. Tiene que mantener esa apariencia apuesta al blandir la espada. No se trata de que tenga una espada en la mano y se ponga a moverla. Así que al principio probamos todo tipo de cosas para solucionarlo.
Sí, probamos muchas cosas y muchas veces.
Estudiamos a fondo la estructura ósea del codo.
Al principio abordamos seriamente la representación fidedigna del movimiento humano. Como no conseguimos que Link trasmitiera esa apariencia galante, decidimos que había que forzar algunos gestos.
O lo que es lo mismo, aunque su movimiento no es realista al cien por cien en algunos aspectos, tampoco salta a la vista negativamente.
Ciertamente. De esta forma el movimiento de Link parecía mucho más natural y sabíamos que sus gestos de espadachín serían los esperados. Además, conseguimos que la espada se moviera en la dirección deseada hasta llegar al punto en el que la preocupación era: “¿En qué dirección debo blandirla?” al luchar contra el enemigo. Pero hay un jefe tremendamente difícil llamado Grahim que puede predecir tus movimientos.
Lo que hace en realidad es determinar la dirección en la que va a ser golpeado.
Sí. Grahim lucha sin más armas que sus propias manos. Piensas: “Vale, lo golpearé desde este ángulo”, pero es algo que él prevé y detiene la espada de Link con sus manos .
En la Conferencia Nintendo 3DS 20117, Miyamoto dijo que le había costado. 7Conferencia Nintendo 3DS 2011: una presentación de Nintendo 3DS celebrada en Japón el 13 de septiembre de 2011.
Así es. Miyamoto no dejaba de decir: “¡Este tipo es invencible!”. (Risas)
Como jugador, estaba hecho una furia. (Risas)
Sí. ¡Bueno, en realidad eran más quejas que enfado! (Risas) Pero no nos dijo que lo modificáramos, así que supongo que algo le llegó a gustar. Aunque sí es cierto que nos pidió que hiciéramos más intuitiva la forma de vencerlo.
Se le gana engañándolo.
Eso es cierto. Grahim mueve las manos hacia la espada de Link, así que se le puede engañar. No puedo contar mucho, pero me gustaría que la gente se enfrentara a él intentando engañarlo con los ataques. Y hablando de los movimientos con la espada, antes de todo esto teníamos una idea que iba sobre detener la espada en el aire.
Quieres decir que la espada es algo que se usa para blandirlo y así derrotar a enemigos, pero ahora se puede sostener en el aire y darle otros usos. ¿De quién fue la idea de mantener la espada inmóvil en el aire?
De Miyamoto, ¿no es así?
Lo recuerdo con claridad. De repente, en medio de la noche, Miyamoto nos llamó y nos dijo: “Haced que se detenga”. Pensé: “¿Que se detenga qué?”, y me dijo: “La espada”. Cuando oí por primera vez lo de que se “detuviera”, no creí que fuera posible, pero pensándolo más tarde, lo comprendí y pensé: “¿Detenerla?... Claro, detenerla... ¡Ahora lo entiendo!”. Y eso no fue todo lo que deparó esa conversación nocturna. Después de que nos sugiriera detener la espada, nos dijo: "Entonces levantas el mando de Wii y, con esa pose, la energía se acumula y la liberas con un rayo de la espada” .
¿Detener la espada llevó al rayo de la espada?
Sí. Al principio, creo que las dos ideas eran independientes en la cabeza de Miyamoto, pero me dio la impresión de que a medida que me lo contaba, le sobrevino la idea del rayo de la espada, y los dos conceptos se unieron de momento.
Las dos ideas se combinaron en ese mismo momento.
Y se le encendió una bombilla, ¿no? (Risas)
Su cara seguro que reflejaba: “A que mola, ¿eh?”. (Risas)
(Risas)
Es el ejemplo perfecto de una idea que resuelve múltiples problemas.
Sí. Y en cuanto adoptamos el rayo de la espada, se dispara algo parecido a un anillo, aclarando en todo momento en la dirección en la que has disparado.
Vaya, qué cosa.
Y en cuanto sostuvimos la espada en lo alto, nos sobrevino el título de The Legend of Zelda: Skyward Sword.
“Skyward” porque se sostiene apuntando al cielo, pero he oído que también tiene más significado que este.
Ciertamente. Por lo que supe del equipo de localización de NOA (Nintendo of America), la palabra “ward” también significa proteger y guardar algo, así que “skyward” también significa “protector del cielo” y “protegido del cielo”.
Qué interesante. El uso del Wii MotionPlus, un dispositivo que detecta movimientos rápidos, para un tipo de juego frenético es una cosa. Pero que alguien se imaginara detener la espada como forma de juego es increíble, y fue Miyamoto el que la sugirió.
Sí.
Eso es algo mortificante, creo. (Risas)
Oh, sí.
Argh... ¡Ojalá se me hubiera ocurrido a mí!
(Risas)
Detener la espada era algo revolucionario, pero también lo fue liberar el uso del Botón A.
Sí, es verdad. (Risas)
En la serie, hasta ahora, blandir la espada con el Botón A se ha convertido en algo corriente, pero con el Wii MotionPlus ocupándose de esa tarea, el Botón A queda libre: un punto importante a tener en cuenta.
Sí, puedes mover la espada sin pulsar el Botón A.
¿Qué aplicación le deparasteis al Botón A entonces?
Siempre que hacemos un juego de Zelda, Miyamoto asigna ciertas tareas, como “Añadir una nueva acción”. No estuve involucrado en el desarrollo, pero por ejemplo, en The Legend of Zelda: Link’s Awakening8, se usa una pluma para saltar. 8The Legend of Zelda: Link’s Awakening: el primer juego de la serie The Legend of Zelda en la consola Game Boy, lanzado en Japón en junio de 1993. En diciembre de 1998, el remake, The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX, fue lanzado en Japón para la consola Game Boy Color.
Sí.
En The Legend of Zelda: A Link to the Past9, puedes levantar los arbustos. Así que añadir una nueva acción es algo que hacemos siempre que tenemos un nuevo juego de Zelda en camino. Esta vez queríamos incluir algo antes de que Miyamoto dijera nada y fue la carrera. 9The Legend of Zelda: A Link to the Past: juego de acción y aventura lanzado para la consola Super Famicom en Japón en noviembre de 1991.
Y la asignasteis al Botón A.
Así es. Link ya podía correr en el pasado, pero al toparse con un muro u otro obstáculo, se detenía bruscamente.
En The Legend of Zelda: A Link to the Past, si corrías y te chocabas con un árbol o una casa, te dabas un buen batacazo.
Sí, y eso interrumpía la jugabilidad del juego. Por este motivo, mi verdadera intención era darle algo de acción para que te chocaras contra lo que te chocaras, el juego reaccionara de tal forma que la velocidad no se detuviera. Por eso hicimos que Link pudiera tomar carrera .
Como el Botón A ya no se usa para lo que se hacía con anterioridad, eso se traduce en que la acción se realiza de forma suave y continuada pulsando el Botón A justo después de hacer una arremetida con la espada.
Al ver vídeos de Link tomando carrera y saltando sobre un enemigo y colocándose justo detrás , descubres que es genial.
Y se puede subir corriendo una pequeña colina o una pendiente.
Pero en cuanto se acaba la energía, Link se queda sin aliento. Se agita y respira con dificultad. (Risas)
(Risas)
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