¿Cuántas escenas cinematográficas creasteis?
¿Unas 79?
Sí.
Con un total de 120 minutos.
¡¿Eh?! ¡¿Tanto?! ¡Si eso es lo que dura una película!
Sí, pero decidimos contar el número de escenas, y no el tiempo de metraje, para igualar la cifra del último juego, en The Legend of Zelda: Twilight Princess3, estableciéndola como estándar. Esta vez escribí todos los diálogos de las escenas que quería representar y las conté, y salieron muchas más de las que esperaba. 3 The Legend of Zelda: Twilight Princess: juego de acción y aventuras lanzado para las consolas Wii y Nintendo GameCube en diciembre de 2006.
Había mucho contenido que representar en las escenas cinematográficas.
Sí. Las numeramos para ordenarlas. Por ejemplo, para el número 30 había como tres archivos, con los nombres 30-1, 30-2 y 30-3.
¿Había tres diferentes únicamente para el número 30? ¡Entonces el número 30 no contaba como uno solo! (Risas)
Nos la jugó. (Risas)
(Risas)
Pero eran 79 si las combinabas todas. (Risas)
¡Si cuentas tres diferentes para el número 30, entonces no salen 79 ni por asomo! (Risas)
No, por eso dije: “Esas escenas están combinadas. No hay problema, ¿verdad?”. Esperaba que la gente dijera: “¡Ahí va! ¡Son un montón!”, pero recuerdo que Yoshida dijo algo como: “Bueno, no parece una cantidad excesiva”.
Sí, pero te hice pasar un mal trago cuando te dije: “Entonces, ¿estas tres cuentan como una sola?”. (Risas)
Recuerdo que te reprendí varias veces por las escenas cinematográficas diciendo: “Esto no es una única escena”.
Bueno. (Risas) Pero usaste lo que había en conjunto, y sabía que saldría todo bien si se hacía adecuadamente. Juntamos un buen número de escenas, las implementamos en el juego y Aonuma las examinó. Lo primero que dijo fue: “¡Son un montón!”. (Risas)
(Risas)
Hubo una escena que había que meter sí o sí. Está cerca del principio. Zelda se lanza desde Altárea hacia Link mientras este vuela a lomos de su pelícaro, y Link entra en pánico al intentar alcanzarla.
La última vez, hablamos de uno que se lanzaba al vacío para rescatar a una mujer en plena caída.
Sí. Quería que la personalidad de Zelda en el juego quedara plasmada en esa escena. Es brillante y vital, emocional e impulsiva. Creamos la escena y, al verla Aonuma, dijo: “Es muy larga... ¡Demasiado!”. Pensé: “¡Ay, madre! ¡Si no la cambiamos, la cortará!”.
¿Qué tenía para que no te gustara, Aonuma?
Lo que me molestó fue que el principio del juego estaba plagado de escenas cinematográficas, todas seguidas.
Los jugadores pensarían: “¡Venga, que quiero jugar ya!”.
Exacto. Quieren empezar a jugar cuanto antes, así que pensé: “¡No podemos juntar tantas escenas!”. Recuerdo que dije: “¿Realmente se necesita la escena en la que Zelda se lanza al vacío?”.
Sí, lo dijiste. (Risas)
Me quedé preocupado por una escena que tenía cierto toque sentimental. Dije: “¿Vamos a tomar este rumbo en The Legend of Zelda?”.
Entiendo. (Risas) Pero, Fujibayashi, querías incluirla.
En cuanto a esa escena romántica, he de decir que fue otra persona quien presionó para incluirla. Dije que nos lo íbamos a pensar, nos levantamos y eliminamos otras partes.
Pero esa persona insistió hasta el final.
Fujibayashi, ¿te alegras de haberla incluido?
Sí. Me encanta.
Yo también me alegro de que al final la incluyéramos.
Ofrece una conexión con el material de la residencia.
Sí. Y creo que es muy importante porque hace que el jugador sienta la necesidad de ayudar a Zelda.
Exacto. También prestamos especial atención a hacer que los jugadores quisieran salvarla al escribir los diálogos. Parte del trasfondo nos presenta a Link y a Zelda como amigos de la infancia, así que mantienen una estrecha relación como es natural. Por ese motivo, queríamos que Zelda se mostrara protectora frente a Link desde el principio.
¿Quieres decir que se ve asaltada por sentimientos hacia él desde el principio? (Risas)
Sí. (Risas) Y Zelda desaparece al principio. Por eso queríamos que, a medida que emprendes la búsqueda, cometieras varios errores tontos, lo que potencia esas ganas de querer ayudarla.
Hasta ahora, en la serie, siempre que aparecía Zelda en el juego, Link no la volvía a ver hasta transcurrido bastante tiempo de aventura en solitario. ¡Por eso mucha gente lo llama The Legend of Link! (Risas)
Durante la preparación de este guion, nos imaginamos dónde y qué estaría haciendo Zelda mientras Link vivía las aventuras, aunque no se pudiera ver.
Vaya, eso es nuevo. En vez de decir: “Zelda está en un lugar lejano”, te adentras en la aventura sin dejar de pensar en ella.
Exacto. Y, como ha dicho Mori, tienes varios de esos errores tontos.
Y esta vez Zelda no es princesa.
No es la “princesa” Zelda.
No.
Si no es princesa desde el principio, entonces...
¿Te acuerdas de Tetra, de The Legend of Zelda: The Wind Waker?
Aunque Tetra comienza la aventura como pirata, al final se convierte en princesa. Esta vez, no es princesa en ningún momento del juego.
Vaya, una novedad en la serie.
Sí, es cierto. Zelda aparece en esta historia como una chica normal y más adelante se la conoce como la mensajera de la Diosa. ¡Menos mal que el título es The Legend of Zelda y no The Legend of Princess Zelda! (Risas)
¡Es verdad! (Risas)
Al final, averiguas cómo Zelda llegó a convertirse en leyenda.
¡Por primera vez en la serie, con los 25 años que acaba de cumplir!
Sí. Por primera vez, ¡este sí que es verdaderamente The Legend of Zelda!
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