Tominaga, cuando se te presentó la tarea de crear los lugares que iban a ser recorridos una y otra vez, ¿qué pensaste y cómo lo afrontaste?
Por ponerte un ejemplo, aunque se trate del mismo lugar, la próxima vez que Link entre, tendrá más objetos, con lo que existe la posibilidad de que se pueda hacer algo diferente. Antes, Fujibayashi habló de usar bombas en el volcán, pero la siguiente vez que entres estará el arco. Es un escenario con zonas altas y bajas, así que no puedes disparar a los enemigos que estén lejos. Y esta vez tendrás que avanzar a la vez que proteges a cierto personaje.
Abrirte paso mientras proteges a otra persona es un tipo de juego totalmente diferente.
Así es. Puedes protegerte con el escudo, pero no te servirá de nada si tienes que proteger a alguien más. Y esta vez los bokoblin estarán armados con arcos y flechas. Si Link dispara una flecha, ellos contraatacarán. Creo que hicimos un buen trabajo al crear la sensación de batalla en la que ambas partes se esconden en las sombras y se disparan mutuamente.
Y como es la segunda vez que estás allí, ya sabes dónde están los mejores lugares para esconderte.
El relieve del terreno está en tu mente, así que esa familiarización te ayuda en esta parte.
Sí. Muy bien. Ahora me gustaría acabar pidiéndoos a cada uno que recomendéis a los jugadores algo de vuestro propio trabajo. ¿Continuamos contigo, Tominaga?
Claro. Lo primero que pueden hacer, por supuesto, es disfrutar resolviendo los acertijos del volcán, pero también encontrarán un buen equilibrio al usar las acciones, como la carrera, así que me gustaría que consiguieran dominarlas todas. También hay todo tipo de movimientos en el enemigo y, como mencionamos con el caso de los bokoblin, tienen su pequeño corazoncito, así que...
¡No hemos dejado de hablar de los bokoblin ni un instante! (Risas)
Lo siento. (Risas)
¡Estoy seguro de que a todos os encantan los bokoblin!
Creo que nos hemos esforzado y les hemos dotado de alma. Son muy entrañables y...
¡Es que nadie ha mencionado a la princesa Zelda en ningún momento! (Risas)
(Risas)
Claro que la princesa Zelda también es entrañable (Risas), pero, hablando de nuevo sobre Grahim, nos hemos esforzado mucho para desarrollar nuevas formas de juego con el Wii MotionPlus. Puede que no sea fácil derrotarlo, pero ¡espero que los jugadores puedan observar atentamente sus movimientos y superarlo!
Solo de oír hablar de él, estoy seguro de que será un combate que los jugadores no olvidarán con facilidad.
Sí. He puesto tanto empeño en Grahim como en los bokoblin, así que espero que la gente lo disfrute.
Muy bien. ¿Kiuchi?
Yo me encargué de los enemigos, así que espero que los jugadores vivan las batallas con la intensidad que solo se consigue con el Wii MotionPlus. Y, además de la espada, también pueden usar el escudo cuando el enemigo ataque. No solo para defenderse, sino que espero que también prueben el ataque de escudo, y conviertan así una crisis en una oportunidad. Y gracias al entusiasmo de planificadores, programadores y diseñadores, los enemigos responden de todo tipo de formas, así que usad los distintos objetos para luchar contra ellos. Algunos enemigos responderán de formas que nunca imaginaríais, lo disfrutaréis.
Muy bien. Oyama, tu mensaje como “líder de pandilla”, por favor.
Bueno, realmente no fui tan líder de pandilla. (Risas) Este juego se ha convertido en uno que los primerizos de la serie The Legend of Zelda podrán disfrutar. Los controles son extremadamente intuitivos, y aunque esto sea especificar mucho, cuando recorráis un acantilado, el juego ha sido diseñado para que no os caigáis con facilidad.
Hasta ahora, debido al ángulo de la cámara, no sabías dónde ibas a pisar, y antes de que te dieras cuenta ya te habías caído.
