4. No viajas solo

Iwata:

¿Por qué creasteis a Fay, la leal consejera?

Fujibayashi:

En los juegos de The Legend of Zelda se necesita un compañero.

Iwata:

En un juego en que se hacen tantas cosas, supongo que sería mucho pedir que los jugadores se las arreglaran solos para entender y descubrir todo sin la ayuda de un compañero.

Fujibayashi:

Y Link no habla, así que Fay era absolutamente necesaria para representar las emociones de Link y explicar el extenso mundo del juego. Y al mantener su función de compañera, cargamos de personalidad al personaje como nunca, para que encajara en el guion.

Iwata:

 

Video: Cuando Link llama a Fay, esta le da consejos.

¿Por qué creasteis a Fay, la leal consejera?
Cuando Link llama a Fay, esta le da consejos.

Fujibayashi:

Sí.

Iwata:

Oyama, ¿qué impresión te causa la personalidad que se le ha dado a Fay?

Oyama:

Lo jugué por completo una vez que las zonas habían alcanzado cierto grado de finalización. No daba la impresión de que Fay y yo estuviéramos embarcados en la misma aventura.

Iwata:

Fay no parecía una compañera de aventuras. Después de todo, parece bastante distante al hablar.

Oyama:

Sí. (Risas) Link no conoce en absoluto las tierras que tendrá que recorrer en su viaje, pero Fay sabe toda clase de cosas acerca del mundo del juego, sobre el bosque y el volcán, y cosas así, cumpliendo la función de guía. Como se dijo antes, creamos equipos diferenciados para el bosque, para el volcán, etc., así que faltaba cierta conexión entre las distintas zonas.

Iwata Asks
Iwata:

Supongo que todos andaban tan concentrados en hacer que su zona estuviera lo más llena de contenidos que dejaron descuidadas tales conexiones.

Oyama:

Creo que sí. Por ello hicimos que cada vez que te adentrabas en una nueva tierra, como el volcán, Fay te explicaría de primera mano de qué iba el lugar y te daría consejos. Así hicimos énfasis en que Link no estaba solo en su aventura.

Iwata:

Si consigues transmitir correctamente esto de “no viajas solo”, ¿cambia en algo la forma en la que afrontas el juego?

Oyama:

Claro que sí. Si estás en apuros, Fay no solo hace de consejera. Más bien, los acontecimientos te hacen ver lo importante que es para Link. También juega un papel en la historia, pero hasta ahí puedo contaros.

Fujibayashi:

La razón por la que le pedí a Oyama que trabajara en esos elementos de conexión fue porque cada zona estaba formándose y me di cuenta de que la interconexión entre ellas flojeaba bastante. Por aquel entonces, Oyama venía frecuentemente para aportar buenas ideas, así que le pedí que se convirtiera en el “líder de la pandilla” para conectar todas las zonas. (Nota: la palabra original empleada es “bancho”, que se suele atribuir al líder de una pandilla de colegiales).

Iwata:

¿Líder de la pandilla? (Risas)

Fujibayashi:

Lo llamé el “sistema del líder de la pandilla”. Cerca de la finalización, cuando no podía encargarme de todo el trabajo o cuando las cosas se escapaban a mi capacidad, nombraba a “líderes de pandilla” para que ellos lo hicieran.

Oyama:

Alguien a cargo de una mazmorra está culminando el trabajo con todas sus fuerzas, así que no es capaz de ver los huecos que existen. Por eso, todos los días jugaba lo que estaba terminado y, si me parecía que algún lugar no estaba lo suficientemente acabado, daba mi opinión de inmediato y encontraba yo mismo las soluciones.

Fujibayashi:

Los mensajes de Fay que se centraban en cada zona fueron redactados por los planificadores, por lo que aparecieron discrepancias en la forma en que se expresaba. Yo hice que todas sonaran fríamente lógicas, y cuando algo faltaba, me encargaba de añadir el texto adicional. Justo después de nombrar líder de pandilla a Oyama para establecer las conexiones entre las zonas, me dijo: “A este mensaje le falta algo”, y empecé a trabajar en ello más intensamente.

