Iwasaki, ¿qué tal si hablamos de los objetos?
Vale.
¿En qué piensa alguien a quien le han encargado crear objetos para The Legend of Zelda?
Si bien hay todo tipo de objetos, lo primero que piensas es en el lugar en donde se creó.
El lugar en donde fue producido.
Eso es. El diseño y fabricación de un objeto de Altárea es obra de sus habitantes.
Como Altárea se encuentra en el cielo, está separada del mundo superficial.
Sí. Entonces me imagino toda clase de cosas. Altárea es un lugar bastante sencillo, por lo que en vez de patrones detallados y diseños pomposos, probablemente preferirían objetos sencillos. Y emplearían motivos extraídos de cosas que les son familiares, como nubes y aves.
Los diseñas como si tú misma te hubieses convertido en una habitante de Altárea.
Sí. Naturalmente, hay muchas cosas con aves dibujadas en ellas y me imaginé que habría diseños con alas o huellas de pájaros y el viento, etc.; de ahí que incluyese un motivo de ese estilo en el escudo.
Eso es. Si bien la gente de Altárea usa diseños simples, después había objetos obra de la diosa y la civilización antigua. Para esos pensamos en cosas compuestas de un metal misterioso o un material envuelto en misterio que fuese extrañamente suave.
Diseñas el objeto en función de la tierra a la que pertenece y la cultura detrás de él, para que cada uno de ellos tenga características distintivas.
Sí. Diseño de forma que puedas distinguir a primera vista la procedencia de un objeto.
Yo trabajé en los terrenos de Altárea. Al crear una casa, primero reflexiono sobre si está hecha de madera, ladrillo u otro material.
Es el punto de partida para tu imaginación.
Sí. Como es un territorio que flota en el cielo, sería extraño verlo poblado de numerosos árboles. El viento sopla fuerte, por lo que no crecerían demasiado. Eso convertiría a los árboles en un bien preciado, por lo que no usarían un montón de madera como material de construcción. Los diseñadores y yo nos imaginamos varias cosas y pensamos: “Tienen que ser de barro”.
Así que piensas incluso en materiales de construcción para edificios.
Sí.
Ya veo. Para que los diseños rezumen naturalidad, le dais vueltas desde una serie de ángulos que nunca aparecen de forma explícita en el juego.
Así es.
Hablando de diseño, el aspecto gráfico en esta ocasión representaba un nuevo reto.
Sí.
No era el fotorrealismo suave tan característico de los gráficos por ordenador, ni la animación por acetatos13 de The Legend of Zelda: The Wind Waker. Percibo una gran voluntad de encaminar el diseño hacia una nueva dirección. ¿Cómo surgió eso? 13Animación por acetatos: tipo de tecnología gráfica por ordenador en 3D que representa datos en 3D para que aparezcan como si de una animación o ilustración se tratase.
Como nunca se me han dado bien los videojuegos, quería crear una ambientación a la que se pudiese adaptar gente como yo. Por eso tratamos de suscitar la impresión de que sería siempre brillante y colorido. Es más fácil aceptar algo que no te dé miedo a primera vista.
A mí me parece que hasta las mazmorras eran más brillantes.
Otra de las razones de su brillantez estriba en la cantidad ingente de tiempo que dedicamos para hacerlo bien visible.
Si la pantalla está oscura, es fácil confundirse.
Sí. Hablamos sobre la importancia que tenía en este juego de Legend of Zelda el percatarse más fácilmente de dónde estaban las cosas, los enemigos y los caminos que había que emprender. Por ejemplo, para un objeto como la bomba, hicimos que fuese más evidente que se trataba de un objeto para usar.
Lo hicisteis de forma que los objetos y los personajes no se perdiesen en el fondo.
Así es.
Pero si lo llevas demasiado lejos, los objetos destacarán demasiado. ¿Constituía eso un problema?
Sí, es lo que más nos preocupaba.
Por ejemplo, si observas una animación verdaderamente magistral, los fondos son increíblemente detallados y realistas y los personajes que se mueven en primer plano están dibujados con líneas simples y contrastadas. Pero no parecen fuera de lugar.
En efecto.
Creo que este nuevo desafío debe de haberse parecido a esa clase de animación. Nada parece fuera de lugar. ¿Por qué crees que pudisteis lograr algo así?
En las primeras fases del desarrollo, habíamos creado no solo los fondos, sino también los enemigos y los objetos en un estilo de acuarela; pero todo, enemigos incluidos, se fusionaba con el fondo. No había forma de elegir tu objetivo. Entonces usamos la representación de semi-animación (half-toon rendering), algo similar a la animación por acetatos, para representar los personajes y otros aspectos, a fin de que destacasen.
Empleasteis la animación por acetatos para ciertas partes.
Sí. Al tratar de usar esa tecnología, no parecía tan plana como la animación por acetatos, sino más bien ligeramente etérea y suave. Como he mencionado anteriormente al hablar de las animaciones, los fondos eran realistas y sencillos, había personajes de estilo suave moviéndose en frente de ellos y no parecía estar fuera de lugar en absoluto. Por eso todos pensamos: “¡Esto podría funcionar!”. Pero incluso entonces, surgieron algunos problemas con cosas que destacaban demasiado y otras que se fundían con el fondo. Posteriormente realizamos comprobaciones constantes para ajustar minuciosamente los colores y el brillo, la acuarela de los fondos, la iluminación...
Vaya, ajustasteis con precisión cada uno de los elementos.
Y mucho. Al final acabamos trabajando hasta la mañana siguiente mientras realizábamos ajustes.
La verdad es que lo ajustamos todo. Por ejemplo, elementos como la hierba y los árboles, cosas que solo disfrutas por la reacción que provocas, pueden llegar a fundirse en cierta forma con el fondo. La gente que repare en ello lo disfrutará. Pero otros objetos...
Si los jugadores no reparan en ellos y no pueden resolver el rompecabezas, no pueden seguir avanzando.
Exactamente. Ajustamos cada elemento de forma que, aunque pareciesen naturales en su color de acuarela, los jugadores se diesen cuenta de lo que había ahí.
¿Y qué me dices de los objetos?
Esta vez la bomba posee un color azul claro, pero al principio era más oscura. Cuando te adentrabas en una fase subterránea en la penumbra, no podías verla.
¡No poder ver las bombas podría ser un problema de aúpa! (Risas)
Sí. Por eso le conferimos un color más claro que fuese claramente visible bajo tierra o en la superficie, pero que siguiese encajando con su entorno.
Lograsteis poner en práctica el estilo de acuarela porque al final todos aunaron fuerzas para ajustar a mano aquello de lo que os habíais encargado anteriormente.
¡Sí!
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