4. Tú la llevas en lugares familiares

Iwata:

Cuanto más pregunto sobre The Legend of Zelda: Skyward Sword, más sentido cobra su densidad. ¿Por qué crees que surgió esa sensación tan increíble de densidad, Ito?

Ito:

Bueno…

Iwata:

¿Fue acaso la gran escala de la producción? ¿O el largo periodo de desarrollo?

Ito:

(Risas)

Iwata:

¿O simplemente la forma de hacerlo?

Ito:

Creo que esa sensación de densidad está ligada al hecho de que los campos del juego parezcan nuevos aunque los visites varias veces. En los juegos de la serie hasta el momento, una vez explorada una mazmorra, ahí se quedaba.

Iwata:

Cierto. No importa cuán grande y compleja fuera, si vencías al jefe que se encontraba en lo más recóndito de ese lugar, no lo visitabas de nuevo.

Ito:

Ajá. Pero en este juego, una vez terminada una mazmorra, es posible que tengas la ocasión de visitarla en otra ocasión. Quizá pienses que la segunda vez será más fácil, al haberla superado anteriormente, pero es posible que te depare nuevos retos. De esta forma visitas los mismos lugares una y otra vez, pero se hace de forma que siga siendo entretenido. Es más, hay abundantes recompensas aquí y allá, lo cual creo que da pie a esa sensación de densidad. Por ejemplo, hay un nuevo elemento de juego llamado Hypnea.

Iwata:

Ah, es verdad. Fujibayashi, ¿podrías explicarnos en qué consiste Hypnea?

Fujibayashi:

Claro. Como en esta ocasión puedes tomar carrera e impulsarte...

Iwata:

Eso también se mencionó en la sesión anterior. Es una acción que surgió cuando el Botón A quedó libre.

Fujibayashi:

Así es. Te permite realizar acciones tales como trepar por terraplenes y saltar entre divisiones para colgarte. Esta vez Link cuenta con un montón de acciones. Nos preguntábamos si podíamos idear una nueva dinámica de juego que involucrase a este tomar carrerilla y se nos ocurrió un juego similar al tú la llevas.

Iwata Asks
Iwata:

¿Sería adecuado asumir que Hypnea es una especie de tú la llevas?

Fujibayashi:

Sí. Por eso no puedes usar objetos tales como la espada ni el escudo allí.

Iwata:

Link es un héroe desarmado.

Fujibayashi:

Así es. El objetivo de este juego es

Video: reunir lágrimas sagradas desperdigadas por todas partes de los campos del juego

Cuanto más pregunto sobre The Legend of Zelda: Skyward Sword, más sentido cobra su densidad. ¿Por qué crees que surgió esa sensación tan increíble de densidad, Ito?
reunir lágrimas sagradas desperdigadas por todas partes de los campos del juego . Pero si los enemigos te encuentran, el mundo cambia y Link tiene que poner pies en polvorosa. No puede combatir a sus enemigos sin armas. Si le dan, se acabó lo que se daba.

Iwata:

Como el tú la llevas. Y he aquí donde el correr e impulsarse entra en escena.

Fujibayashi:

Sí. Quería hacer algo que

Video: alternase repetidamente en tiempo real entre el sigilo y el movimiento: por un lado tratar de evitar ser avistado por los enemigos y, por el otro, en caso de ser localizado tratar de no caer en sus garras

Cuanto más pregunto sobre The Legend of Zelda: Skyward Sword, más sentido cobra su densidad. ¿Por qué crees que surgió esa sensación tan increíble de densidad, Ito?
alternase repetidamente en tiempo real entre el sigilo y el movimiento: por un lado tratar de evitar ser avistado por los enemigos y, por el otro, en caso de ser localizado tratar de no caer en sus garras . Conseguir una lágrima sagrada da inicio a un período de seguridad y te permite meditar el orden en el que conseguir esas lágrimas sagradas, o, en el peor de los casos, en el plan de emergencia para cuando un enemigo te encuentre y dejar pendiente a propósito una lágrima sagrada que puedes coger fácilmente. Eso implica cierta dosis de estrategia. Lo mismo se podría decir del tú la llevas de la vida real, pero aquellos que conozcan el paisaje cuentan con ventaja.

