Nota del editor: esta entrevista contiene vídeos capturados de la versión japonesa del juego. En España este juego estará disponible en español.
Esta es la cuarta sesión del “Iwata pregunta” dedicado a The Legend of Zelda: Skyward Sword. Hoy hablaremos sobre el desierto. ¡Contigo ya he hablado largo y tendido, Fujibayashi! (Risas)
Sí. (Risas)
Gracias a todos por acudir.
Es un placer para nosotros.
Me gustaría comenzar preguntándoos a todos quién se encargó del desierto y en qué consistió exactamente su cometido.
Me llamo Takemura y formo parte de la División de análisis y desarrollo del entretenimiento (EAD, por sus siglas en inglés). El desierto contiene tres zonas independientes. Yo me encargué de la tercera.
¿El desierto tiene tres zonas enteritas?
Sí. En el bosque y el volcán, el tema consistía en jugar en las mismas zonas varias veces, pero empleamos un “sistema de transformación” exclusivo para el desierto, por lo que creamos tres zonas independientes. Cada una de ellas acabó convirtiéndose en una fase con bastante sustancia.
Eso es una buena muestra del grado de densidad que presenta esta entrega de Legend of Zelda. Acabas de mencionar la palabra transformación, que no sueles oír con profusión asociada a Legend of Zelda. Te preguntaré al respecto con más detenimiento posteriormente.
Vale.
Yo me llamo Fujino y también pertenezco al EAD. Yo me encargué de la segunda zona. El campo del juego al que me dediqué usaba el sistema de transformación que acabas de mencionar. El desierto se convierte en mar y…
¿Eh? ¿El desierto se convierte en mar?
Sí. (Risas) Cuando el desierto pasa a ser un mar, tu medio de transporte es una barca.
¿Eh? ¡¿Atraviesas el desierto en barca?!
Sí. (Risas) La mazmorra a la que llegas al final es una fase ambientada en una barca que navega a la deriva en un mar desértico. También trabajé en ese apartado.
Yo soy Kitagawa, del EAD. Me encargué del primer campo y mazmorra que te encuentras nada más entrar en la fase del desierto.
Como os he ido preguntado en función del asiento que ocupáis, os habéis presentado en el orden inverso, ¡empezando por la tercera zona! (Risas)
¡Pues sí, ahora que lo dices! (Risas) En la primera zona, nos propusimos incorporar todo tipo de dinámicas de juego que girasen en torno al sistema de transformación.
Como bien habéis dicho, el desierto contiene tres zonas, luego su riqueza lo convierte en un lugar representativo de la densidad de este juego de Legend of Zelda. Dudo que los lectores de “Iwata pregunta” sepan a qué os estáis refiriendo cuando habláis de la transformación del desierto, que se convierte en mar. Fujibayashi, ¿cómo constituiste el desierto?
Hasta ahora hemos hablado sobre tres campos de juego (el bosque, el volcán y el desierto), cada uno con su propio tema. En el bosque, tratamos de cambiar los terrenos para ajustarlos a muchas formas de juego. Para el volcán, más que realizar grandes cambios en los terrenos, lo que hicimos fue tratar de cambiar la dinámica de juego modificando las reglas. Y entonces nos preguntamos qué debíamos hacer con el desierto. Bien, The Legend of Zelda: Ocarina of Time1 se basaba en los conceptos del presente y el futuro, mientras que The Legend of Zelda: Twilight Princess2 giraba en torno a la luz y la oscuridad. 1 The Legend of Zelda: Ocarina of Time: juego de acción y aventuras lanzado para Nintendo 64 en Japón en noviembre de 1998. 2 The Legend of Zelda: Twilight Princess: juego de acción y aventuras lanzado para Wii y Nintendo GameCube en diciembre de 2006.
La mecánica de juego contenía contrastes bien definidos. El juego original, The Legend of Zelda3, tenía misiones primarias y secundarias. 3 The Legend of Zelda: juego de acción y aventuras lanzado para la Family Computer Disk System en Japón en febrero de 1986. En Europa se lanzó para la consola NES en noviembre de 1987.