Sí. Pero eso ha evolucionado esta vez. Aquellos que no se les den bien los juegos en 3D pueden jugar sin preocuparse. Además, aunque no sean notorios, hemos incluido elementos para que las partidas sean mucho más cómodas. Uno de los aspectos reseñables de esta entrega es el diseño enfocado a la comodidad.
La serie siempre ha ido por ese camino, pero ahora es todavía mucho más sencillo de jugar.
Correcto. (Risas) Espero que los primerizos disfruten de este colosal juego de The Legend of Zelda.
Y, por último, Fujibayashi. ¿Hay algo que quieras añadir?
Esta vez, hemos hablado mucho sobre los bokoblin, así que me gustaría hacer una mención a los gelatinosos enemigos chuchu. (Risas)
Los enemigos que parecen soltar risas.
Sí. Si los cortas en horizontal, se dividen en parte superior e inferior; y si lo haces en vertical, en parte izquierda y derecha . Las partes superior e inferior solo tienen que juntarse de nuevo para unirse y volver a la normalidad, y si se dividen en parte izquierda y parte derecha, se convierten en dos chuchu independientes, así que se trata de un enemigo bastante persistente.
Se dividen como las amebas.
Exacto. Los chuchu son uno de los enemigos que te resultarán difíciles de batir. Pero, primero, hay que cortarlos en horizontal para que se dividan en parte superior e inferior en el aire. Luego, antes de que puedan reunirse, los cortas en vertical para que desaparezcan de una vez por todas.
O, dicho de otro modo, se los vence con dos golpes.
Así es. No hay que dar a botones, sino que el jugador tiene que realizar esta técnica de espada moviendo el mando de Wii. Te sientes como si tu habilidad con la espada realmente mejorase, lo que te hace sentir genial. Hablando del volcán, este tiene muchos enemigos de los que hay que observar para poder vencer, así que intentad todo lo que vayáis aprendiendo para desarrollar vuestro propio estilo.
Me da la impresión de que ningún juego ha requerido tanta atención del jugador para derrotar a sus enemigos.
Parece que hay muchos, pero en realidad no creo que haya ninguno.
Como creador de los enemigos, Kiuchi, debes sentirte contento.
Sí que lo estoy. Creo que la tensión de los combates ahora es diferente.
Hablando de esa tensión, ¡debes de temer los contraataques de los bokoblin si te queda poca energía! Dudarás si atacarlos o no, ya que podrían bloquear tu espadazo y realizar un contraataque.
Cuando te quedan pocos corazones, aunque solo estés luchando contra un bokoblin, ¿dudarás a la hora de atacar?
Así es. Cuando el último corazón restante comienza a pitar, sabrás que, si te aciertan una vez más, será tu fin. Te piensas muy bien dónde vas a asestar el siguiente ataque.
Si no estás seguro de poder atacar por un hueco, prefieres reservarte.
Mantienes la distancia hasta que piensas: “¡Ese es el hueco que buscaba!”. Sacas la espada y escuchas “¡clin!”.
Porque el rival ha bloqueado tu ataque.
Sí. Y sientes el golpe y acabas gritando. (Risas) Hubo un momento en que ese grito característico se podía oír por toda la sala. Uno de los puntos fuertes del juego son las batallas con espadas con ese nivel de tensión.
Entiendo. La densidad de este juego de The Legend of Zelda se va viendo con nitidez gracias a estas entrevistas. Desvelarla por completo llevará algún tiempo. (Risas) Este juego de Zelda tiene tanta densidad en cuanto a formas de juego que, aunque conozcas pequeños detalles de antemano, no creo que la experiencia de juego se vea afectada negativamente al jugarlo. Como el juego es tan denso, me encargo de que estas entrevistas también lo sean, pero me gustaría asegurar a los lectores que no encontrarán nada que no deban saber de antemano o que les vaya a chafar el juego. Gracias a todos.
Gracias.
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