1. Sustos de la casa encantada

 

Nota del editor: esta entrevista contiene vídeos capturados de la versión japonesa del juego. En España este juego está disponible en español.

Iwata:

Gracias por acudir aquí hoy. ¡Estar rodeado únicamente de mujeres no suele ser la tónica habitual para mí! (Risas)

Todas:

(Risas)

Iwata:

Quizá sea solo cosa mía, pero creo que mucha gente tiene la impresión de que los juegos de The Legend of Zelda están hechos por un grupo de chicos. Los juegos de Animal Crossing1 pueden transmitir la sensación de que hay muchas mujeres vinculadas al proyecto, pero The Legend of Zelda es una serie que trata de un héroe que lucha con su espada y escudo en ristre. Sin embargo, lo cierto es que el equipo está integrado por un nutrido grupo de mujeres. Por eso hoy me gustaría preguntaros cómo dotasteis a este juego de vuestras propias sensibilidades y personalidades. Gracias de nuevo por venir en el día de hoy. 1Animal Crossing: el primer título de la serie Animal Crossing fue un juego de simulación lanzado para la consola Nintendo 64 en abril de 2001 en Japón. Las entregas posteriores han aparecido para las consolas Nintendo GameCube, Nintendo DS y Wii. La última de ellas se está desarrollando actualmente para la consola Nintendo 3DS.

Todas:

Es un placer.

Iwata:

¿Seríais tan amables de presentaros?

Hosaka:

Me llamo Hosaka y formo parte de la División de análisis y desarrollo del entretenimiento (EAD, por sus siglas en inglés). Estaba a cargo de la planificación. El último juego con el que había trabajado era The Legend of Zelda: Spirit Tracks2 para la consola Nintendo DS. Anteriormente había trabajado en juegos como Wii Fit3 y Animal Crossing, que son el polo opuesto de los juegos de The Legend of Zelda. 2The Legend of Zelda: Spirit Tracks: juego de acción y aventuras, para cuyo manejo se emplea el lápiz táctil, lanzado para Nintendo DS en diciembre de 2009. 3Wii Fit: juego de diversión y forma física cuyo lanzamiento para la consola Wii se produjo en diciembre de 2007 en Japón. Venía con el accesorio Wii Balance Board incluido. (Actualmente está disponible como Wii Fit Plus, con funciones adicionales).

Iwata Asks
Iwata:

¿En qué parte de The Legend of Zelda: Skyward Sword trabajaste?

Hosaka:

Trabajé en la mazmorra de la segunda parte del volcán, además del diseño de campos.

Hirono:

Yo soy Hirono y también pertenezco al EAD. Además de diseñar los personajes que Link se encuentra en su aventura, me encargué de coordinar el equipo. La última vez había trabajado con The Legend of Zelda: Spirit Tracks: mi tarea consistió en el diseño de personajes.

Iwata Asks
Iwasaki:

Soy Iwasaki, del EAD. Mi cometido consistió en la coordinación de las tareas concernientes a los objetos y la supervisión del diseño. También puse mi granito de arena en algunos objetos de Altárea.

Iwata:

Hay muchos objetos en The Legend of Zelda.

Iwata Asks
Iwasaki:

Sí, y que lo digas. De hecho resultaba difícil darse cuenta de cuál era exactamente la cantidad. Ya había colaborado en anteriores juegos de la serie Legend of Zelda, pero esta supuso mi primera participación de lleno.

Iwata:

¿En qué tipo de juegos habías trabajado hasta la fecha?

Iwasaki:

En los últimos años había trabajado en juegos tales como Mario Kart Wii4 o Wii Sports Resort5. Para esos juegos trabajé mayormente en labores de animación. 4Mario Kart Wii: juego de acción y carreras lanzado para la consola Wii en abril de 2008. 5Wii Sports Resort: juego de deportes lanzado en junio de 2009 en Japón. Fue el primero en estrenar el accesorio Wii MotionPlus. Los jugadores pueden disfrutar practicando 12 deportes de ocio.

Iwata:

Pero en esta ocasión llevaste a cabo una tarea completamente diferente.

Iwasaki:

Sí. Realicé modelos por primera vez en mucho tiempo.

Marunami:

Yo soy Marunami, del EAD. Ejercí de coordinadora para tareas relacionadas con los objetos. En concreto, supervisé el diseño y organicé el programa, además de crear contenidos, centrándome especialmente en los objetos del bosque y el desierto.

Iwata Asks
Iwata:

No solo coordinaste, sino que también creaste objetos tú misma.

Marunami:

Así es.

Hisada:

Yo soy Hisada, del EAD.

Iwata Asks
Hisada:

Sí. Esta es la segunda vez que me presento, pues. Me hice cargo de la coordinación general de los terrenos y diseñé terrenos para el cielo y el pueblo yo misma. Formé parte del equipo de desarrollo desde los inicios, de ahí que ya estuviese ligada al proyecto cuando decidimos la dirección que queríamos tomar en cuanto al diseño; nos dijimos: “¡Hagámoslo con un estilo brillante, como de acuarela!”.

Iwata:

Vale. Bien, como hoy voy a hablar con algunas de nuestras desarrolladoras, me gustaría empezar preguntándoos qué impresión os causó The Legend of Zelda la primera vez que lo jugasteis y, cuando pasasteis a estar vinculadas al proyecto, ¿en qué medida cambió vuestro punto de vista? ¿Hisada?