Iwata:

Ya veo, de ahí la importancia de emplear campos a los que el jugador haya ido anteriormente.

Fujibayashi:

Así es. Como el jugador ya ha estado allí, piensa: “Si un enemigo me persigue, huiré por allí” o “puedo subir esta cuesta a toda pastilla”.

Iwata:

Como es un lugar familiar, es fácil jugar.

Fujibayashi:

Así es. A medida que vienes y vas durante la aventura principal, algunos lugares te despertarán sensaciones tales como: “Seguro que hay gato encerrado en ese promontorio rocoso”.

Asuke:

Y cuando juegas en Hypnea y compruebas ese lugar, exclamas: “¡Lo sabía! ¡Aquí hay una lágrima sagrada!”. (Risas) Te llevas un alegrón de cuidado.

Ito:

Y eso puede hacerte recordar más vivamente ese terreno. Al jugar en Hypnea, los terrenos en los que estás jugando se vuelven familiares. (Risas)

Iwata:

Aumenta el nivel de familiaridad, vamos.

Hiramuki:

Eso es. Volviendo al tema de la densidad, hemos difuminado la transición entre mazmorras y campos.

Iwata Asks
Iwata:

¿Y eso?

Hiramuki:

Hasta ahora, en Legend of Zelda los campos eran la escena de jugabilidad más sencilla, pero una vez que te adentrabas en una mazmorra, conseguías un nuevo objeto y resolvías los rompecabezas jugando de una forma estratégica. Había una división clara. Pero esta vez es posible obtener un nuevo objeto en el campo del juego y que la búsqueda se prolongue desde ahí.

Iwata:

Puedes incluso disfrutar desentrañando puzles en los campos.

Hiramuki:

Sí. En mi opinión, eso también está ligado a la densidad del juego.

Iwata:

No hay una línea divisoria patente entre los campos y las mazmorras, tal y como sucede en entregas de Legend of Zelda anteriores. ¿Por qué tratasteis de difuminarlas?

Fujibayashi:

Hasta ahora, al adentrarte en una mazmorra, por ejemplo, aprendías a usar un nuevo objeto. Entonces se te planteaba un rompecabezas que resolver. En otras palabras, comenzaba un proceso de preguntas y respuestas. Lo llamamos el protocolo Zelda entre nosotros.

Iwata:

Sí.

Fujibayashi:

Como esta vez los objetos presentan muchos aspectos novedosos, supondría demasiado ajetreo para el jugador tener que encontrar el objeto, aprender a usarlo y solventar los puzles o los combates contra los jefes, todo en la misma mazmorra.

Iwata:

La dinámica de juego adquiere un ritmo frenético.

Fujibayashi:

Sí. Por lo tanto, si consigues un tirachinas en un campo del juego como el bosque, podrás usarlo en la mazmorra que te espera, una vez aprendido su uso en el campo.

Iwata:

Ya veo.

Fujibayashi:

Pues bien, acabo de mencionar la falta de una separación clara entre campos y mazmorras. Sin embargo, prestamos mucha atención a cómo entrar en las mazmorras. Quería conservar el sonido del primer juego de The Legend of Zelda, donde

Video: Link se adentraba en una mazmorra con un sonido de pisadas

Cuanto más pregunto sobre The Legend of Zelda: Skyward Sword, más sentido cobra su densidad. ¿Por qué crees que surgió esa sensación tan increíble de densidad, Ito?
Link se adentraba en una mazmorra con un sonido de pisadas .

Iwata:

Sí.

Fujibayashi:

¡Me moría por recrear eso! (Risas)

Iwata:

(Risas)

Fujibayashi:

Lógicamente no podía recrearlo exactamente tal y como aparecía en la Family Computer Disk System, pero creo que conseguimos un efecto similar. Sus creadores participarán en una sesión posterior de “Iwata pregunta”, por lo que podrán hablar al respecto. (Nota del editor: En la versión de The Legend of Zelda para la Family Computer Disk System disponible en Japón, el hardware producía un sonido mecánico distintivo cuando la consola recargaba datos cada vez que Link entraba en una mazmorra.)

Iwata:

Sí. (Risas)