Sí. Queríamos conformar una dinámica de juego con esa clase de contraste para el desierto. En Ocarina of Time, alternabas entre presente y el futuro de al cabo de pocos años, pero tenías que ir al Templo del Tiempo. Durante los primeros pasos del proyecto, comenzamos a investigar y experimentar con el uso que le podíamos dar a las posibilidades de la consola Wii, de forma que los jugadores pudiesen desplazarse entre pasado y futuro al instante, donde y cuando quisieran.
¿Qué tipo de experimentos?
Como un experimento en el que disparas una flecha hacia un desierto inhóspito y, al chocar contra algo, esa zona desértica se convierte de repente en un paraje rezumante de verdor. Nos preguntábamos si podríamos invertir el tiempo delante de tus propias narices y, cuando lo hicimos, fue bastante impactante. Con el campo del bosque exploramos elementos de juego muy representativos de The Legend of Zelda entre los que figuraban árboles de crecimiento fulgurante y sucesivo, o cosas que desaparecían o se multiplicaban.
¡Al principio creíamos que podríamos hacer todo un juego con ese sistema! (Risas)
Cierto. Como surgieron todo tipo de ideas, decidimos crear tres zonas diferentes.
¿Podríais explicarnos qué es el sistema de transformación?
Claro. Es el resultado de un experimento que realizamos con motivo de la jugabilidad con contraste con el desierto. Se produce una brecha en el espacio y se convierte en el pasado. Si golpeas con tu espada una piedra del desierto llamada cronolito, el presente se convierte en el pasado, en un círculo que se ensancha.
Oh, es lo que aparecía en el vídeo que mostramos en la Nintendo 3DS Conference 20114. Me quedé impresionado al ver la transformación, propagándose con tanta rapidez. 4 Nintendo 3DS Conference 2011: presentación de Nintendo 3DS celebrada en Japón el 13 de septiembre de 2011.
También nos dejó buen sabor de boca a nuestro equipo, el encargado de su realización. Repartir cronolitos por varios sitios de los campos derivó en varias formas de juego y empezaba a haber visos de poder incluir algunas particularmente difíciles.
Pensabais que si creabais una fase ligeramente ardua para que sucediese al bosque y el volcán, los jugadores se habrían acostumbrado a la forma de jugar y lo disfrutarían.
Cómo los puños autopropulsados dieron lugar a una civilización antigua.
Sí. (Risas) El Link contemporáneo se halla en una región desértica, pero bajo todas esas arenas movedizas subyace una civilización antigua. Si golpeas un cronolito con la espada, tu entorno experimentará un viaje al pasado que dejará al descubierto dicha civilización antigua.
Ya veo. Kitagawa, tú estabas a cargo de la primera zona del desierto. ¿Qué tenías en mente mientras la hacías?
Como es la primera fase, presté mucha atención a qué clase de cambios le resultaría fácil o difícil de comprender a los jugadores.
Ayudar a los jugadores a entender el sistema de transformación constituía, pues, tu prioridad.
Sí. Si las plantas marchitas recuperaban su verdor o si desaparecían los cactus, sería fácil de entender a simple vista, pero convertir eso en algo que formase parte de la dinámica de juego sería demasiado simple.
No proporciona una experiencia de juego profunda.
Exactamente. Nunca pasé tantos apuros como al idear elementos apropiados para la transformación. Por ejemplo, si le confieres movimiento a una vagoneta averiada tras la transformación…
No puedes usarla en el presente, pero sí funciona de nuevo cuando regresas al pasado.
Así es. Al usar la vagoneta puedes llegar a sitios antes inalcanzables, lo cual dio pie enseguida a la dinámica de juego.
Los puños autopropulsados, que surgieron de un bumerán que acabó convirtiéndose en un escarabajo, originaron una civilización antigua, a lo que añadisteis el sistema de transformación que os permitió discurrir toda una serie de experiencias de juego.
Sí. ¡Todo gracias a los puños autopropulsados! (Risas)
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