Hisada:

Bien, veamos... Nunca se me han dado muy bien los juegos en 3D.

Iwata:

Vale. (Risas)

Hisada:

Nunca había jugado a The Legend of Zelda, pero cuando ingresé en la empresa, el equipo al que me uní era el vinculado a The Legend of Zelda: Twilight Princess6. Para poder estudiar The Legend of Zelda, jugué a The Legend of Zelda: Ocarina of Time7. El Árbol Deku alberga cierta prueba de valor en la primera mazmorra... 6The Legend of Zelda: Twilight Princess: juego de acción y aventuras lanzado para Wii y Nintendo GameCube en diciembre de 2006. 7The Legend of Zelda: Ocarina of Time: juego de acción y aventuras lanzado para Nintendo 64 en Japón en noviembre de 1998.

Iwata:

Sí. Saltas al vacío desde un lugar en lo alto a un agujero lleno de telarañas.

Hisada:

Así es. No era capaz. Dije que no podía y dejé el mando.

Iwata:

¿De verdad te sentiste incapaz? (Risas)

Hisada:

Sí. Pensaba: “¡no tengo el valor necesario!”. (Risas) De modo que le pregunté a la gente de alrededor. A medida que preguntaba “¿cómo se hace esto? ¿Qué pasa aquí?” empecé a comprender la lógica tan distintiva del juego, en plan: “Ah, ¿no tiene una pinta sospechosa este lugar?”.

Iwata:

The Legend of Zelda tiene su propia lógica.

Hisada:

Exactamente. Traté de colocar bombas en lugares sospechosos para destruirlos y, al hacerlo, aparecía un bloque. Cuando lo movía, el camino se despejaba ante mí. Mientras hacía esto, llegó un momento en el que pensé: “Mira que darme cuenta de esas cosas... ¡Soy la repera!”.

Iwata:

En los juegos de Legend of Zelda llegas a pensar: “¡Soy la repera!”. (Risas)

Hisada:

Así es. Una vez comprendido dónde radicaba el disfrute, empecé a analizarlo desde el punto de vista de un miembro del equipo, en plan: “¿A que sería divertido poner algo como esto aquí?”.

Iwata:

¿The Legend of Zelda parece diferente cuando lo juegas, en comparación con cuando lo estás creando?

Iwata Asks
Hisada:

Como el día y la noche. Cuando juegas tienes el alma en vilo y te dedicas simple y llanamente a disfrutar lo que te depara. Pero hacerlo es justo lo contrario. Hasta te pones un poco borde y piensas: “Si incluimos algo así, ¿mantendrá esto a los jugadores con el alma en vilo?”.

Iwata:

Se parece a la diferencia entre alguien que se adentra en una casa encantada en busca de sustos y alguien que desempeña la función de asustar.

Hisada:

¡Bingo! (Risas) Cuando creas una mazmorra, piensas (con una expresión pícara en su cara): “Si sumimos a esta parte en la penumbra e incluimos una araña inmunda, ¿a que sería aterrador?”.

Iwata:

Al final acabas pensando: “Esto de asustar a la gente es divertidísimo”, ¿no? (Risas)

Hisada:

Ya lo creo que sí. Quién me iba a decir a mí que fuese ese tipo de persona.

Iwata:

Al fin y al cabo, no habías sido capaz de reunir el valor necesario para saltar al vacío desde las alturas.

Hisada:

Pero una vez que empecé, ¡resulta que sí lo era! (Risas) He ido acumulando un buen número de ideas sobre lo que podría dar miedo o asustar a la gente.

Iwata:

¿Y qué me dices de ti, Marunami?

Marunami:

El primer juego de Legend of Zelda al que jugué fue The Legend of Zelda: The Wind Waker.8 8The Legend of Zelda: The Wind Waker: juego de acción y aventuras lanzado para Nintendo GameCube en diciembre de 2002 en Japón.

Iwata:

¿Por qué jugaste a ese en concreto?

Marunami:

¡Porque tenía una pinta adorable! Me apetecía jugarlo, así que lo compré junto con la consola Nintendo GameCube.

Hosaka:

Mi caso es el mismo que el de Marunami. The Legend of Zelda: The Wind Waker fue mi primer juego de Legend of Zelda. Sus gráficos tenían un aspecto flamante y el encanto que desprendía me atrajo sin remisión.

Iwata:

¿Qué te pareció una vez que lo probaste?

Marunami:

Pese a las apariencias, resultó ser bastante difícil y era increíblemente realista.

Hosaka:

Sí. Los gráficos son monos, pero tiene un toque de realismo, como si ese mundo estuviese ahí realmente. Por eso logra meterte de lleno. No he jugado a muchos videojuegos, ¡pero esto me hizo darme cuenta de lo divertidos que pueden llegar a ser!

Marunami:

Sí. Estaba completamente enfrascada.

Iwata:

Ya han pasado nueve años desde que The Legend of Zelda: The Wind Waker salió a la venta, pero vosotras dos, que probasteis la serie por primera vez gracias a él, estáis ahora haciendo juegos de The Legend of Zelda.

Marunami yHosaka:

(Con sentimiento) ¡Pues es verdad!