Iwata Asks
Tominaga:

¡Fujibayashi escribió montones de mensajes! Más tarde, cuando empecé a jugarlo desde el principio y vi los lugares en los que Oyama había creado las conexiones, pensé: “Ah, ya entiendo. Así es cómo conectan”.

Iwata:

Todos los mundos creados por los distintos equipos encajaban a la perfección.

Oyama:

Eso creo yo.

Fujibayashi:

También nombré a Oyama líder de pandilla para encargarse de la entrada a las mazmorras.

Iwata:

Ah, sí. En la anterior sesión de “Iwata pregunta”, dijiste que de alguna forma querías recrear Iwata pregunta: The Legend of Zelda: Skyward Sword 5 The Legend of Zelda: juego de acción y aventuras lanzado al mismo tiempo que Family Computer Disk System en febrero de 1986 en Japón.

Fujibayashi:

Sí.

Iwata:

Oyama, tú fuiste el encargado de llevar a cabo la petición de Fujibayashi de recrear ese sonido pum-pum-pum, ¿no es así?

Oyama:

Sí. Hasta ahora, el efecto no era muy diferente a cuando atraviesas una puerta normal, pero esta vez quería que recreara la sensación de entrar en una mazmorra del The Legend of Zelda original. Pero si lo hacíamos exactamente igual...

Iwata:

No funcionaría.

Oyama:

No. Decidí intentarlo y que los pasos sonaran pum-pum-pum.

Fujibayashi:

Así es.

Oyama:

Pero, como era de esperar, no pegaba con la atmósfera del juego en absoluto.

Iwata:

El aspecto visual era el mismo que el del The Legend of Zelda original, pero debió de requerir un gran esfuerzo para lograr al final el efecto o el sonido que encajara a la perfección con la imagen, que está a caballo entre la imagen realista y la de dibujos animados.

Oyama:

Así es. Pensé en la necesidad de indicarle a los jugadores en qué clase de lugar se están adentrando y aumentar así la emoción, justo al entrar en la mazmorra. Por ejemplo,  

Video: al entrar en la mazmorra del volcán, el efecto es como el de un muro de calor que te golpea de pronto

¿Por qué creasteis a Fay, la leal consejera?
al entrar en la mazmorra del volcán, el efecto es como el de un muro de calor que te golpea de pronto .

Iwata:

¿Ese efecto solo lo ves la primera vez que entras en la mazmorra?

Iwata Asks
Oyama:

Sí. A partir de la segunda vez, hay un efecto que recoge esa atmósfera pum-pum-pum del juego The Legend of Zelda original.

Fujibayashi:

No hemos escatimado esfuerzos para conseguirlo. Había miembros del equipo que estaban especializados en escenas cinematográficas y les pedimos que consideran hasta el más pequeño de los detalles, incluida la duración, diciendo: “Que sea más larga” y “La quiero más corta”. ¡Incluso hasta llegar a unos cuantos fotogramas de imagen!

Oyama:

Ajustamos el tiempo hasta el fundido a negro a un número preciso de fotogramas, como diez más aquí. Sin embargo, conseguimos recrear de forma efectiva la atmósfera que se vive al entrar en una mazmorra.

Iwata:

¡Todavía no lo he visto, así que estoy deseando entrar por segunda vez a esa mazmorra! (Risas) Cambiando un poco de tema, me doy cuenta de que, a pesar del inmenso tamaño de este juego de The Legend of Zelda, habéis podido dedicaros hasta el más mínimo de los detalles. ¿Alguien puede decirme por qué?

Oyama:

Quizá es porque quisimos realizar todo con tanto cuidado por el detalle.

Iwata:

Por lo que veo, hablamos de un cuidado extremo.

Fujibayashi:

Creo que ha sido así gracias al sistema de líderes de pandilla. Cada persona iba hasta los confines de su propia sección con autoridad suficiente como para encargarse de aspectos generales de la producción. De esa forma, hemos sido detallistas y las responsabilidades de cada cual estaban delimitadas.